miércoles, 24 de diciembre de 2014

Game Jam ODB: 23-25 enero 2015

El próximo enero, el fin de semana del 23 al 25, tendrá lugar una nueva edición de la Global Game Jam. Las buenas gentes de Devs&Dungeons, que organizan el local oficial de Córdoba donde se podrá participar, han tenido a bien invitarme como coach a su evento y por tanto, ¡allí estaré para aportar lo que buenamente pueda!


Ya se han desvelado algunos de los otros coaches, ¡y os garantizo que los que quedan no van a decepcionar!

Es una ocasión muy especial y me hace mucha ilusión estar allí en contacto directo con los desarrolladores del lugar, máxime en una ciudad tan querida por mi como Córdoba. ¡Espero que llenemos el local y lo pasemos genial!

viernes, 19 de diciembre de 2014

Música express para tu videojuego (II)

El otro día, como anuncié por aquí, impartí un pequeño taller introductorio a la música para videojuegos con trackers. Esperaba que fuéramos tres gatos, pero al final fuimos unos veinte en la clase, así que no estuvo nada mal :) Es muy difícil dar pistas sobre como hacer algo que suene con cero conocimientos musicales, así que lo planteé de la manera más intuitiva que pude ("selecciona dos notas que te gusten al sonar alternativamente").

Aquí está la presentación por si alguien le quiere echar un ojo, aunque sin las explicaciones "in situ" sobre el tracker no sirve de mucho. No es nada técnica e intenta ser divertida en cualquier caso. ¡Espero repetir pronto en un formato un poco mayor, porque en dos horas no da tiempo de nada!



Cosas a mejorar:

-Hacer un ejercicio extra de escucha.
-Acortar la primera parte de explicaciones y ponernos con las manos en la masa antes de que acabe la primera hora.
-Buscar algún ejemplo musical que los participantes puedan curiosear.
-Preparar un banco básico de sonidos para que puedan empezar a juguetear en casa después del taller (el que preparé eran solo cuatro o cinco sonidos muy básicos).

Todo vuestro feedback es bienvenido, pero sed buenos, que no estoy acostumbrado a hablar en público ;) Gracias una vez más a los chicos de Pixels&Coffee por invitarme y a todos y todas las asistentes al taller.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Yamaha CS-15 demo

Como synther ya terminó de reparar mi Yamaha CS-15, me he decidido a grabar una pequeña demo con algunas melodías y efectos de sonido. ¡Espero que os guste!


Wiiiaaaooouuuuuuuu

domingo, 14 de diciembre de 2014

viernes, 12 de diciembre de 2014

freeHOSTIN, un juego por una buena causa

Recientemente me he unido a playGOTO e Isabel Cano para lanzar freeHOSTIN, un juego para todas las plataformas usuales que tiene como objetivo recaudar fondos para JUEGATERAPIA. Se trata de un juego de la vieja escuela, con pixel art retro y música chiptune, en el que tienes que recuperar todas las piezas de la nave y ayudar a tu novia a escapar. ¡No es nada fácil!

Aquí tenéis el trailer.


Los amigos de playGOTO estarán este fin de semana en Granada Gaming Festival presentando el juego. Isi, que se ha encargado de todo el arte de la portada e iconos, estará en el mismo evento dando una conferencia titulada "Duchamp vs Chun Li: videojuegos en el MoMA" el sábado. Yo a ver si me puedo escapar, aunque lo dudo...

Aquí tenéis la música del gameplay. Me pregunto si es demasiado cargante...


¡El juego sale a la venta hoy mismo en la página oficial! ¡Echadnos un cable para esta buena causa!

Más información:

jueves, 11 de diciembre de 2014

Ludum Dare #31 Jam - For the Homeland!

El pasado fin de semana, me junté con un puñado de colegas (Edu Verz, Jonathan Romero, Arturo y Ratalaika) para dar forma a For the Homeland!, una especie de simulador de dictador soviético con muy mal genio. La verdad es que esos días tenía visita en casa y no pude participar tanto en el diseño de juego como me hubiera gustado, así que me dediqué a hacer un poco de música y algunos efectos de sonido. En la versión de la jam faltan algunos por montar adecuadamente y otros muchos por integrar, pero este tipo de cosas son bastante usuales en las compos... ¡El sonido siempre para el final!

He aquí prueba de la evolución de la idea para la música.


El juego es bastante peculiar, una mezcla de Papers Please y Risk o algo así. No sé hasta qué punto es disfrutable por el jugador, pero la verdad es que para ser de una jam, tiene bastante profundidad. Todos los kudos del mundo a mis compañeros que le echaron bastante valor y más imaginación para hacer algo diferente.

Podéis echar una partida aquí. Deseadnos suerte en las votaciones. Long live dictadoro!

martes, 9 de diciembre de 2014

Música express para tu videojuego

El próximo martes día 16 me han invitado a impartr un taller en el ciclo de reuniones de Pixels & Coffee. En él daré una brevísima introducción a hacer música rápida con trackers, centrándome sobre todo en OpenMPT (e intentaré dar unos truquitos de MilkyTracker para los maqueros).

Irá dirigido a:
  • gente que no sabe de música
  • gente que nunca ha tocado un tracker
  • gente que quiera introducir una pequeña composición musical en su juego rápidamente
  • gente con poca vergüenza
Será el día anteriormente mencionado a las 19.00 en la ETSII (aula F0.10). Si os traéis un portátil o netbook con el software instalado y unos cascos, mejor que mejor. ¡Apuntaos! En poco tiempo estaréis haciendo cosas más o menos como esta:

jueves, 27 de noviembre de 2014

Crea y luego deja a los datos hablar

Dejar a los datos hablar no es hacer que los números digan lo que tú quieres. Ni en el mejor de los casos. Si algo aprendí en las asignaturas de estadística en la universidad, es que si se es lo suficientemente bueno, puedes construir verdades a medias a partir de mentiras absolutas: noticiarios de TV, publicidad, etc. son prueba de ello.

¿Pero qué sentido tiene mentir si va contra tu propio beneficio? ¿Trabajamos decidiendo en base a datos verificables, significativos y accesibles por todas las partes? ¿Nos seguimos basando en la intuición y en datos invisibles? ¿En interpretaciones sin fundamento real? ¿Es todo fruto de una trama de intrigas palaciegas? ¿Qué sentido tiene cortar el proceso natural y orgánico que nace de las partes participantes simplemente por intuición o gustos personales? ¡Ah los egos! ¡Qué seguro hay que estar de la visión de uno mismo, pero qué poco hay que dudar del conocimiento de los demás!

Un producto debería seguir su cauce natural. ¿Por qué ponerle piedras en el camino sin necesidad?

domingo, 23 de noviembre de 2014

La tentación de Poe, Molotov Jukebox, Redvolver Club y algo de música

Oh, el final de semana ha estado un poco mejor. Un poco de actividad cultural y algo de productividad.

El miércoles pude ir a La tentación de Poe, un espectáculo de danza que me encantó. Tenía una pase de invitación con un asiento muy bueno, a la misma altura del escenario, con un contacto visual con los y las bailarinas brutal. La sensación de que alguien actúe mirándote a los ojos es espeluznante (en el buen sentido). La coreografía en sí combina danza contemporánea y flamenco. ¿Flamenco y Edga Allan Poe? Pues sí... De entrada parece una mezcla muy rara, pero os puedo asegurar que funciona. ¡Vaya que si funciona! No entiendo mucho de danza, pero la recomendaría a cualquiera que tenga la ocasión de verla.

