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sábado, 27 de abril de 2024

La maldición del intel i7 4790K (y Windows)

Mi ordenador de trabajo casi había cumplido diez añitos, y funcionaba a la perfección. No echaba en falta prácticamente nada para mi trabajo diario, a excepción de poder manejar Phaseplant y Ozone con más facilidad (y bueno, hacer reimports más rápidos en Unity). Pero un día... dejó de funcionar. ¿El culpable? Las actualizaciones de Windows 10 relativas a 2H22.

Durante todo estos años había ido como la seda: sin cuelgues, manejando todo el software que necesito de forma muy ágil... Es verdad que los ventiladores ya estaban un poco ruidosos, pero nada preocupante. Con la temperatura que tenemos en Sevilla 1/3 del año, es lo que toca. Mi i7 4790K (tope de gama de cuarta generación) con 32Gbs, montado sobre una Asus Z97-Pro dejó de ser confiable de la noche a la mañana. Tras una serie de actualizaciones relacionadas con la última versión de Windows 10, empecé a experimentar "freezes" completamente aleatorios. Para mi asombro, los cuelgues no guardaban correlación aparente con ningún proceso o servicio concreto.

Hice las pruebas correspondientes de los discos y también memtest, sin resultados negativos por ninguna parte. De hecho, el disco donde está el OS es bastante nuevo: un NVME Samsung comprado hace apenas dos años. Las búsquedas en internet arrojaban resultados de gente que tenía problemas similares, y amigos cercanos con la misma cpu, experimentaban lo mismo. Mala espina.

Mi sorpresa: buscando la lista de compatibilidad de procesadores con Windows 10, observo que los de cuarta generación ya no están soportados. ¡Pero si no he tenido problemas durante años! ¿Por qué ese cambio? Y bueno, en el caso de que no fuera compatible... ¿Por qué me obligas a actualizar sin avisarme de posibles problemas? Entiendo que el punto de las actualizaciones "obligatorias" es por temas de seguridad, pero creo que está un poco pasado de rosca, y no se puede atosigar a los usuarios a que se pongan al borde de un precipicio que les obliga a cambiar de hardware.

En mi caso, cambiar de hardware a mitad de proyecto, tiene un coste altísimo. Son muchísimas las herramientas que tengo que instalar, desactivar y volver a activar licencias, descargar librerías, autorizar... Afortunadamente soy bastante precavido con estas cosas y llevo a cabo una serie de prácticas que me permiten reabrir proyectos "antiguos" sin demasiados problemas, pero... ¡Es odioso! Prácticamente se me pueden ir dos jornadas completas para dejar el PC a punto. A esas dos jornadas he tenido que sumar los tres-cuatro días batallando por recuperar la estabilidad de mi antiguo PC. Una semana de trabajo a la basura.

La empresa me ha puesto un nuevo equipo muy potente para mi (con una caja Fractal preciosa), pero ahora tengo ahí un PC que debería funcionar, y al que por cierto tengo bastante cariño, muerto de risa. He probado a instalarle la 21H2 "limpia" y tocar la configuración para desactivar las actualizaciones automáticas, pero naturalmente, no me ha dado tiempo ponerme a comprobar su fiabilidad. Estoy muy "secuestrado" por Windows, en tanto que casi todas mis herramientas no tienen equivalente en Linux, así que voy a intentar la opción de las actualizaciones congeladas. 

Ya que el ordenador "está parado", me gustaría aprovechar para buscar una caja más silenciosa y compacta, y convertirlo en una especie de equipo consolizado para el salón. El tema es que no saco casi nunca tiempo para jugar, así que no sé si merece la pena...

Por cierto, es la primera entrada que escribo desde un portátil nuevo que también he pillado para ocio. Es la primera vez en mucho tiempo que tengo un equipo que no es para trabajar...


miércoles, 3 de enero de 2024

Resumen 2023

Siempre he creído que los blogs son una herramienta muy buena para hacer retrospectiva, y ¿qué mejor fecha para hacerla que la primera semana de enero?

