Mostrando entradas con la etiqueta report. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta report. Mostrar todas las entradas

miércoles, 27 de junio de 2018

#WeekendSimulator 2018

Este pasado fin de semana, Jorge "Deebrol" Pedraza ha organizado un evento que de alguna forma ha tomado el relevo de nuestro querido NexoIndie Resort, o sea, una especie de Freakend sureño. Básicamente se trataba de reunir a un puñado (pocos más de 30) desarrolladores de juegos durante dos días en un ambiente rural (Venta del Charco), con algunas charlas y tiempo para compartir con cervecitas y piscina. La intención es disponer de un ambiente lúdico en el que haya hueco para desarrollar un poquito algunos temas mediante charlas y el uso del formato open space.

El evento desde mi punto de vista ha estado súper bien: no sólo ha sido el marco de un montón de conversaciones interesantes, sino que he tenido la oportunidad de conocer a muchos colegas de trabajo a los que no ponía cara... ¡Con algunos incluso había trabajado en algún título!


En esta primera edición estaban planteadas cuatro charlas más una mesa redonda, pero al final la cosa quedó en tres charlas más una sesión de open space y mucho piscineo :) La primera charla fue de Igor de Monster's Pit, que nos estuvo hablando sobre el concept art de un juego muy conocido. Brutalísimo arte que a veces, por ajustes de producción se queda fuera... La segunda fue de Lucas, que nos contó un montón de cosas sobre el proceso industrial que hay detrás de los lanzamientos F2P que están haciendo desde Genera Indie.

El domingo tras el desayuno me tocó a mi hablar, y me había preparado algo un poco diferente. Tras empezar a preparar unas slides sobre diseño de sonido, pensé que quizás no iba a ser suficientemente interesante para los asistentes, así que le di un giro y al final me centré en un tema bien diferente: la identidad de los desarrolladores de videojuegos como grupo y como individuos, sueños y miedos. Mi intención era abordar un poco el imaginario que todos tenemos en la cabeza, sacarlo a relucir, compartirlo y ponerlo un poco en perspectiva para ver si podemos plantearnos un discurso interno más positivo.

La verdad que tenía muchas dudas sobre el contenido de la charla, sobre todo porque nunca había estado en ninguna parecida, pero el día anterior, Lucas propuso un open space sobre el Síndrome del impostor y me flipó que la gente se abriera tanto y fuera tan honesta compartiendo sus ideas y sentimientos. Siempre defenderé los eventos pequeños por momentos como ese: con pinceladas de sinceridad y franqueza, y con gente escuchando respetuosa y activamente. Hacer algo así hubiera sido imposible en un ambiente masificado y formal. ¡Así da gusto!



La recepción del contenido finalmente fue bastante positiva, aunque el final quizás se hizo un poco largo (creí que me iba a quedar corto y me pasé casi una hora). Algunos compis me han pedido el pdf, pero como es excesivamente informal, he pensado que es mejor compartir algunas de las fuentes "serias" a partir de las cuales le di forma. A lo mejor los enlaces que os pongo aquí no son los mejores, pero podéis seguir la pista gracias a Google :)
En principio eso es todo. ¡Me gustaría repetir el año que viene! Muchísimas gracias a todos los participantes y a Jorge por montar el sarao. Aquí podéis visitar el momento de Twitter, con algunas fotos y anécdotas :)

domingo, 13 de abril de 2014

Familiar Game Jam #02 - post mortem (II)

Parece que esto es lo último que me queda hacer por la jam en su segunda edición: terminar el post-mortem post-entrega de premios. Los amigos de pixels and coffee nos cedieron un hueco en sus eventos el pasado viernes para saber cuáles fueron los juegos preferidos tanto de participantes como del jurado.

Carlos y yo llegamos TARDE (40 minutos más o menos), así que disculpas a la gente que estuvo esperando (David, Raúl, Luis, Gazpachos, etc.). La verdad es que había más gente de la que esperaba, así que por esa parte contento :) Los trofeos en mi opinión quedaron bastante bien, aunque son poco fotografiables por aquello de ser casi completamente transparentes, pero tengo por aquí una foto que tomó Cris sobre fondo rojo en la que se aprecian bastante bien. Fueron diseñados por David Sevilla a partir de los gráficos de Carlos y de nuestra calavera pixelada de siempre. ¡Gracias!