Por otra parte ayer pude ir al concierto de Molotov Jukebox, que estuvo muy bien. Eso sí, odio a la gente que se pasa el concierto grabando con el puñetero móvil o hablando. ¿Para eso pagáis la entrada? La música era una mezcla de música de cabaret, con reggae, charleston y un toque balcánico. Música muy divertida y público muy entregado.

Este finde lo tenía guardado para trabajar en Redvolver Club, un juego de Verzinsky y compañía que luce de momento así:



Música rollo Twin Peaks me piden :)

Al final he dedicado los ratos libres a aportar música y efectos de sonido para un juego de la Indies vs. PewDiePie GameJam, del que sólo he visto un puñado de gráficos. Espero poder jugarlo mañana, porque la entrega es esta madrugada...

He aquí un intento fallido de primera banda sonora.


Como datos adicionales para el log de esta semana:

martes, 18 de noviembre de 2014

Agotamiento cerebral y juegos para monos

Muchas cosas, muy poco tiempo. Todo se reduce a eso y a no tener tiempo y espacio para renovar energías. Más de cinco releases en estos treinta días, formación y ser cada día más consciente de las cosas que quiero llegar a hacer.

Este finde me he unido a dos amigos y hemos hecho esta pequeña beta de juego casual/chorra llamado Pump Lab. He aquí la música:


Hoy tocaba una de estas entradas en plan adolescente enfadado con el mundo. Un poco de internet ranting de desahogo. Disculpas a mis escasos lectores. No volverá a pasar en un tiempo :)

lunes, 10 de noviembre de 2014

Video Games Live (Madrid, 9 de Noviembre, 2014)

Ayer asistí a Video Games Live en Madrid (Auditorio Nacional), una gira en la que orquestas interpretan música de videojuegos. Voy a intentar hacer una crítica concisa y breve.

El evento se vende tal que así: Video Games Live™ features the best music and exclusive synchronized video clips from the most popular games from the beginning of video gaming to the present. Todo en esa frase es absolutamente cuestionable: desde lo de la mejor música (muy subjetivo), pasando por lo de vídeo sincronizado (proyecciones de video hay, pero no diría que estuvieran demasiado sincronizadas) y terminando en desde los inicios del video gaming (poco material antiguo realmente, sólo temas que han sido revisitados hasta la saciedad). Se venden bien desde luego y el evento está bien organizado.

Voy a empezar por lo malo, porque hubo bastantes cosas que no me gustaron. Quizás mis expectativas eran demasiado altas... o igual me había levantado con el pié izquierdo.

Sobre todo, y ante todo, absolutamente imperdonable lo mal que sonó Castlevania nada más empezar: faltaban voces, la guitarra no se escuchaba y el sonido amplificado de órgano se comía todo. Me bajó rápidamente de la nube en la que creía que me iba a subir y eso para mi fue un problema. 

La actitud del guitarrista / promotor del evento tampoco me entró mucho por el ojo. Demasiado protagonismo y demasiados aplausos. 

Había una banda invitada, que había venido especialmente de EEUU, llamada Random Encounter. La verdad es que mostraron poca presencia en el escenario y, perdón si suena algo destructivo, menos música. Está claro que una puesta en escena basada en los instrumentos acústicos poco puede hacer por un grupo basado en guitarras eléctricas (y acordeón). Sonoriza eso técnico. Está claro que tocar en un sitio así impone, pero ¿por qué exponerse en esas condiciones si no tienes absolutamente nada que aportar a lo que puede hacer un grupo de músicos de primera? ¿Hay que tocar a toda costa?

La bordonera de la caja no estaba puesta. ARGGGGH.

Cada vez que había un tema con una base pregrabada había problemas (Metal Gear bufff). Estoy casi seguro de que la orquesta y/o el director no escuchaban con claridad la referencia y había idas y venidas de tiempo mortales. Es muy difícil montar algo tan complejo, con tantos elementos, en tan poco tiempo. Me pregunto cuánto habrían ensayado...

Con respecto a la selección de los temas. ¿Earthworm Jim? ¿De verdad? Me encantaba el juego, pero había cientos de juegos cuya música hubiera seleccionado antes. Ah, que era del organizador del evento. OK.

Otra cosa que no me gustó mucho era que casi todo eran medleys y ahí noto más bien poco respeto por los temas originales. El de Chrono Trigger / Cross en especial me dejó un poco frío.

En lo bueno: los temas que estuvieron bien, estuvieron muy bien, especialmente Skyrim, Kingdom Hearts, Sonic y los provenientes de FFVII y VIII (One Winged Angel y Liberi Fatali). Entiendo que es muy difícil preparar tanto material en tan poco tiempo y más con una puesta en escena tan complicada. En general mereció la pena ir y repetiría, porque globalmente lo disfruté, pero no podía dejar de escribir aquí un pequeño post en plan tiquismiquis :) 

El público estaba muy entregado y con ganas, que era lo fundamental. Quizás me tenía que haber relajado un poco más y dejarme llevar... ¡Deformación pura y dura! Como dice Arzak, lo esencial para que una comida esté buena, es que los comensales tengan hambre.

lunes, 27 de octubre de 2014

0h game jam - Sex-a-chicken

Durante el cambio horario tuvo lugar la 0h game jam, una compo de hacer juegos en solo una hora. La temática es libre y prácticamente no hay reglas. A pesar de estar un poco perjudicado de salud,  me uní a  David Erosa en la causa para hacer un pequeño juego de sexar pollos en Unity. ¿Por qué no? A mi cargo corrió el "diseño de juego", los gráficos y la música.

El diseño prácticamente es una copia de Timberman, que tanto éxito está teniendo últimamente. Bueno, la verdad es que es una copia descarada. Siendo francos, no creo que se le pueda llamar siquiera "diseño de juego" a esto que hicimos :)

Versión inicial vs. Versión "mejorada"

Los gráficos los hice rápidamente en Aseprite y la música en OpenMPT en solo unos minutos.

Podéis probarlo aquí. En MacOS y Win puede jugarse online, pero también hemos subido una build de Linux. ¡Divertíos! Si podéis...

lunes, 20 de octubre de 2014

Familiar Game Jam vol.3 - Live Bloggin' (III)

Parece que hay que hacer un máster para subir juegos a Game Jolt. El caso es que tenemos récord de veintisiete juegos :)

¡Gracias a todos y todas! Kudos en especial para todos y todas las participantes en el local y online, a mis compañeros Isaac y Carlos de 1Coin por supuesto, a mis compis de Familiar, a AnaitGames (en especial Pinjed), a Francis de Tres Gatos Audio, a mis compañeros y compañeras de Genera Games (fundamental para que esto tuviera lugar), al grandísimo Nando, a la gente de CulturaChip, a BetaBeers SVQ por la presentación, a Pixels and Coffee por el apoyo, a los Devs & Dungeons, a La Casa Ensamblá (invasión total, se agradece la paciencia mostrada) y a toda la chavalada que nos visitó, jugó, gritó y (sobre todo) sudó con nosotros.