En líneas generales 2023 se ha portado muy bien conmigo. En lo personal y familiar, a pesar de la intensidad mental y física que requiere la crianza, todo ha ido bastante fluido. Ser padre ahora mismo es mi prioridad, aunque eso no quiere decir no me apetezca hacer ciertas cosas como antes: jams, side-projects, etc., sino que simplemente no tengo ancho de banda de tiempo y energía para llevarlas a término. Quiero y tengo que centrarme en lo más importante, que por supuesto es mi familia.

Laboralmente he tenido la suerte de haber trabajado en la recta final de Blasphemous 2. Me ha encantado diseñar e implementar un montón de sonidos, conocer más FMOD, implementar bastantes efectos, participar en las grabaciones del doblaje (especialmente en la versión EN, llevada a cabo en OMUK), hacer la post-pro de algunas cutscenes, etc. He entrado en un momento de cierre en el que todavía quedaba mucho por concretar, y aunque estuviera un poco perdido al principio, me ha servido para hacerme hueco y poder aportar bastante, también gracias a la acogida de mis compañeros.

Tras la entrega de este título, hemos empezado a trabajar en un proyecto que está bajo NDA, pero en el que estoy aportando todo el audio en conjunto: música, sfx e implementación. Es un melón bastante grande y que me supone un gran esfuerzo y muchos, muchos, cabezazos contra la pared (pobre pared). Como no se puede contar nada, el resumen es que es un proyecto muy difícil y que requiere muchísimo trabajo. ¡Tengo muchas ganas de que se haga público para poder contar más!

El otro lanzamiento en el que he tenido una parte activa ha sido en One Military Camp, para el que escribí un montón de música durante prácticamente año y medio. Me costó un poco pillar el estilo, pero creo que al final ha quedado bastante chulo y variado. He aprendido muchísimo en el proceso gracias a la producción de Alberto.

Este año ha sido en el que me he enamorado un poquito más de Reaper y en el que he decidido darle un par de años más de vida a mi workstation actual. Creo que puedo hacer prácticamente todo con él... Sólo sufre un poco con RX, Ozone y Phaseplant. Además... ¿quién necesita windows 11?

Musicalmente, los pequeños ratos que he podido sacar para estudiar, se los he dedicado a la guitarra. Creo que no me equivoco si digo que he mejorado significativamente en muchos aspectos. Tener que dedicar muchas horas a grabación me ha ayudado mucho a detectar algunas carencias, sobre todo técnicas, en las que me tengo que centrar. Es complicado, porque intento estudiar sobre todo estándares, pero muchas de las grabaciones que hago son bastante orientadas a lenguaje más bien rockero. También sigo a la caza de la "guitarra definitiva". Todo apunta a algo tipo Suhr Classic tipo strato, pero ya veremos. Las Moon japonesas también me llaman...

En cuanto a cacharreo: tengo el home studio casi casi preparado al 100%. Está todo conectado y listo para usar... Sólo me faltan algunas cosas de configuración y darle un poquito de forma a algunas cosas de cableado, sobre todo para que se pueda limpiar bien en la habitación. ¡Debería tenerlo listo todo antes del próximo día de Reyes! Ha sido divertido montar la red RTP/MIDI, aunque todavía tengo que explotarla en profundidad.

A 2024 le pido esencialmente... no explotar y poder seguir más o menos en la misma dinámica, pero, a poder ser, con un poquito más de tiempo libre.

lunes, 24 de abril de 2023

Trailer y fecha de lanzamiento de Blasphemous 2

La semana pasada, en el Indie World Nintendo Direct, por fin se hizo público el proyecto en el que he estado involucrado los últimos meses. Me incorporé a The Game Kitchen en Q4 de 2023 y desde entonces he estado trabajando en Blasphemous II, la segunda entrega de su juego más exitoso. ¡Por fin podemos compartir el trailer de lanzamiento!