La verdad es que no llevaba nada preparado y no soy nada bueno hablando en público, así que intenté no alargarme demasiado e ir un poco al grano. Decidí no explayarme demasiado con el tema de los problemas que hemos tenido con las bases de la competición, porque no venía muy a cuento, pero quizás aquí sea el momento.

La movida es que tuvimos que dejar fuera de la jam un juego por considerar que su contenido  era ofensivo y en ningún momento habíamos puesto en las bases que la organización pudiera retirar este tipo de material. La verdad es que me sabe mal porque entiendo que realmente era un juego que intentaba ser humorístico, pero decidimos que seguramente no iba a ser entendido por todo el mundo y preferimos curarnos en salud. De estas cosas se aprende y, aunque confiamos en el criterio de nuestros participantes, está bien que nos cubramos las espaldas para que todos podamos salir satisfechos.

Otra pequeña movida que fue contra las reglas, pero que aceptamos porque no teníamos más remedio, era que hubo grupos en los que participaron cinco personas, superando el límite de cuatro que habíamso fijado en las bases. Esto se debe a que en el último momento nos quedamos con una persona menos para audio en la modalidad presencial. Tuvimos la suerte de poder enganchar a Javier Zúmer para que hiciera efectos de sonido para los seis juegos que se hicieron en el local, mientras que Jacobo y yo nos repartimos para hacer la música para los juegos. Por esto en juegos como Slime! in a Minute, en los créditos aparecemos hasta cinco participantes. Eso sí, ni Javier, ni Jacobo ni yo estuvimos 100% con un sólo juego, así que más o menos consideramos justa esta opción. Fue la mejor forma que se nos ocurrió de no dejar mudo a ningún juego.

OGTS recibiendo el premio a mejores gráficos. Foto de D. Erosa.
Volviendo al tema de los premios, creo que estuvieron muy bien repartidos. Aquí publico en primicia los top 3 en cada apartado de votaciones, ya que en la entrega de premios sólo dijimos los primeros puestos para no liar a la gente :) Para los y las que no hayáis visto los juegos, podéis disfrutarlos en familiargamejam.com.

MEJORES GRÁFICOS
  1. Nerd Suicide (36 puntos)
  2. Slime! in a Minute (32 puntos)
  3. Guacamalo (24 puntos)
Perdón, creo que le dije a Juan entre cervezas que Dirty War había quedado segundo y quedó cuarto. Lapsus de memoria :(

MEJOR AUDIO
  1. Slime! in a Minute (29 puntos) 
  2. Nerd Suicide (17 puntos)
  3. Infernal BBQ (16 puntos)
Alguna gente votó bastante bien a Gluttonies en este aspecto, pero al comprobar que la música era de librería no podía optar al premio. El premio se lo entregamos a Javier Zúmer por su trabajo general en todos los juegos. A ver si echo un ratito y reviso los temas que hice para estos tres juegos, porque están mezclados chungamente con cascos allí en el local.

MEJOR CONCEPTO
  1. Unhospital (23 puntos)
  2. Dirty War (22 puntos)
  3. Nerd Suicide (20 puntos)
Disputadísimo, aunque he de decir que para mi Unhospital mereció ganar por ceñirse tan extremadamente bien al tema y por el genialísimo final que tiene el juego. ¡Enhorabuena!

MEJOR JUEGO
  1. Gluttonies (30 puntos)
  2. Nerd Suicide (26 puntos)
  3. Infernal BBQ (23 puntos)
Genial Gluttonies: sencillez máxima en el concepto, control simple y vistosidad. Un esfuerzo muy bien medido. Enhorabuena.