En breve post-mortem, fotos, time lapse y de todo. Todo maravilloso.

domingo, 19 de octubre de 2014

Familiar Game Jam vol. 3 - Live Bloggin' (II)

Cinco horitas de sueño y de vuelta al local. El sábado por la noche es el momento de máxima petada, mientras que el domingo por la mañana es para la concentración y convertir bugs en features.

La cara de la gente es de preocupación o simplemente de dar el último empujón con mediana tranquilidad, dependiendo del grupo, del estado del proyecto y de su propia experiencia. He aquí algunas "fotos a pantallas" (screenshots del medioevo).





Quedan menos de siete horas. Ya tenemos la merienda casi lista ;)

sábado, 18 de octubre de 2014

Familiar Game Jam vol.3 - Live Bloggin' (I)

En media hora recogemos para volver a casa a dormir, pero este día ha sido larguíííísimo para mi. ¡Casi no recuerdo en qué trabajé esta mañana!

Ahora mismo me siento feliz por ver a la gente ahí currando bastante concentrada y disfrutando. Los medios de la jam son un poco precarios: mesas y sillas un poco chungas e "instalación" eléctrica a base de regleta enchufada a otra regleta enchufada a otra regleta, etc. Muy punki todo. Ha habido un momento de petada total en el que parecía que se iba a ir la luz o en el que me iba a explotar el cerebro. Es lo que tiene meter a casi treinta personas ahí a trabajar en un local que se suele utilizar para teatro.

En cualquier caso los siete equipos de desarrollo que tenemos creo que van bastante bien orientados. ¿El tema? Misantropía. ¿El elementos sorpresa? Colores neón (en honor a nuestro colega Carlos "Ozma", que no puede estar presente).

Nando ha estado jugando con el drone y ha hecho un par de grabaciones sobrevolando nuestras cabezas mientras todos nos quedábamos mirando como tontos. Prueba fehaciente:




He empezado con un tema chiptune para un juego protagonizado por un hikikomori, pero estoy espesillo la verdad. Necesito dormirrrr...

jueves, 9 de octubre de 2014

Planes para el próximo mes

Este próximo mes tengo un puñado de eventos por delante:

Aprovecho para agradecer a Linalab el curro que se está metiendo con la nueva web de Familiar. ¡Eres una crack! También mil abrazos especiales a Carlos, al que echaremos mucho de menos estos días :_) Se ha currado toda la web de la jam, el cartel, las camisetas, etc. ¡De la próxima no te escapas!

miércoles, 8 de octubre de 2014

Etiquetas y sentido de pertenencia al grupo

"El mundo era tan reciente que muchas cosas carecían de nombre, y para mencionarlas había que señalarlas con el dedo. "
(Cien años de soledad, Gabriel García Márquez).
Esta cita inicial, que me encanta, explica muy bien la necesidad que tiene el ser humano de ponerle nombre a todo,  si bien me gustaría puntualizar que las cosas a las que me voy a referir en este post, no se pueden señalar con el dedo. Hoy quería escribir sobre un tema diferente que siempre ha estado ahí, omnipresente casi en todos los mundillos en los que me he movido y que considero más o menos serio. 

Durante mucho tiempo, especialmente en mi época adolescente y universitaria, nunca me tomé muchas molestias en explicarle a la gente de mi alrededor a qué me dedico exactamente. Sabía que no se iba a entender y con decir "hago música", era suficiente para satisfacer las preguntas más superficiales. Por poner algunos ejemplos, no tenía mucho sentido intentar explicar qué era un tracker, qué es la demoscene o por qué necesitaba siquiera otro teclado ("¿no tienes uno ya? ¡no vas a caber en tu cuarto!"). Simplemente no se iba a entender y me daba pereza ponerme a hacer encaje de bolillos para acomodar mis propios esquemas a los que pueda tener una persona que viene de un mundo completamente diferente. 

Los días que me sentía un poco valiente, si intentaba dar una explicación detallada, lo más seguro es que me miraran con cara rara y/o me preguntaran por qué no hacía algo de persona normal. A veces también aparecía el escueto y políticamente correcto "¡qué guay!". Casi seguro que si estás leyendo esto hayas pasado por algo parecido, no me creo nadie especial y tengo bastante asumida mi parte de bicho raro.

La salida ideal para todo esto era el IRC entonces, las redes sociales y el IRC ahora. Eso sí, en la actualidad también tengo la suerte de poder hablar con gente con la que me puedo entender en cuanto algunos de estos aspectos en mi vida diaria. Esto es algo que agradezco muchísimo, porque de alguna forma te hace sentir que estás en el sitio que debes estar.

Al punto al que quiero llegar es que, independientemente de que hubiera un grupo que me respaldara socialmente alrededor o no, he hecho lo que me gusta hacer por motivación propia. Me encanta hacer lo que hago y eso es el motor de todo lo demás. Como consecuencia de las cosas que me gusta hacer, he ido conociendo a gente fantástica y he compartido con ellas experiencias, conocimiento, inquietudes, alegrías y putadas de todo tipo. La gente a menudo, acaba llamando a estos grupos  de intereses más o menos creativos con el nombre de "escenas". Ojo, no quiero decir que yo haya montado ninguna escena, he llegado a todas en las que he participado cuando ya estaban más o menos formadas.

Todas las escenas tienen su nacimiento, su boom, su auge y su caída hasta la extinción o semidesintegración. En las escenas hay buen rollo con algunas partes, mal rollo con otras, hay flames, piques y críticas, así como un deseo de tirar del carro para que la masa conozca la grandeza de la escena y un sentimiento compartido de que, los que forman parte de ella son, al mismo tiempo, diferentes de la masa. ¡Somos especiales! ¡Estamos en la escena! Ya tenemos etiqueta para nuestro grupo de colegas y esto nos da más peso.

Eventualmente, hay personas que se acercan al grupo por diferentes motivos. Desde luego el interés genuino por la actividad del grupo puede estar presente o no. No digo esto como algo necesariamente peyorativo, pero hay personas que necesitan formar parte de algo, necesitan diferenciarse del resto perteneciendo a un grupo más o menos diferenciado, con su propia actividad, jerga y normas. Este tipo de personas siempre me han inspirado sentimientos negativos, porque veo una carencia insatisfecha y un querer forzar las cosas que no creo que sea saludable. Intuyo un perfil socialmente enfermizo detrás, con un componente de dependencia gigante.

Hoy en día, la escena que conozco más enferma es sin duda la de los llamados desarrolladores independientes de juegos. Yo me considero cercano al grupo, pero desde luego estoy fuera porque no me dedico a hacer y publicar mis propios juegos. Creo que hay un número increíble de gente que se sube al carro exclusivamente por dejarse llevar por los estereotipos de "trabajo guay", "independiente", "moderno", "tecnológico", "creativo", etc. Los medios especializados creo que dan mucho bombo a personajes más o menos polémicos que promueven estos estereotipos, como intentando crear un pequeño universo Marvel o de prensa rosa. Se busca el cotilleo y dar relevancia a los nombres, en vez de a lo que debería tener toda la importancia: hacer y publicar juegos.