Creo que el juego está quedando genial y tiene un montón de cosas interesantes... ¡Estoy seguro de que les va a encantar a los fans de la saga y de los metroidvania en general! No olvidéis agregarlo a vuestra wishlist de Steam!

lunes, 6 de marzo de 2023

One Military Camp Early Access!

Por fin One Military Camp alcanza su release en Early Access en Steam. Hace poco más de un año comencé a escribir música para el juego, buscando un estilo que estuviera a medio camino de lo militar - juego de simulación con un ligero toque cómico. A día de hoy creo que ronda los cincuenta minutos entre todos los temas... He estado trabajando con Alberto 'McAlby' González todo este año, que ha estado guiándome sobre qué dirección debía ir tomando.

Sea como sea, ya podéis adquirir y jugar una versión muy avanzada del juego. ¡Espero que os guste!

lunes, 2 de enero de 2023

¡Hola 2023!

2022 ha sido un año muy emocionante y que siempre recordaré.

Lo más importante ha sido el nacimiento de mi hijo, así que ha sido un año increíblemente feliz para mi. Es increíble lo que se aprende de una personita que todavía no sabe ni hablar.

Más o menos, hemos dada por finalizada la pandemia, al menos en la práctica, así que por fin he podido pasar bastante tiempo fuera de casa. Estuve más de un mes veraneando en mi ciudad natal, y luego algún tiempo extra en otras zonas de la costa de Andalucía. Este verano ha sido increíblemente duro por la temperatura y, si en 2023 aprieta igual, lo vamos a pasar realmente mal.

Siento que en 2022 mi principal lucha ha sido intentar sentirme productivo. He escrito muchísima música para un juego indie y en todo momento he sentido que no era suficiente. Tengo que trabajar en optimizar mis flujos de trabajo y en mejorar mis planteamientos de organización. A pesar de ser algo socialmente aceptado, dedicar mi tiempo a trabajar trabajar en vez de a estar con mi hijo ha sido algo, en general, doloroso.

Laboralmente, lo más destacable es que he dejado atrás la empresa en la que he estado durante doce años. Me salió una oferta genial en The Game Kitchen, para trabajar en una serie de proyectos chulísimos, así que por fin he podido decir adiós a juegos móviles y estar al 100% en juegos indie para PC y consolas.

Algo destacable ha sido el lanzamiento físico en cartucho de un juego de Game Boy en el que participé hace un tiempo. ¡La edición es realmente buena! La herramienta con la que hice la música para Powa! era muy limitada, pero me gustaría retomar este tipo de actividad utilizando HUGETracker, ahora que lo soporta ZGB.

Big Giant Trees 2 sigue postpuesto... ¡Pero no pierdo la esperanza de sacarlo en 2023! Las clases de guitarra me motivan un montón, pero la verdad es que no tengo demasiado tiempo para practicar. Tengo algunos temas en la cabeza, pero es un trabajo que requiere bastante dedicación y no me gustaría hacerlo a toda prisa y no disfrutar del proceso.

2023 sin duda va a traer un montón de cosas buenas, estoy seguro. ¡El mayor reto va a ser conseguir un equilibrio personal entre vida y trabajo!

jueves, 10 de noviembre de 2022

Bye Bye Genjoy

Esta semana ha sido la última en la que he formado parte de Genera Games - Genjoy - Scopely.

¡Guau, doce años! En una industria tan cambiante y competitiva, no es nada común estar tanto tiempo contratado por la misma empresa (al menos en Occidente). Genera Games ha sido mi casa durante mucho tiempo, una casa con sus luces y sus sombras, pero mi casa al fin y al cabo. Tengo la suerte de poder haber entrado cuando estaba en crecimiento inicial, con apenas cuarenta empleados, gente jovencísima con más ganas que conocimiento. 

Por aquel entonces yo casi estaba terminando de independizarme y vivía bastante despreocupadamente, tras unos años sin saber de verdad a qué debería dedicarme. Recuerdo la "entrevista" con el que fue luego mi compañero muchos años: "a ver, este currículum está bien... Vente el lunes a las nueve y, si no la lías, te quedas."