PREMIO DEL JURADO
  1. Infernal BBQ
  2. Gluttonies
  3. Nerd Suicide
La gente de PixelBakery creo que flipó bastante con el premio, algo que personalmente me hizo ilusión :) El método de votación era seleccionar los cinco juegos favoritos de mejor a menos mejor.  El jurado estuvo compuesto por gente de Juegonautas, Indieorama, Familiar y ArsGames. ¡Muchas gracias por vuestros votos, especialmente a Mariela y Eurídice por coordinar y a Manu por representar ahí al ala dura de Familiar xD

Después de la entrega nos tomamos las cervezas de rigor, con muy buen ambiente y conversación. ¡Suerte de dar con tanta buena gente!

Cervezas varias. Foto de Juanjo.
Mil gracias una vez más a toda la gente que participó o se ha interesado, especialmente a los patrocinadores: Genera, Bravo, vieju.net, Comvive y Dr. Jekyll. También gracias a rolemusic por encargarse de todo el sistema de votación y a Nando "synthcopado" por documentar el evento (fotos próximamente). 

¡El siguiente embolado será en Octubre! Aunque quizás algo se nos ocurra para antes...

lunes, 31 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 - post mortem (I)

No sé si debería pasar más tiempo antes de escribir esto, pero como quiero ir atando cabos lo antes posible e ir "a otra cosa", me pongo ya al lío. Como en el post-mortem de la edición anterior, voy a seccionar este post en varias partes para aclararme un poco y contar todo lo que quiero contar ordenadamente.

A la hora de escribir este post, todavía no hemos enviado los formularios para votaciones ni hemos dado los premios a los ganadores, así que me imagino que habrá una segunda parte para este texto :)

Pre-producción (otra vez)

Ya comenté bastantes cosas al respecto en este post, pero bueno, hubo novedades justo antes de comenzar. Para empezar, tuvimos bajas importantes: dos artistas gráficos y una persona de audio. Esto tuvo dos consecuencias:
  1. más de un programador tuvo que apañárselas sin grafista o con un grafista a distancia, lo cual es un fastidio y pierde un poco la esencia de la "reunión social" que supone el evento y
  2. los de audio tuvimos que hacer un reparto muy brutal del trabajo en cuanto a música: tres juegos cada uno. Javier hizo efectos de sonido para los seis juegos presenciales como un campeón.
Es difícil que la gente se comprometa a un 100% total cuando no hay dinero ni negocios de por medio y claro, es comprensible que ante compromisos de mayor peso, la gente tenga que dar la jam de lado.  Una putadilla, pero en fin, es inevitable y nos hemos apañado. El cartel de los conciertos del Familiar Fest también estuvo comprometido, con dos bajas en el cartel, pero esa es otra historia que contaremos en el blog de Familiar :)

Calentando motores y la muerte como objetivo

Me encanta la sensación de abrir el local y empezar a recibir a la gente: algunos conocidos y otros desconocidos (por poco tiempo). Como siempre hicimos una presentación inicial para romper el hielo y acto seguido presentamos el tema: "objetivo: morir", que había sido votado como preferido por los participantes.

Confieso que a mi no era uno de los temas que más me gustaba. Creo que en general en las dos Familiar Game Jam que llevamos, la gente no arriesga tanto con los conceptos de juego como a mi me gustaría y va muy a tiro hecho, quizás a menudo con una idea de "voy a hacer este juego y a ver cómo lo adapto al tema que salga". Siempre he defendido la idea de que la jam sea un lugar para experimentar y no exactamente para llevarte un juego publicable. Esto es una valoración personal sin más, pero para gustos los colores y cada uno es libre de enfocar su trabajo y orientar el evento en general como quiera :)

Eso sí, para intentar evitar la preparación de los participantes, introducimos dos sorpresas: una obligatoria y otra opcional. La obligatoria es que los juegos tendrían que ser multijugador y la opcional, que se valoraría tener un final zen. El introducir el elemento de multiplayer pensamos que haría replantear casi cualquier idea preconcebida que trajeran los participantes, pero no estoy seguro de que cumpliéramos ese objetivo.  La putadilla de introducir el elemento multiplayer, es que para gente es un poco más complicado los juegos y votar, pero confiamos en que los votantes pongan un poco de su parte :)

Como ejemplo de final zen, pusimos este:


Se ve que el tema del zen la gente lo entiende bastante abiertamente y he de decir que, de los finales que he visto, hay un par que me parecen muuuuy buenos, pero no voy a decir exactamente cuales... Ya lo reflejaré en mis votaciones :)

El desarrollo

Elementos clásicos de jameros reflejados en diversos niveles. He aquí un resumen:

  • Gente que trabaja a un ritmo constante y consigue su objetivo. Quizás falta alguna feature por incluir, pero sin problema. Esto es lo menos abundante, de lejos.
  • Gente que empieza a muy buen ritmo, luego se confía y lo pasa regular hasta el final. Bastante frecuente.
  • Gente que va bien en general, pero se queda atascada en algún tema técnico que tardan en resolver. Bastante común también. Importantísimo tener trillado el sistema de trabajo y tener toda la parte técnica resuelta de antemano: software a utilizar, versiones, temas de compatibilidad, etc.
  • Gente que es muy consciente de las limitaciones y llega al final sufriendo casi toda la jam. Más frecuente de lo que me gustaría :(
  • Gente que no llega a la entrega. Bajona total.
Personalmente me dividí mi tiempo de trabajo en tres bloques, uno para cada juego: sábado por la mañana para Infernal BBQ, sábado tarde para Nerd Suicide y domingo para Slime in a Minute. Participar y organizar es un poco complicadillo, especialmente cuando se acerca la deadline, pero pude lidiar más o menos con ello con ayuda de unos cuantos colegas :)

Aquí un repaso de cómo fue el sábado tarde-noche:



Desenlace y muerte cerebral

La deadline para mi fue una petada de cerebro total, porque estaba pendiente del IRC, las entregas, de hacer presión a la gente de presencial, recibir a la gente de la puerta, probar los juegos, etc. Para mi fue el peor momento, porque tenía todo el cansancio acumulado de no dormir más de cuatro o cinco horas del día anterior... ¡Eché en falta a alguien que me echara una manilla! 

En vez de hacer una presentación "de proyector", que a mi me resultó un poco artificial en la edición anterior, dejamos un tiempo largo para que la gente se moviera por el local y disfrutara personalmente de los juegos. Creo que así fue mejor...

Qué me faltó

Para mi bueno ha sido casi todo, así que voy directamente a cosas que he echado en falta en esta edición y que espero que podamos subsanar en futuras movidas:
  • Mayor compenetración en la organización, sobre todo en el momento de la entrega, que fue la muerte.
  • Mejor red en el local... hace falta sí o sí. Las pasé canutas para descargarme el material a tiempo. Calefacción tampoco vendría mal. Hemos tenido mala suerte con el tiempo de momento.
  • Mejor captación de artistas 2D. Necesitamos hacer visible que hay un lugar muy potente para ellos en la jam y que nos son imprescindibles. Tenemos que encontrar vías de convencer a ilustradores y artistas en general.
  • Mejorar la promoción y la comunicación de los medios.
Creo que esas son las tres cositas esenciales. Nos queda mucho por luchar para dar visibilidad a la producción ahora que ha terminado y hay que votar los juegos. 

Agradecimientos

Lo normal es que no me acuerde de toda la gente que ha participado, así que intentaré ir de lo genérico a lo particular y así evito riesgos :)
  1. En primer lugar, gracias a todos y todas las participantes... Sois muchos así que es difícil poner todos los nombres. Me alegra muchísimo que un evento como este cuente con el apoyo y la energía de conocidos y desconocidos que deciden poner lo mejor de sí mismos. Eso para mi es lo mejor: la red y la comunidad que se crea en torno a estos fines de semana.
  2. A todos los patrocinadores. El no querernos casar con ninguna entidad pública, hace vuestra colaboración esencialísima. ¡Gracias a todos y todas!
  3. A los medios que nos apoyaron: juegonautas, indieorama, anaitgames y unos cuantos más que seguro me dejo en el tintero... 
  4. A mis colegas de Familiar, 1Coin y resto de peña de la organización :) En fin, qué decir...
  5. A la gente de irc.vieju.net por hacernos un hueco virtual en su server.
  6. A la gente de culturachip por echarme un cable en muchos más sentidos de los que puedan pensar xD
  7. A los visitantes del fin de fiesta del domingo :) La verdad es que esta vez no hicimos tanto hincapié en reunir a la gente, pero se montó un buen jolgorio en el local.
¿Y ahora qué?