Es fácil observar muchos detalles en las redes sociales y en algunos eventos, mediante los cuales es fácil filtrar cual es la motivación e implicación de cada uno de los autodenominados indies. Creo que muchos desarrolladores independientes se harían un gran bien si se hicieran llamar "empresa de desarrollo de videojuegos" a secas y pensaran más en términos de industria y menos en escena. Por supuesto no estoy diciendo que sea el caso de todos, pero es algo que está ahí... 

Mi mensaje resumen: que cada uno haga lo que quiera, pero que por su salud, ame lo que haga y se olvide de lo engañosas que pueden ser las etiquetas que los medios te venden como punteras. El trabajo es el trabajo y la moda es la moda. A no ser que seas David Delfín.

domingo, 14 de septiembre de 2014

Música para Star Land Tales y lo que viene para el mes que viene...

Recientemente he tenido la oportunidad de hacer la música y efectos de sonido para un proyecto de LevelApp llamado Star Land Tales, que verá la luz en la App Store en algún momento dentro de un mes o dos. El juego sigue una mecánica similar al ya clásico Jelly Splash, pero la ambientación es completamente distinta, ya que tienes caballeros, ninjas, arqueros, magos, nicromantes, reyes y princesas. Digamos que los personajes podrían estar sacados de un Battle-RPG, de ahí que haya intentado darle un rollito épico-fantástico a la música. Aquí tenéis extractos de los diferentes temas :)


Básicamente todo está hecho en Kontakt sobre Nuendo en cinco mañanas intensivas. Hay clichés que repito en otros muchos temas, pero cuando el tiempo aprieta y no hay tiempo de pensar mucho, hay que tirar de ellos :) Espero que os gusten.

En otro orden de cosas, ya estamos calentando motores para la Familiar Game Jam #03, que tendrá lugar, si todo va bien, del 17 al 19 del mes que viene. Pronto pondré una entrada explicativa de pre-producción del evento.

viernes, 22 de agosto de 2014

¡Cinco años de vaus!

Pues a lo tonto a lo tonto ya son cinco años escribiendo por aquí. ¡Releyendo las entradas antiguas del blog, veo cuánto han cambiado las cosas en este tiempo! Cuando lo comencé estaba en un período de transición después de la Universidad, en el que no sabía muy bien qué hacer con mi vida... Tampoco es que lo tenga muy claro ahora, pero desde luego he recorrido cierto camino en este tiempo.

Son casi cinco años viviendo exclusivamente de la música, haciendo sonido para juegos, apps y un poco de todo, creando Familiar de la nada con Manu, Bruno y Pascual (y de carambola como quién dice) y aprendiendo de muchas personas que he conocido en este tiempo. En estos cinco años también he observado con un cincuenta por ciento de terror y otro cincuenta de sorpresa la reinvención del chiptune. Menos mal que la gente de CulturaChip me han allanado el camino para intentar no ser tan abuelo cebolleta. ¡Gracias!

Han sido cinco años aprendiendo a colaborar, a interactuar con gente de otras disciplinas y contextos, a mantener el difícil equilibrio entre ofrecer trabajo y energía y recibir una gratificación, a ser crítico con lo propio, a pedir lo merecido, a ayudar a crear comunidades en la ciudad donde vivo, etc.

En lo negativo, en estos cinco años, creo que la desintegración de la demoescena española ha sido total o casi total (algo queda por ahí me imagino). Por otra parte hay una nueva generación haciendo cosas igual de interesantes o más, con otros formatos más acordes a su forma de entender el mundo y a la tecnología disponible. En este tiempo también ha habido proyectos que, después de invertir tiempo y energía en ellos, nunca salieron adelante.

Como curiosidad, aquí enlazo las cinco entradas con más visitas del blog en estos cinco años:


Está claro, conseguir visitas es cuestión de ofrecerle a la gente cosas gratis, porque entre las dos primeras entradas y las siguientes hay un abismo.

En fin, aunque esté actualizando mucho menos últimamente, imagino que iré poniendo por aquí entradas nuevas de vez en cuando. ¡Gracias por leer / aguantarme este tiempo! A pesar de los pocos comentarios, sé que hay gente que visita este rincón de vez en cuando :)

domingo, 10 de agosto de 2014

Parecidos razonables (Totally Rad - Georgie Dann)

Escuchen el segundo tema de Totally Rad de NES... (segundo 00:28)


...y luego esto...


No son imaginaciones mías, ¿verdad?

miércoles, 2 de julio de 2014

Compo 20 aniversario Impulse Tracker

En culturachip celebramos el vigésimo aniversario del lanzamiento de Impulse Tracker con una pequeña compo de la que han salido algunas cositas interesantes. Esta vez JosSs, grande como siempre y con un nuevo clásico de su estilo, me ha relegado al segundo lugar :) ¡A la próxima te pillo jejeje! 

Me hubiera encantado que algún olesculero más hubiera aparecido con un temita nuevo, pero no ha podido ser. ¡Habrá más ocasiones!

Aquí están todos los temas y dejo enlazado mi tema en soundcloud. Espero que os guste.


Es una pena que se haya cancelado el proyecto de 3DS en el que estaba trabajando, pero como no hay mal que por bien no venga, ha salido por ahí un proyecto un poco más pequeño de hacer una banda sonora tipo Supes NES al que le tengo bastantes ganas. ¡Además todo va a ser íntegramente en formato .IT!

lunes, 30 de junio de 2014

GameLab 2014: impresiones

No me suele pasar esto, pero no me dio tiempo a seguir posteando sobre la Bitbitjam, pero prometo hacer otra entrada con la continuación, resultados y pequeñas reseñas de los juegos presentados.

Esta semana pasada tuve la ocasión de asistir a GameLab 2014, un evento que tuvo lugar en Barcelona, concretamente en la Filmoteca de Catalunya. Mi objetivo primordial era atender a ciertas conferencias que me llamaban bastante la atención. El rango de temáticas era bastante amplio: entrevistas, experiencias empresariales, técnicas de desarrollo y creatividad, filosofía videojueguil, etc. Aunque no me urgía tampoco en exceso la parte de networking (no nos dio tiempo de llevar una demo terminada de la aventura point and click que estamos haciendo), al final acabas bebiéndote cervezas con un montón de gente.

Destacaría sobre todo las ponencias de Tim Schafer, Álex Rigopoulos (creador de Guitar Hero), Peter Molyneux y Rami Ismail, de Vlambeer. En todas ellas encontré algo diferente: profundidad y cierta historia detrás, así como estrategias para plantear la superación de ciertos retos que se plantean, tarde o temprano, en cualquier desarrollo. Aquí comparto la de Tim Schafer, titulada "Dreams, Machines and Inspiration", que es la que he encontrado subida a Youtube de momento :)


El ambiente estaba bastante bien, con una planta de exposición y otra especial para networking. El horario estaba bastante bien planteado, sin grandes retrasos. Mucha gente muy joven y con muchas ganas, lo cual es siempre bueno, y una actitud seria, pero sin pasarse de formal. Desde luego tenía que haber llevado fliers o algo de la jam, porque había muchos estudiantes a los que seguro les hubiera interesado :( En fin, para la próxima edición seguro que no se me olvida.