Los primeros años fueron bastante locos, haciendo muchísimos (muchísimos) cuentos interactivos, productos varios para Disney, Sesame Street, editoriales varias, etc. antes de meternos a full a hacer juegos. El cambio de foco de la empresa a los juegos surgió a raíz de la visita de Hayao Nakayama (ex-CEO de SEGA) a Sevilla. Con la mudanza a la actual oficina de Cardenal Bueno Monreal, comenzaba la andadura que apostaba 100% por los juegos y dejaba las apps atrás.

El cambio de foco nos llevó a trabajar en un montón de juegos con IPs bien conocidas (Frozen, Maleficient, Barbie, Shrek, Star Trek, My Little Pony, etc.) y propias (Hoshi, Gladiator Heroes, Tuscany Villa, etc.). Por el camino, dimos forma a un montón de juegos más pequeños que nos proporcionaron muchísimo aprendizaje. De cerca hemos vivido la evolución de los juegos para dispositivos móviles: los primeros e inocentes lanzamientos de la App Store, la explosión del freemium, el boom de Unity, el fenómeno Flappy Bird, IAPs, F2P, etc.

Genera también se convirtió en publisher para juegos indies, y tuve la oportunidad de trabajar con muchos compañeros que estaban intentando sacar su primer juego adelante. Esta sin duda ha sido una de mis tareas favoritas en todo este tiempo. Junto con mi compañero Álvaro he sonorizado, a veces con poquísimo presupuesto y tiempo, decenas de juegos de todo tipo.

Con la pandemia, el teletrabajo y la adquisición por parte de Scopely hace dos años, nos vinieron muchísimos cambios, dando el salto al "gran mundo corporativo". Durante este tiempo he estado trabajando en Tuscany Villa y simultáneamente en un proyecto que, con suerte, esperamos que vea pronto la luz.

Después de todos estos años, me llevo en la mochila muchísimo aprendizaje y, sobre todo, a los grandes compañeros que he tenido en el día a día, a los que aprecio y con los que he compartido un momento vital irrepetible.

Ahora comienza una nueva andadura profesional con unos cuantos proyectos que pintan muy bien, por fin dando el salto al mundo de PC y consolas (aunque los juegos móviles siempre tendrán un huequito en mi corazón).

lunes, 13 de diciembre de 2021

Fall Cover Ring y final de año

Menudo viaje desde el último post. No sólo mis vacaciones se torcieron (baja por Covid leve), sino que además muchos de los planes que tenía por delante se me han retrasado (o ido directamente al garete). 

Los últimos seis meses he hecho bastante música que... directamente he desechado por estar descontento con ella. Quedé bastante contento con mi participación en el Cover Ring de otoño de Maj7 organizado por Jneen. Me tocó hacer una versión del tema "Gamer's Farewell" del amigo Dorkus64, que podéis escuchar aquí:


El original eran básicamente tres partes conectadas, con una secuencia de acordes muy original y unos patches de sinte muy divertidos. Despiecé completamente el tema y lo rehice a mi manera, añadiendo nuevas partes, intentado profundizar en el estilo que empecé a desarrollar en la edición anterior de la Cover Ring. El tema de la mezcla fue especialmente complicado porque hay mucha diferencia de intensidad entre el principio y el resto del tema... ¡En fin, vamos aprendiendo poco a poco!

Podéis escuchar el Cover Ring entero en este enlace de YouTube.

Por otra parte, sigo muy a tope con las clases de guitarra. En cierta forma me están reamueblando el cerebro (y las manos) de cara a Big Giant Trees 2. El proyecto va despacito, pero espero poder sacarlo a tiempo en enero (de esperanza también se vive). No estoy seguro si me va a dar tiempo a conseguir baterías grabadas o si van a tener que ser secuenciadas... ¡Lo veo bastante difícil, pero me encantaría!