Las votaciones a la de YA. Mañana o pasado enviamos los mensajes de correo electrónico explicando la forma de votar. Los premios los daremos en una próxima edición de Pixels & Coffee (y así aunamos comunidades, que hace mucha falta).

Todavía es pronto para pensar si la próxima Familiar Game Jam se simultaneará con el Familiar Fest #1010 o no. El tema logístico es complicado: somos pocos y tenemos pocos recursos, tanto materiales como humanos, así que para hacer algo decente tenemos que repartirnos bien y medir el esfuerzo. Un punto importantísimo para mi es que no quiero renunciar a participar en la jam... Está claro que está difícil seguir haciéndolo tan a tope como en esta ocasión, pero alguna cosita (aunque sea música para un juego) me gustaría seguir haciendo :)

En fin, esto ha sido todo de momento. Próximo post... sobre los premios seguramente :)

domingo, 23 de diciembre de 2012

¡Adiós 2012!

Cerca del Norte de África escuchando Mosaik junto al mar haciendo balance.

Para mi 2012 ha estado lleno de cosas buenas. A nivel laboral he hecho algunas cosas bastante interesantes y de las que estoy satisfecho: fleurs sans nom100 years of noise (de próxima aparición), familiar lab y Después de todo este tiempo, entre otros proyectos. También destacaría el hecho de haber aprendido muchísimo y de ver algunas opciones de futuro con respecto a esto de la música como trabajo a tiempo completo.

A nivel personal, quitando algunos problemas físicos con mis lumbares, todo va viento en popa y vivo increíblemente bien acompañado en un piso en el centro en el que hasta tengo un pequeño rincón en el que trabajar :) No me falta de nada y me siento muy feliz en esta época de mi vida.

Este año he echado en falta poder dedicar más tiempo a familiar (aunque estuve en Málaga en La Casa Invisible, Granada en MIP y en la Sala Cal de Jerez pasándomelo pipa) y a una serie de proyectos que a día de hoy están un tanto estancados. Me he perdido unos cuantos viajitos por motivos diversos y la verdad es que a veces simplemente no doy para más. Mi sintetizador modular sigue parado desde hace demasiado tiempo por ejemplo. Es difícil conseguir un equilibrio entre todas las facetas de la vida que le exigen tiempo y dedicación a uno...

En cuanto a este blog, creo que bato récord de entradas este año y, en general, lo tomo como una actividad gratificante en un plano personal. Creo que no tiene mucho de personal branding ni nada: pongo lo que me apetece, me llama la atención o me gusta sin preocuparme demasiado. Tengo pensado realizar algunas recopilaciones de samples y cosillas utilizables para la gente, por ofrecer algo "tangible" al lector. ¡A ver si me pongo!

Estas vacaciones las estoy pasando descansando y pegado a Renoise y haciendo música para mi, cosa que no hacía desde mucho tiempo atrás. Me siento increíblemente ilusionado con retomar los trackers en profundidad y quizás, ¿por qué no? sacar algún EP o algo :) La verdad es que últimamente siento una necesidad creciente de deshacerme de material hardware que tengo por ahí e invertir más en software.

Bueno, no tengo mucho más que añadir. Sólo me queda desearos un buen fin y un mejor inicio de año. ¡Espero que 2013 sea todavía mejor!

domingo, 31 de octubre de 2010

¡Familiar Fest en directo!

Bueno estamos acabando ya. Escribo directamente desde el taller 8 bits que están impartiendo Lautaro, Ralp y Snail. Ahora mismo hay como unas veinte personas escuchando, un super game boy puesto con un cartucho de little sound dj conectado a un proyector y Ralp, Snail y Lautaro contando un poco el funcionamiento más básico del programa. La gente parece bastante atenta, aunque es complicado explicar realmente cómo funciona un tracker así en frío si no has utilizado uno nunca antes.