¿Qué es lo que nos viene encima? El internet de las cosas, los cacharros wearables y la realidad virtual. Eso lo repitieron hasta la saciedad una y otra vez, desde diferentes frentes. Con la realidad virtual, especialmente con el tema de Oculus, parece que ahora va en serio, pero desde luego es un mensaje muy parecido al de los ochenta, con cierta actualización tecnológica claro. Desde luego, plataformas nuevas para inventar nuevas formas de jugar... En cuanto salga iWatch veremos si la gente vuelve a utilizar reloj o no. ¿Será un nuevo bluff?

En lo negativo, diría que algunas ponencias fueron excesivamente generalistas, dando la impresión de que llevaban un guión muy vago y que contaban algo "por compromiso", sin reseñar nada realmente particular o especializado. Algunas de las entrevistas me supieron a poco, especialmente la de Yu Suzuki

También he de decir que he terminado por desarrollar a tope mi tirria a la palabra indie. ¡Qué manía tiene la gente con autoetiquetarse! Parece que o trabajas en o con una empresa enorme, o eres indie. Como si hubiera indies que no tuvieran encima un publisher. En fin, como diría Scytale:
Hmm... endogrupo is sabemos hacer las cosas bien, somos los mejores y el resto de gente es ignorante. Ejemplos de endogrupo: culturachip, usuarios de MSX o C64 o macintosh, heavys, DMGers, amantes del jazz y/o la música clásica, perroflautas, góticos, siniestros, linuxeros, debianeros, ubunteros, fedoreros, jugadores de rol, vaporeros, otakus, amigueros, devotos de la Virgen de la Macarena y odiadores de la semana santa, sergeeo
Entrevista a Kim Swift, creadora de Portal
En una última nota llamaría la atención con respecto al papel de las azafatas, que pienso que da una imagen desfasada y francamente machista y babosa: evento con público mayoritariamente masculino en el que las azafatas llevan obligatoriamente una minifalda con una abertura justo en medio. Por si fuera poco, había un tipo (sin minifalda por supuesto) que a veces les daba órdenes a gritos. ¡Vuelvan al S. XXI por favor!

En fin, si tengo ocasión, seguramente volveré el año que viene, aunque espero poder llevar algo jugable para enseñar :)

sábado, 14 de junio de 2014

Bitbitjam - live blogging (I)

David de Dantoine me ha enredado esta semana para hacer un juego de Spectrum 128K con la excusa de que se organiza la Bitbitjam, una game jam orientada a sistemas retro de 8/16 bits. Vamos a utilizar el motor FASE y para la música me toca ponerme con Wyztracker, que pinta como una alternativa genial al poderoso Vortex Tracker. Además voy a animarme a hacer algunos gráficos...

El tema que ha  salido ha sido "conspiración". Toda una lástima, porque estaba deseando que saliera "La insoportable levedad del choco" o "¡¿Pero qué haces Leovigildo?! ¡Leovigildo! ¡¡Leovigildo!!". 

Esta noche ya hemos sacado dos posibles ideas con buena pinta. Ahora vamos a dejar madurándolas con el sueño y mañana a las 10.00 otra vez al lío. ¡A darle duro!

EDIT: Había puesto que FASE era de los mojontwins, y al parecer es de Antonio Villena :) ¡Disculpas!

domingo, 18 de mayo de 2014

¡Aumenta la colección!

Regalazo de mi cuñado :) No tanto por los títulos (aunque el Wonder Boy III es mortal), sino también por el estado de las cajas y las instrucciones. Hasta tienen el precinto de "Sega" que venía en el lateral.


También ha caído una Zapper de las naranjas... ¡Gracias!

sábado, 17 de mayo de 2014

RaD & MaD - post mortem

En febrero, Rafa y yo comenzamos a ver videos de Bishi Bashi, juego que nos encanta y que nos parece superdivertido. Esa época era en la que todo el mundo que se dedicaba a hacer videojuegos para móviles estaba flipando con el fenómeno Flappy Bird. Intentar hacer un juego lo más arcade posible era el objetivo común... Así que no tuvimos más remedio que inventarnos algo.

El concepto inicial de Rafa era una especie de "Simón dice" inspirado en "el juego de las bombas" (soy incapaz de encontrar un enlace). Intentamos darle una vuelta al aspecto gráfico para hacerlo más llamativo y la mejor persona que se me ocurrió para trabajar con una estética "kawaii" y loca fue mi compañera Alba, que además es rapidísima ilustrando. Trabajamos sobre esa idea, con el objetivo de mantener cada pantalla con el mínimo de elementos, una navegación sencilla y un bucle de rejugabilidad lo más potente posible. Las partidas son relativamente cortas (si consigues durar vivo más de un minuto, te puedes sentir orgulloso), así que poder echar muchas partidas seguidas con un solo touch es importante para retener al usuario.


El prototipo jugable, con los gráficos definitivos, estuvo listo en tres escasos días... Pero claro, entre la integración de ranking, facebook, publicidad, etc. el lanzamiento se ha retrasado casi dos meses (en android e iOS). Está visto que por muy sencillo que sea el proyecto, al final hay una serie de trabajo que hacer que retrasa todo de forma inevitable.

Las músicas las hice en unas pocas horas que tuve libres, programando el Fantom X desde Nuendo. También añadí unos samples que tenía en mi carpeta de efectos tipo cartoon para darle un toque más cómico y quedara todo un poquitín más loco. La inspiración básicamente fue MOSAIC.WAV... en concreto el tema de Magical Hacker, que lo estuve machacando durante días y días para despertarme por las mañanas. Para sincronizar los eventos utilicé un programa de midi a texto de MIDIOX, para que el código de tiempo fuera más fácil de parsear.

Las voces que aparecen son del compi Iván Vergara y del gran Secre Rodríguez. Tengo auténtico oro grabado por ahí de muchos años ya :)

Creo que estéticamente ha quedado bastante compacto: gráficos, música, velocidad de juego... va todo muy de la mano y todo me parece encajar bien. Mi plataforma favorita para jugar es sin duda iPad mini, porque tiene el tamaño perfecto para que los gráficos luzcan muchísimo y para jugar "a dos manos". La mayoría de la gente no sabe qué hacer de primeras cuando empieza a jugar, pero a partir de la segunda o la tercera partida entienden la dinámica. Estuvimos pensando durante un tiempo si incluir instrucciones o no, pero visto lo simple que era, no nos mereció la pena y pensamos que era un plus que el jugador invirtiera un poco de tiempo en descubrir cómo funcionaba.

El amigo Nando Brea nos echó un grandísimo cable con el video promocional. Nos encanta cómo ha quedado. ¡Gracias!

Podéis probarlo en estos enlaces: Android (disponible en todo el mundo) y App Store (sólo Australia de momento). El juego está siendo publicado por Genera, bajo el programa Genera Labs.

A pesar de su aparente sencillez, es un proyecto que he disfrutado muchísimo y con el que, junto con mis compañeros, he aprendido bastante. Siempre se agradece trabajar en algo un poco más personal y parar un poco el modo "cadena de montaje", en el que todo tiene que estar para ayer :) Pronto pongo otro nuevo proyecto por aquí, que tengo el blog un poco abandonado...

domingo, 13 de abril de 2014

Familiar Game Jam #02 - post mortem (II)

Parece que esto es lo último que me queda hacer por la jam en su segunda edición: terminar el post-mortem post-entrega de premios. Los amigos de pixels and coffee nos cedieron un hueco en sus eventos el pasado viernes para saber cuáles fueron los juegos preferidos tanto de participantes como del jurado.