He aprovechado el Black Friday para hacer algunas compras que me hacían falta: un pack de Waves para unificar-estandarizar mi equipo propio y el equipo de la empresa, unos cuantos kits de XLN audio y un buen bundle de iZotope. Todavía no me ha dado tiempo a probarlo todo, pero creo que estoy bastante contento con las compras. Me queda pendiente darle un empujoncillo a mi equipo portátil, que se va quedando bastante corto para los plug-ins más nuevos...

Sin más, espero terminar el año decentemente. A ver qué nos depara la tercera temporada de 2020.

jueves, 22 de julio de 2021

Holiday - Celebrate!

These months I have been quite busy and I haven't remembered to write much here. For my nonsense, rants and daily thoughts, you can follow me on twitter, where I am much more active.

Just tomorrow I start my summer vacations and I hope to be able to disconnect a little bit from the hammering daily routine I've been going through since the pandemic and the remote work started. I don't plan to travel very far, because the situation in Spain is still complicated, but I will be able to spend some time with my family in a cooler place than Seville.

So far this year, we have included a lot of new features in Tuscany Villa, which is becoming a more and more complete game. I think the team is fighting very hard to make the project move forward as expected, which is not easy given the global circumstances. I would like everything to keep rolling and improving, to reach higher levels of quality and engagement.

On the other hand, I have been able to collaborate in the sound design of the fights of Chess Club, a chess game for Oculus Quest developed by the friends of Odders Lab. I've been in charge of the sound design of the "Battle Chess-like" animations and it has been really fun.

I'm also working on a battle royale type game for mobile platforms that will be released in Q4 of this year, and it has a very powerful team behind it that I've worked with in the past, it's looking great! I'm really enjoying all the 3D sound and environments, something that is not very common in mobile development, and I hope players will come to appreciate and enjoy it!

Lastly, I have some scripting stuff pending and we are starting to move some ideas for both 8bit homebrew and some more current madness, the end of 2021 looks very interesting in terms of game projects indeed!

Musically, I'm very slowly starting to work on Big Giant Trees 2, which I'd like to release just a year after the first volume. I've been studying guitar as much as I can and my teacher has helped me a lot to systematically visualize and approach elements that I was unable to see before.

I also recently participated in the Maj7 Request Line, contributing a track of my own. The truth is that I would have liked to dedicate more time to it, but it has been difficult because it has coincided with some family health issues that had priority.

I think that's all, I hope you all have a great summer. Please wear a mask and stay hydrated!

domingo, 31 de enero de 2021

Big Giant Trees (instrumentos y equipo)

Durante las últimas semanas del año pasado, he estado terminando algunos temas que he compilado en un EP titulado Big Giant Trees

Mi idea inicial era hacer temas orientados a una formación de trio de guitarra, batería y bajo, inspirado en bandas como Khruangbin, pero poco a poco empecé a grabar pistas y más pistas... ¡Una cosa lleva a la otra!

He utilizado un montón de instrumentos nuevos en esta ocasión y me apetecía contar un poquito cuáles son y cómo los he usado. Este tipo de cosas antiguamente se ponían en el booklet del CD, pero desafortunadamente no existen copias físicas :) 

El bajo principal ha sido un precision knockoff que me regaló Dani de sus tiempos punkis (¡muchas gracias!). La acción es muy bajita y es muy cómodo, pero llevaba muchos años en un armario, por lo que estaba en un estado... punki: óxido aquí y allá y el hardware KO. 

Lo llevé al gran Gonzalo Fuentes para que lo limpiara y ajustara: le cambió las pastillas DiMarzio que tenía por unas Lollar, dimos el salto al entorchado plano y... el resultado fue magnífico. Además Gonzalo le incluyó un mod al hardware para que los valores de tono y volumen sean totalmente independientes. ¡Es un auténtico placer tocar con el!