Estoy verdaderamente cansado, ya que ha sido un fin de semana aprovechado a tope, desde "primera hora" de la mañana hasta bien entrada la noche. Las horas de sueño en falta acumuladas ya se van notando cada vez más, a pesar de los cafés y las cocacolas acumuladas. Han sido tres días de soldaduras, movimiento de cacharros arriba y abajo, talleres, soldaduras, puentes, vampiresadas, problemas de última hora, actuaciones, etc.

Ahora mismo van a dar un repaso a nanoloop y a continuación viene la charla de LGPT de Pak-zero. Culminaremos y cerraremos la movida con un conciertito de Lautstarke y una jam session con los juguetes y otras movidas bendeadas.

Para mañana (o pasado mañana) un report completo, fotos y conclusiones sobre esta segunda edición...

La verdad es que ahora mismo tengo un regustillo de demoparty...

domingo, 6 de septiembre de 2009

Primer taller / festival de improvisación de Málaga

El jueves tuve la oportunidad de asistir y actuar en el Primer taller / festival de improvisación de Málaga, organizado por la EMFA (Experimental Music From Andalusia). Como era una actuación por la tarde, aprovechamos la noche del miércoles para ir a la jam session del De Buddah Madre en Vejer :)


Fuimos un poco de paso para colaborar con weiwuwei en un pequeño show que ejemplificaba un taller de improvisación impartido en La casa invisible. El sitio la verdad es que me gustó mucho (sobre todo la tetería).

Básicamente el concierto fue una mezcla de drones, ritmos extrañísimos, idas de olla y... libertad. Cerca de una hora de cosas que uno no se atreve a hacer en un escenario muy a menudo. Fue muy divertido hacerlo la verdad, pero hay algunas incógnitas que me fallan en la ecuación de la música experimental. Quiero puntualizar que me encantan ciertos subestilos e incluso me considero fan de gente como Veem, Stars of the Lid o souns. Existen muchas formas de entender la música y seguro que ninguna es mejor que otra, pero no puedo evitar dar mi opinión aquí :) Estuve sólo el jueves y con lo que digo a continuación no critico ni mucho menos al festival, que me parece una iniciativa excelente. Se trata más o menos de una confrontación interna.

Lo que más me chirría es que en este tipo de cosas se busque la atención del público. Creo que es una música que no necesita público ni actuaciones. La mirada del tercero me parece completamente inútil y de alguna forma atenta contra el acto de comunicación íntimo *entre los músicos* que creo debería ser este tipo de performance. ¿Se intenta vender ruido y caos a precio de sinfonía? ¿Alguien de verdad está interesado en comprarlo?

Otro error me parece caer en los purismos. Decir que quieres hacer música experimental que sea completamente libre y luego decir que no se pueden utilizar patrones no me parece muy coherente. El afán de querer desligarse de la herencia cultural y todo eso creo que no tiene mucho sentido. ¿Por qué no aprovechar lo que ya tienes? ¿Por utilizar, al menos parcialmente, lo que ya has aprendido vas a hacer algo menos creativo? Creo que por inercia, y en parte por la búsqueda de la excentricidad misma de la que muchos se sienten orgullosos, se caen en supuestos fáciles que a menudo no son muy cuestionados.

Mi opinión es que si quieres hacer algo anárquico y experimentar de verdad, para empezar no intentes adoctrinar a nadie, ni pongas reglas, ni hagas talleres. Organízate tú mismo, grábate, vete a la playa a tocar o súbete a la azotea de tu edificio y disfrútalo. ¿Para qué necesitas más? Móntate una netlabel, construye tus propios instrumentos, hazte un blog, júntate con músicos/as con los que comunicarte y ya está.

Pero bueno, ya lo decía Frank Zappa: Shut up and play yer guitar!

PD: Kosmoplovci ftw!



viernes, 21 de agosto de 2009

Blip Festival Europe 2009

Rabato ha escrito un report sobre su experiencia en el reciente Blip Festival Europe 2009 que podéis leer aquí.

Lo mejor sin duda el video del final xD