Carlos y yo llegamos TARDE (40 minutos más o menos), así que disculpas a la gente que estuvo esperando (David, Raúl, Luis, Gazpachos, etc.). La verdad es que había más gente de la que esperaba, así que por esa parte contento :) Los trofeos en mi opinión quedaron bastante bien, aunque son poco fotografiables por aquello de ser casi completamente transparentes, pero tengo por aquí una foto que tomó Cris sobre fondo rojo en la que se aprecian bastante bien. Fueron diseñados por David Sevilla a partir de los gráficos de Carlos y de nuestra calavera pixelada de siempre. ¡Gracias!

La verdad es que no llevaba nada preparado y no soy nada bueno hablando en público, así que intenté no alargarme demasiado e ir un poco al grano. Decidí no explayarme demasiado con el tema de los problemas que hemos tenido con las bases de la competición, porque no venía muy a cuento, pero quizás aquí sea el momento.

La movida es que tuvimos que dejar fuera de la jam un juego por considerar que su contenido  era ofensivo y en ningún momento habíamos puesto en las bases que la organización pudiera retirar este tipo de material. La verdad es que me sabe mal porque entiendo que realmente era un juego que intentaba ser humorístico, pero decidimos que seguramente no iba a ser entendido por todo el mundo y preferimos curarnos en salud. De estas cosas se aprende y, aunque confiamos en el criterio de nuestros participantes, está bien que nos cubramos las espaldas para que todos podamos salir satisfechos.

Otra pequeña movida que fue contra las reglas, pero que aceptamos porque no teníamos más remedio, era que hubo grupos en los que participaron cinco personas, superando el límite de cuatro que habíamso fijado en las bases. Esto se debe a que en el último momento nos quedamos con una persona menos para audio en la modalidad presencial. Tuvimos la suerte de poder enganchar a Javier Zúmer para que hiciera efectos de sonido para los seis juegos que se hicieron en el local, mientras que Jacobo y yo nos repartimos para hacer la música para los juegos. Por esto en juegos como Slime! in a Minute, en los créditos aparecemos hasta cinco participantes. Eso sí, ni Javier, ni Jacobo ni yo estuvimos 100% con un sólo juego, así que más o menos consideramos justa esta opción. Fue la mejor forma que se nos ocurrió de no dejar mudo a ningún juego.

OGTS recibiendo el premio a mejores gráficos. Foto de D. Erosa.
Volviendo al tema de los premios, creo que estuvieron muy bien repartidos. Aquí publico en primicia los top 3 en cada apartado de votaciones, ya que en la entrega de premios sólo dijimos los primeros puestos para no liar a la gente :) Para los y las que no hayáis visto los juegos, podéis disfrutarlos en familiargamejam.com.

MEJORES GRÁFICOS
  1. Nerd Suicide (36 puntos)
  2. Slime! in a Minute (32 puntos)
  3. Guacamalo (24 puntos)
Perdón, creo que le dije a Juan entre cervezas que Dirty War había quedado segundo y quedó cuarto. Lapsus de memoria :(

MEJOR AUDIO
  1. Slime! in a Minute (29 puntos) 
  2. Nerd Suicide (17 puntos)
  3. Infernal BBQ (16 puntos)
Alguna gente votó bastante bien a Gluttonies en este aspecto, pero al comprobar que la música era de librería no podía optar al premio. El premio se lo entregamos a Javier Zúmer por su trabajo general en todos los juegos. A ver si echo un ratito y reviso los temas que hice para estos tres juegos, porque están mezclados chungamente con cascos allí en el local.

MEJOR CONCEPTO
  1. Unhospital (23 puntos)
  2. Dirty War (22 puntos)
  3. Nerd Suicide (20 puntos)
Disputadísimo, aunque he de decir que para mi Unhospital mereció ganar por ceñirse tan extremadamente bien al tema y por el genialísimo final que tiene el juego. ¡Enhorabuena!

MEJOR JUEGO
  1. Gluttonies (30 puntos)
  2. Nerd Suicide (26 puntos)
  3. Infernal BBQ (23 puntos)
Genial Gluttonies: sencillez máxima en el concepto, control simple y vistosidad. Un esfuerzo muy bien medido. Enhorabuena.

PREMIO DEL JURADO
  1. Infernal BBQ
  2. Gluttonies
  3. Nerd Suicide
La gente de PixelBakery creo que flipó bastante con el premio, algo que personalmente me hizo ilusión :) El método de votación era seleccionar los cinco juegos favoritos de mejor a menos mejor.  El jurado estuvo compuesto por gente de Juegonautas, Indieorama, Familiar y ArsGames. ¡Muchas gracias por vuestros votos, especialmente a Mariela y Eurídice por coordinar y a Manu por representar ahí al ala dura de Familiar xD

Después de la entrega nos tomamos las cervezas de rigor, con muy buen ambiente y conversación. ¡Suerte de dar con tanta buena gente!

Cervezas varias. Foto de Juanjo.
Mil gracias una vez más a toda la gente que participó o se ha interesado, especialmente a los patrocinadores: Genera, Bravo, vieju.net, Comvive y Dr. Jekyll. También gracias a rolemusic por encargarse de todo el sistema de votación y a Nando "synthcopado" por documentar el evento (fotos próximamente). 

¡El siguiente embolado será en Octubre! Aunque quizás algo se nos ocurra para antes...

lunes, 31 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 - post mortem (I)

No sé si debería pasar más tiempo antes de escribir esto, pero como quiero ir atando cabos lo antes posible e ir "a otra cosa", me pongo ya al lío. Como en el post-mortem de la edición anterior, voy a seccionar este post en varias partes para aclararme un poco y contar todo lo que quiero contar ordenadamente.

A la hora de escribir este post, todavía no hemos enviado los formularios para votaciones ni hemos dado los premios a los ganadores, así que me imagino que habrá una segunda parte para este texto :)

Pre-producción (otra vez)

Ya comenté bastantes cosas al respecto en este post, pero bueno, hubo novedades justo antes de comenzar. Para empezar, tuvimos bajas importantes: dos artistas gráficos y una persona de audio. Esto tuvo dos consecuencias:
  1. más de un programador tuvo que apañárselas sin grafista o con un grafista a distancia, lo cual es un fastidio y pierde un poco la esencia de la "reunión social" que supone el evento y
  2. los de audio tuvimos que hacer un reparto muy brutal del trabajo en cuanto a música: tres juegos cada uno. Javier hizo efectos de sonido para los seis juegos presenciales como un campeón.
Es difícil que la gente se comprometa a un 100% total cuando no hay dinero ni negocios de por medio y claro, es comprensible que ante compromisos de mayor peso, la gente tenga que dar la jam de lado.  Una putadilla, pero en fin, es inevitable y nos hemos apañado. El cartel de los conciertos del Familiar Fest también estuvo comprometido, con dos bajas en el cartel, pero esa es otra historia que contaremos en el blog de Familiar :)

Calentando motores y la muerte como objetivo

Me encanta la sensación de abrir el local y empezar a recibir a la gente: algunos conocidos y otros desconocidos (por poco tiempo). Como siempre hicimos una presentación inicial para romper el hielo y acto seguido presentamos el tema: "objetivo: morir", que había sido votado como preferido por los participantes.

