viernes, 18 de noviembre de 2022

Mini Motorways y Mini Metro

Desde que empecé a utilizar Apple Arcade, los juegos de Dinosaur Polo Club son los que más tiempo me han entretenido. No sólo funcionan y se leen muy bien en iPad, sino que además tienen un ritmo muy de "disfrutar en el sofá", ya que van muy poco a poco y además puedes interrumpirlos cuando quieras o necesites. Entro en flow muy rápidamente (el sonido de Richard Vreeland tiene mucho que ver con eso) y de verdad me lleva a otro lugar con facilidad.

Yo los califico como "puzzles creativos", ya que realmente no tienen una solución óptima medianamente evidente, sino que puedes enredar y enredar hasta que llegas a algo satisfactorio. Creo que el gameplay es realmente redondo, porque con unos pocos elementos básicos se plantean un montón de situaciones y problemas que hay que abordar de maneras muy distintas. Siempre hay un compromiso entre las ideas preconcebidas del jugador y lo que realmente te pide el juego.

 Personalmente me gusta jugar de tres formas diferentes, que voy alternando según me apetece:

  • Jugar "bien": es decir, intentando optimizar los recursos para avanzar en el juego lo más ágilmente posible. Esto incluye minimizar vías, puentes y túneles y encontrar un equilibrio entre vías generales y vías de acceso.
  • Jugar desde dentro: parto de una idea que intento imponer sobre el juego una vez veo el mapa. Típico pensamiento es "esta ciudad va a ceñirse a una cuadrícula" o "esto tiene que ser una red de líneas de metro concéntricas".
  • Jugar for the lulz. Básicamente probar todos los "¿qué pasaría si utilizo sólo una línea para estas 20 estaciones?" o "¿qué tal si construyo un puente gigante que vaya de un extremo del mapa al otro?". Probar ideas locas sólo para ver cómo se comporta el juego e imaginar a mucha gente cabreada yendo al trabajo por la mañana porque el imbécil del alcalde no tiene ni idea.

Puedo disfrutar de las tres formas, ya que en cierta forma son juegos-juguete. Interactuar con ellos es divertido en sí mismo y no necesito demasiado avanzar o tener sensación de progreso, algo que parece que es obligatorio hoy en día en casi todos los juegos 

Si no los habéis probado os los recomiendo. Aquí dejo un video sobre el diseño de sonido del juego.



jueves, 10 de noviembre de 2022

Bye Bye Genjoy

Esta semana ha sido la última en la que he formado parte de Genera Games - Genjoy - Scopely.

¡Guau, doce años! En una industria tan cambiante y competitiva, no es nada común estar tanto tiempo contratado por la misma empresa (al menos en Occidente). Genera Games ha sido mi casa durante mucho tiempo, una casa con sus luces y sus sombras, pero mi casa al fin y al cabo. Tengo la suerte de poder haber entrado cuando estaba en crecimiento inicial, con apenas cuarenta empleados, gente jovencísima con más ganas que conocimiento. 

Por aquel entonces yo casi estaba terminando de independizarme y vivía bastante despreocupadamente, tras unos años sin saber de verdad a qué debería dedicarme. Recuerdo la "entrevista" con el que fue luego mi compañero muchos años: "a ver, este currículum está bien... Vente el lunes a las nueve y, si no la lías, te quedas."

Los primeros años fueron bastante locos, haciendo muchísimos (muchísimos) cuentos interactivos, productos varios para Disney, Sesame Street, editoriales varias, etc. antes de meternos a full a hacer juegos. El cambio de foco de la empresa a los juegos surgió a raíz de la visita de Hayao Nakayama (ex-CEO de SEGA) a Sevilla. Con la mudanza a la actual oficina de Cardenal Bueno Monreal, comenzaba la andadura que apostaba 100% por los juegos y dejaba las apps atrás.

El cambio de foco nos llevó a trabajar en un montón de juegos con IPs bien conocidas (Frozen, Maleficient, Barbie, Shrek, Star Trek, My Little Pony, etc.) y propias (Hoshi, Gladiator Heroes, Tuscany Villa, etc.). Por el camino, dimos forma a un montón de juegos más pequeños que nos proporcionaron muchísimo aprendizaje. De cerca hemos vivido la evolución de los juegos para dispositivos móviles: los primeros e inocentes lanzamientos de la App Store, la explosión del freemium, el boom de Unity, el fenómeno Flappy Bird, IAPs, F2P, etc.