La guitarra principal ha sido mi nueva G&L ASAT Classic. Llevaba mucho tiempo detrás de un modelo tipo Telecaster y al final me decanté por este... Pronto contaré más sobre la historia de cómo llegó a mis manos (cuando se pueda). Es una guitarra muy cómoda, y a pesar de que es un poco diferente a una Telecaster estándar (sobre todo por las pastillas y las selletas), tiene muchísimo encanto y personalidad. 

Hay algunos arreglos de guitarra acústica que grabé con mi Taylor Academy. Los grabé por línea, porque en casa es bastante complicado tener el silencio (y el espacio) necesario para grabar con micrófono. La verdad que por línea no suena nada mal, de hecho una de las principales características que me hicieron decantarme por esta guitarra fue su sonido enchufada, pero es verdad que se descompensa el ruido del movimiento de los dedos sobre las cuerdas y del ataque de la púa.

En cuanto a los teclados, son una combinación de algunas librerías de Kontakt y algunos patches sueltos de mi nuevo Modal Argon8M y del viejo y querido JV2080. Los sonidos de batería son, en su mayoría, de Studio Drummer de NI.

Me faltó muuuy poquito para poder tener baterías no programadas (grabadas “de verdad”) en el EP, pero los plazos del batería con otros compromisos lo impidieron. No descarto sacar una versión del EP con las baterías reales... Me gustaría, si diera tiempo :)

La interfaz principal con la que he grabado todo ha sido la Audient iD14 (mk1), directamente a Cubase 9.5. Para conseguir entradas adicionales utilicé un módulo de 8 previos de MOTU conectado por ADAT.

La verdad que la ejecución de las partes de guitarra es lo que más me ha costado. Por muchas tomas que hiciera, encontraba más y más imperfecciones... Y además tenía encima la idea de que nada estaba afinado 100%. Cuando te acostumbras a que todo esté perfectamente cuantizado y programado, es difícil afrontar la humanidad. ¡Es bastante complicado de todas formas llegar a un nivel de competencia mínimo que no te deje en ridículo al grabarte!

Eso sí, ha llegado un momento en el que, después de trillar tanto ciertos arreglos, he disfrutado mucho regrabando partes, especialmente las partes de bajo. El proceso ha sido casi el mismo de componer durante ensayos de una banda... ¡Pronto contaré un poquito más sobre cómo ha sido el proceso!

¡Gracias por escuchar!

lunes, 27 de enero de 2020

Terminar

Cualquier campo de conocimiento es inabarcable en su totalidad.

En el ámbito de la música por ejemplo, hay gente que invierte toda su vida en estudiar un solo instrumento. ¡Hay personas que invierten toda su vida en especializarse en interpretar obras de un único período histórico o autor! Empiezan muy pronto, en su primerísima infancia. Crecen, estudian y aprenden. Y cuando acaban la carrera, un máster... y luego otro y otro más. Es un proceso que no acaba nunca, y en el que no se concibe "dejar de estudiar". La espiral del aprendizaje de habilidades, en este y cualquier otro campo, comienza con las exigibles y continúa con las deseables. Pero, ¿dónde está la línea? ¿Qué habilidades son básicas y cuáles son las avanzadas?

Cuando empiezas a trabajar en un proyecto desde cero, es un buen momento para adelantarte a tu propio proceso creativo y poner algunos warnings sobre tus carencias. Seguro que no eres el mejor escribiendo o haciendo arreglos para cuerdas. A lo mejor no eres un maestro de la mezcla ni del mastering. No tienes la certeza de que este o ese pasaje sean interpretables tal como las imaginas por un músico de verdad. Por cada ámbito en el que tienes seguridad, hay otro en el que no.

Esa autocrítica se articula en base a un buen montón de preguntas. ¿Estoy a la altura? ¿Es mi producción de la calidad suficiente? ¿Qué se espera exactamente de mi? ¿Tengo el equipo necesario? ¿Me estoy centrado en los aspectos que supondrán de verdad una diferencia, o estoy gastando energía y tiempo innecesariamente en detalles que nadie más valorará? ¿Y mis ideas? ¿Son ridículas, aceptables o geniales? ¿Soy capaz de conectar con lo que me están pidiendo?