Confieso que a mi no era uno de los temas que más me gustaba. Creo que en general en las dos Familiar Game Jam que llevamos, la gente no arriesga tanto con los conceptos de juego como a mi me gustaría y va muy a tiro hecho, quizás a menudo con una idea de "voy a hacer este juego y a ver cómo lo adapto al tema que salga". Siempre he defendido la idea de que la jam sea un lugar para experimentar y no exactamente para llevarte un juego publicable. Esto es una valoración personal sin más, pero para gustos los colores y cada uno es libre de enfocar su trabajo y orientar el evento en general como quiera :)

Eso sí, para intentar evitar la preparación de los participantes, introducimos dos sorpresas: una obligatoria y otra opcional. La obligatoria es que los juegos tendrían que ser multijugador y la opcional, que se valoraría tener un final zen. El introducir el elemento de multiplayer pensamos que haría replantear casi cualquier idea preconcebida que trajeran los participantes, pero no estoy seguro de que cumpliéramos ese objetivo.  La putadilla de introducir el elemento multiplayer, es que para gente es un poco más complicado los juegos y votar, pero confiamos en que los votantes pongan un poco de su parte :)

Como ejemplo de final zen, pusimos este:


Se ve que el tema del zen la gente lo entiende bastante abiertamente y he de decir que, de los finales que he visto, hay un par que me parecen muuuuy buenos, pero no voy a decir exactamente cuales... Ya lo reflejaré en mis votaciones :)

El desarrollo

Elementos clásicos de jameros reflejados en diversos niveles. He aquí un resumen:

  • Gente que trabaja a un ritmo constante y consigue su objetivo. Quizás falta alguna feature por incluir, pero sin problema. Esto es lo menos abundante, de lejos.
  • Gente que empieza a muy buen ritmo, luego se confía y lo pasa regular hasta el final. Bastante frecuente.
  • Gente que va bien en general, pero se queda atascada en algún tema técnico que tardan en resolver. Bastante común también. Importantísimo tener trillado el sistema de trabajo y tener toda la parte técnica resuelta de antemano: software a utilizar, versiones, temas de compatibilidad, etc.
  • Gente que es muy consciente de las limitaciones y llega al final sufriendo casi toda la jam. Más frecuente de lo que me gustaría :(
  • Gente que no llega a la entrega. Bajona total.
Personalmente me dividí mi tiempo de trabajo en tres bloques, uno para cada juego: sábado por la mañana para Infernal BBQ, sábado tarde para Nerd Suicide y domingo para Slime in a Minute. Participar y organizar es un poco complicadillo, especialmente cuando se acerca la deadline, pero pude lidiar más o menos con ello con ayuda de unos cuantos colegas :)

Aquí un repaso de cómo fue el sábado tarde-noche:



Desenlace y muerte cerebral

La deadline para mi fue una petada de cerebro total, porque estaba pendiente del IRC, las entregas, de hacer presión a la gente de presencial, recibir a la gente de la puerta, probar los juegos, etc. Para mi fue el peor momento, porque tenía todo el cansancio acumulado de no dormir más de cuatro o cinco horas del día anterior... ¡Eché en falta a alguien que me echara una manilla! 

En vez de hacer una presentación "de proyector", que a mi me resultó un poco artificial en la edición anterior, dejamos un tiempo largo para que la gente se moviera por el local y disfrutara personalmente de los juegos. Creo que así fue mejor...

Qué me faltó

Para mi bueno ha sido casi todo, así que voy directamente a cosas que he echado en falta en esta edición y que espero que podamos subsanar en futuras movidas:
  • Mayor compenetración en la organización, sobre todo en el momento de la entrega, que fue la muerte.
  • Mejor red en el local... hace falta sí o sí. Las pasé canutas para descargarme el material a tiempo. Calefacción tampoco vendría mal. Hemos tenido mala suerte con el tiempo de momento.
  • Mejor captación de artistas 2D. Necesitamos hacer visible que hay un lugar muy potente para ellos en la jam y que nos son imprescindibles. Tenemos que encontrar vías de convencer a ilustradores y artistas en general.
  • Mejorar la promoción y la comunicación de los medios.
Creo que esas son las tres cositas esenciales. Nos queda mucho por luchar para dar visibilidad a la producción ahora que ha terminado y hay que votar los juegos. 

Agradecimientos

Lo normal es que no me acuerde de toda la gente que ha participado, así que intentaré ir de lo genérico a lo particular y así evito riesgos :)
  1. En primer lugar, gracias a todos y todas las participantes... Sois muchos así que es difícil poner todos los nombres. Me alegra muchísimo que un evento como este cuente con el apoyo y la energía de conocidos y desconocidos que deciden poner lo mejor de sí mismos. Eso para mi es lo mejor: la red y la comunidad que se crea en torno a estos fines de semana.
  2. A todos los patrocinadores. El no querernos casar con ninguna entidad pública, hace vuestra colaboración esencialísima. ¡Gracias a todos y todas!
  3. A los medios que nos apoyaron: juegonautas, indieorama, anaitgames y unos cuantos más que seguro me dejo en el tintero... 
  4. A mis colegas de Familiar, 1Coin y resto de peña de la organización :) En fin, qué decir...
  5. A la gente de irc.vieju.net por hacernos un hueco virtual en su server.
  6. A la gente de culturachip por echarme un cable en muchos más sentidos de los que puedan pensar xD
  7. A los visitantes del fin de fiesta del domingo :) La verdad es que esta vez no hicimos tanto hincapié en reunir a la gente, pero se montó un buen jolgorio en el local.
¿Y ahora qué?

Las votaciones a la de YA. Mañana o pasado enviamos los mensajes de correo electrónico explicando la forma de votar. Los premios los daremos en una próxima edición de Pixels & Coffee (y así aunamos comunidades, que hace mucha falta).

Todavía es pronto para pensar si la próxima Familiar Game Jam se simultaneará con el Familiar Fest #1010 o no. El tema logístico es complicado: somos pocos y tenemos pocos recursos, tanto materiales como humanos, así que para hacer algo decente tenemos que repartirnos bien y medir el esfuerzo. Un punto importantísimo para mi es que no quiero renunciar a participar en la jam... Está claro que está difícil seguir haciéndolo tan a tope como en esta ocasión, pero alguna cosita (aunque sea música para un juego) me gustaría seguir haciendo :)

En fin, esto ha sido todo de momento. Próximo post... sobre los premios seguramente :)

sábado, 29 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 & Familiar Fest #1001 - live blogging

Oficialmente queda sólo un día para terminar esta segunda edición de la Familiar Game Jam. Ahora estoy bastante fresco, acabo de terminar la música para el primero de los tres juegos que tengo que musicar, ya que contamos con la inestimable ayuda de Javier Zúmer para los efectos de sonido.

Lo que llevo hecho de momento es la música para "Infernal BBQ" de Pixel Bakery, un juego en el que tu objetivo es descender al infierno porque Satán te ha invitado a una barbacoa. Original ¿verdad? :) Ahora me toca ponerme con "Nerd Suicide", que pinta también genial.