Genera también se convirtió en publisher para juegos indies, y tuve la oportunidad de trabajar con muchos compañeros que estaban intentando sacar su primer juego adelante. Esta sin duda ha sido una de mis tareas favoritas en todo este tiempo. Junto con mi compañero Álvaro he sonorizado, a veces con poquísimo presupuesto y tiempo, decenas de juegos de todo tipo.

Con la pandemia, el teletrabajo y la adquisición por parte de Scopely hace dos años, nos vinieron muchísimos cambios, dando el salto al "gran mundo corporativo". Durante este tiempo he estado trabajando en Tuscany Villa y simultáneamente en un proyecto que, con suerte, esperamos que vea pronto la luz.

Después de todos estos años, me llevo en la mochila muchísimo aprendizaje y, sobre todo, a los grandes compañeros que he tenido en el día a día, a los que aprecio y con los que he compartido un momento vital irrepetible.

Ahora comienza una nueva andadura profesional con unos cuantos proyectos que pintan muy bien, por fin dando el salto al mundo de PC y consolas (aunque los juegos móviles siempre tendrán un huequito en mi corazón).

viernes, 4 de noviembre de 2022

Reaper A Go Go

Hace un par de semanas he empezado a trabajar con Reaper para hacer diseño de sonido para un proyecto. La verdad es que sólo lo había probado muy muy por encima de forma bastante golosa: el sistema de licencias es muy generoso con el try before buy. Por falta de tiempo no pude perderme mucho en estudiarlo bien, así que tras una pasada de un par de horas me quedé con la idea de "está bien, pero todavía le queda, me quedo con Cubase". Mi recuerdo anterior a ese es probarlo rápidamente en una game jam y no quedarme muy contento por no encontrar un filtro de datos MIDI, que era lo que necesitaba justo en ese momento (a saber qué estaba haciendo).

En todo este tiempo Reaper se ha convertido en una especie de nuevo estándar para game audio, y por muy buenas razones: capacidad para montar subproyectos (ideal para diseño de sfx), buena integración con FMOD, posibilidad de personalización extrema y muy bajo coste en comparación con otras licencias (Nuendo sin ofertas ronda los 1000€). La feature de los subproyectos concretamente es clave, porque es algo que, que yo sepa, no tienen ningún otro DAW.

La ventaja de poder montar subproyectos te permite tener una organización mucho más efectiva a la hora de producir efectos de sonido. Lo normal cuando creas un sfx es que necesites algún tipo de estructura de carpetas y subcarpetas de pistas de audio que funcionan como layers, simultáneamente y/o en secuencia. A medida que vas creando más sfx, el proyecto se va volviendo más y más monstruoso, con muchas pistas que se utilizan en zonas muy separadas del canvas. Cada vez es más ruidoso y caótico visualmente. Ejemplo de proyecto en Cubase:

Captura de pantalla de Cubase mostrando un proyecto de sfx
 

Cada uno de esos cuadraditos de colores puede descolapsarse en forma de cinco pistas como mínimo. En total, a pesar de estar bastante organizado, son muchísimas pistas, lo que nos lleva a un mezclador gigante (en este caso en torno a 500 canales), algo bastante inmanejable a pesar de las capacidades de Cubase para mostrar secciones del mixer. Abrir uno de estos proyectos también implica esperar bastante si tienes instancias de diversos vstis, efectos, etc. 

En Reaper esto mismo se podría hacer en una única pista en la que estén vinculados los subproyectos (idealmente uno por sfx). Funcionaría como una especie de índice o catálogo desde el cual puedes navegar a donde te convenga. Al hacer doble click sobre la sección de la pista asignada al subproyecto X, se te carga ese proyecto (y únicamente sus plug-ins asociados) en una pestaña aparte. Si a esto le sumas las grandes opciones para exportar por regiones, tienes un esquema de proyecto ideal para trabajos de diseño. El proceso de iteración suele ser muy engorroso para videojuegos, y es un regalito poder tenerlo todo tan organizado. Creo que no he visto nada igual en ningún otro DAW.

Pretendo poner algunos posts más por aquí sobre este tema a medida que vaya profundizando un poco más en esta herramienta :) Está siendo un año muy loco y quiero aprovechar para darle más actividad al blog ahora que me quiero desenganchar de Twitter.