viernes, 4 de noviembre de 2022

Reaper A Go Go

Hace un par de semanas he empezado a trabajar con Reaper para hacer diseño de sonido para un proyecto. La verdad es que sólo lo había probado muy muy por encima de forma bastante golosa: el sistema de licencias es muy generoso con el try before buy. Por falta de tiempo no pude perderme mucho en estudiarlo bien, así que tras una pasada de un par de horas me quedé con la idea de "está bien, pero todavía le queda, me quedo con Cubase". Mi recuerdo anterior a ese es probarlo rápidamente en una game jam y no quedarme muy contento por no encontrar un filtro de datos MIDI, que era lo que necesitaba justo en ese momento (a saber qué estaba haciendo).

En todo este tiempo Reaper se ha convertido en una especie de nuevo estándar para game audio, y por muy buenas razones: capacidad para montar subproyectos (ideal para diseño de sfx), buena integración con FMOD, posibilidad de personalización extrema y muy bajo coste en comparación con otras licencias (Nuendo sin ofertas ronda los 1000€). La feature de los subproyectos concretamente es clave, porque es algo que, que yo sepa, no tienen ningún otro DAW.

La ventaja de poder montar subproyectos te permite tener una organización mucho más efectiva a la hora de producir efectos de sonido. Lo normal cuando creas un sfx es que necesites algún tipo de estructura de carpetas y subcarpetas de pistas de audio que funcionan como layers, simultáneamente y/o en secuencia. A medida que vas creando más sfx, el proyecto se va volviendo más y más monstruoso, con muchas pistas que se utilizan en zonas muy separadas del canvas. Cada vez es más ruidoso y caótico visualmente. Ejemplo de proyecto en Cubase:

Captura de pantalla de Cubase mostrando un proyecto de sfx
 

Cada uno de esos cuadraditos de colores puede descolapsarse en forma de cinco pistas como mínimo. En total, a pesar de estar bastante organizado, son muchísimas pistas, lo que nos lleva a un mezclador gigante (en este caso en torno a 500 canales), algo bastante inmanejable a pesar de las capacidades de Cubase para mostrar secciones del mixer. Abrir uno de estos proyectos también implica esperar bastante si tienes instancias de diversos vstis, efectos, etc. 

En Reaper esto mismo se podría hacer en una única pista en la que estén vinculados los subproyectos (idealmente uno por sfx). Funcionaría como una especie de índice o catálogo desde el cual puedes navegar a donde te convenga. Al hacer doble click sobre la sección de la pista asignada al subproyecto X, se te carga ese proyecto (y únicamente sus plug-ins asociados) en una pestaña aparte. Si a esto le sumas las grandes opciones para exportar por regiones, tienes un esquema de proyecto ideal para trabajos de diseño. El proceso de iteración suele ser muy engorroso para videojuegos, y es un regalito poder tenerlo todo tan organizado. Creo que no he visto nada igual en ningún otro DAW.

Pretendo poner algunos posts más por aquí sobre este tema a medida que vaya profundizando un poco más en esta herramienta :) Está siendo un año muy loco y quiero aprovechar para darle más actividad al blog ahora que me quiero desenganchar de Twitter.


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