Ayer tenía el cerebro bastante fundido y decidí escaparme a los tradicionales conciertos de Familiar Fest, que celebra su novena edición. Me dio tiempo a llegar al concierto de A German Brunette, que estuvo realmente bien. Pude encontrarme con un mogollón de amigos que hacía tiempo que no veía y compartir un ratito agradable. Lástima que el vermú no fuera picante :( ¡Gracias a Pacocero por echarnos una mano con las bebidas!

¡Sólo quedan 24 horas por delante! Nos vemos en irc.vieju.net #gamejam :)

sábado, 8 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 - "Preproducción"

Pongo "preproducción" entre comillas porque la verdad es que creo que este palabro le viene un poco grande a lo que puedo llegar a conseguir.

¡Están siendo unos días muy locos! Sé que a la larga me alegro de meterme en estos embolados, pero la verdad es que hasta que llegue el domingo 30 voy a estar con cero huecos de tiempo libre. Búsqueda de patrocinadores, espacios, participantes, notas de prensa, vídeos promocionales, textos, etc. Hay tanto por hacer y tan pocos recursos... De alguna manera, la escasez de recursos forma parte de la diversión ;)

Glitcheando un mezclador para el video promocional
Hasta que lo hemos tenido claro, la idea de acoplar la Game Jam al "Familiar de toda la vida", ha dado muchos bandazos. Creo que al final hemos llegado a un término medio muy bueno: hacer las dos actividades en paralelo en locales separados... pero no muy separados. Trompeta Verde y Mirada rota están a escasos 6 minutos a pié, así que no es problema para la persona que quiera visitar ambos ambientes. Nuestro objetivo inicial era bastante ambicioso: encontrar un local lo suficientemente grande, con dos espacios separados, conexión a internet, con horario flexible (lo de cerrar a las dos hace que todos los espacios públicos queden descartados), que se ajustara a nuestro precio, que no fuera una "oficina", etc. No ha podido ser, pero no podemos decir que la solución final haya sido mala ni mucho menos.

Ya en anteriores ediciones del Fest / Lab, pensábamos en coordinar actividades entre Trompeta y Mirada y siempre nos veíamos un poco cortos de material como para tener los dos lugares funcionando  a full al mismo tiempo. Con la Jam de por medio, era la oportunidad ideal para sacar el máximo partido a los dos locales.

Estamos a tres semanas de que de comienzo el evento. ¡Qué ganas de que llegue!

viernes, 14 de febrero de 2014

Deformación | Abominación

Primer paso:

CMaj7 | A-7 | D-7 | G7 :|

Segundo paso:

G/C | E-/A | A-/D | F/G :|

Tercer paso (extensiones):

GMaj7/C | E-7/A | AMaj7/D | FMaj7/G :|

Cuarto paso (dominantes):

GMaj7/C | E/D , E-7/A  | G/A , AMaj7/D | C/D, FMaj7/G :|

Se podría escribir de otra forma, porque E/D podría ser DMaj7(6/9) o algo así.

El quinto paso sería meter los dos relativos y sustituir, pero... ¿en qué momento empezó a sonar como el ****? ¡Manténlo simple!

sábado, 8 de febrero de 2014

Trabajos creativos y orgullo

"Trabajos creativos". ¡Oh qué bien! Uno se imagina todo el día imaginando y haciendo lo que le gusta sin ningún tipo de restricción y, además, cobrando. ¡Qué maravilla! Cuando empiezas, las ganas son desbordantes: "por fin la oportunidad que estaba esperando". 

Luego la realidad es tan diferente. No tiene nada que ver hacer cosas "para ti" con hacer cosas "para los demás". Se introduce un elemento diferenciador: el criterio del "ok".

Creo que hay una lección súperimportante que hay que tener en la cabeza desde el minuto uno en el que trabajas como creativo: "tarde o temprano, van a poner pegas a tu trabajo". Esto no es necesariamente algo malo. Cuando un jefe o un cliente, te "echa cosas para atrás" no quiere decir que "esté mal hecho" (normalmente). Quizás no es lo que se pedía, o no es lo que hacía falta. Lo mismo para "hay que cambiar esto o lo otro". ¡Malditos cambios!

Siempre nos quedará una partidita entre acierto y error...
Pues bien, hay gente que se tira trabajando años y años y parece que esto no le entra en la cabeza. Tienen la vena de "artista" palpitando todo el rato (de la cual yo creo que carezco) y consideran un insulto cualquier pega que le pongan. Esto crea un enfrentamiento innecesario y una tensión y disposición negativa al trabajo importante. Y no hay nada peor que tener que poner tu buen hacer en algo que toma forma de espinita.

Establecer canales de comunicación bien establecidos con el cliente es súperimportante. El cara a cara creo que hoy en día debería tener mayor importancia, porque a menudo las relaciones por e-mail y otros medios electrónicos son demasiado frías y carentes de toda comunicación no-verbal. Escuchar, escuchar, escuchar y comprender.

No quiero decir que el cliente siempre tenga la razón. Las decisiones del cliente a veces son criticables, especialmente cuando no sabe delegar ciertas decisiones... y cuando cambia de parecer mágicamente, saltándose referencias iniciales y protegiéndose en el "ca'unísmo".

Admiro mucho a la gente que simplemente "vende" lo que hace y que no necesita clientes. ¡Auténticos privilegiados!

En fin, es sábado, llueve, estoy haciendo música para un juego y acabo de cumplir 31 años ;) Post un poco random.

domingo, 12 de enero de 2014

Año nuevo, proyectos nuevos

Empezamos el año pisando medianamente fuerte, con dos proyectitos que estoy disfrutando muchísimo.

El primero de ellos es la banda sonora para el que espero que sea mi primer juego para un consola "comercial". La verdad es que el sistema de sonido de la máquina es muy potente y estoy aprendiendo un montón sobre cómo funcionan los bancos de sonido. Me encanta porque todo tiene que ser "pequeño" y me estoy comiendo la cabeza cantidad para intentar meterlo todo en poco más de 1Mb. Me recuerda a la época en la que tenías que meter un modulillo en un disco de 3,5'' :) ¡Después de todo, tantas horas invertidas en esos detallitos van a servir para algo!

El segundo es la música para un remake de un juego clásico que estamos haciendo para iPad. Es un juego que me encanta desde que era pequeño y que jugué muchísimo en Game Boy. Hemos conseguido el permiso del creador original y la verdad es que tiene muy buena pinta de momento. ¡Vamos a cuidar cada uno de los detalles!

Trasteando en Cubase 7
Más allá de lo musical, he comenzado mi propio generador de samples, para retomar un poquito el contacto con el mundo de la programación (si es que se puede decir que algún día "tuve contacto"). Lo estoy haciendo en ANSI C y todavía es un proyectito muy pequeño. Tengo hecho lo básico: oscilador de distintas formas de onda y filtro LP/BP/HP. Supongo que implementaré suma de osciladores y me gustaría algún tipo de control más fino sobre el filtro.

De momento es una aplicación de consola y tengo pensado que exporte en .raw (que va bien con OpenMPT) y en .dmw para poder utilizar los samples en Deflemask. Gracias infinitas a rolemusic, que me está echando un cable con el amigo Fourier.