En nuestro mundo regido por el capital y las facturas, aún con todas esa miríada de dudas, te sientas a hacer lo que sabes hacer como lo sabes hacer y, en el sentido más positivo de la palabra, huyes hacia adelante. Y, de una forma u otra, terminas el trabajo.

Parece muy obvio que los trabajos hay que terminarlos, pero ¿quién no tiene cien proyectos nombrados como "prueba1", "prueba2", "prueba2mod", etc.? Saber llevar el trabajo hasta el fin -finished better than perfect- es una de las habilidades de mayor importancia en las carreras creativas. Saber llevar a término los trabajos es esencial y, al mismo tiempo, tremendamente difícil. Creo que ya he hablado por aquí de lo mucho que me gustó el libro de Derek Yu sobre Spelunky y de lo bien que cuenta lo costoso que es completar un proyecto. Cuando tienes terminado el 90%, sólo te queda el otro 90%. Terminar es muy complicado, tanto como empezar: presupuestos, plazos, clientes, gestiones, licencias, etc. Hay mil factores de por medio.

Bob Katz dice que hay procesos que no acaban, sino que tienen una fecha de rendición. Son como un tiovivo en el que das vueltas, y en el que sólo tú decides cuando hay que bajarse. Recuerdo que era una de mis grandes dudas cuando iba a clases de pintura de pequeño: ¿cuándo está acabado un cuadro?

Volviendo al impacto personal: es fácil sentirse mal por intentar abarcar más de la cuenta. Lo normal es no ser el mejor en nada, pero avanzar, ser constante y finalizar proyectos es algo con un valor intrínseco.

Paciencia y perseverancia: valores en alza en un mundo de flashes e instagram.

Autoevaluarse a menudo, sin pasarse con la dureza de los juicios de valor, es autocuidado.

lunes, 26 de agosto de 2019

10 años de blog

En mi cabeza no hace tanto que pensé "venga, me hago un blog nuevo" poco después de cerrar el que tenía en scenesp.org. Comenzó como un recopilatorio de ideas y noticias sobre chiptune, música y demoscene, pero poco a poco, a medida que fui trabajando más y más en videojuegos, se fue convirtiendo en una mezcolanza de reports sobre jams y eventos. Es cierto que últimamente voy escribiendo mucho menos por aquí, pero es que apenas tengo tiempo libre para divagar "organizadamente" :)

En estos diez años no he parado de aprender y trabajar, haciendo siempre un montón de cosas nuevas. Leer lo que he ido poniendo por aquí, a lo largo de este tiempo, me ayuda a tener una visión de continuidad de todo lo que ha pasado en estos años... ¡Madre mía!

Pronto me gustaría ir dando algún avance de algunos proyectos en los que estoy trabajando actualmente, ¡que hay algunas cositas muy molonas!

Como regalito, que tomo prestado para este aniversario, Andy "waxpancake" Baio ha liberado Kind of Bloop gratuitamente.

domingo, 30 de diciembre de 2018

¡Fin de 2018!

Este año ha estado lleno de un montón de eventos, tanto de aficiones y profesionales, como personales. ¡Aquí dejo un breve repaso de lo acontecido!

Participación en Global Game Jam


Este año me animé de nuevo a participar en la Global Game Jam que se organizaba en Espacio RES y bueno, ¡ahí estuve haciendo música para tres jueguitos! En el último momento me uní a tres locos e hicimos un juego en la última hora. Una experiencia de fin de semana muy divertida que recogí en esta entrada de blog.


Nuevo juego de Game Boy: Mona and the Witch's Hat


El bueno de CTNeptune me contactó para hacer música para el juego que tenía casi listo en ZGB. ¡He aquí el resultado! Es un juego pequeño y muy sencillo, pero se nota que se le ha puesto mucho cariño.


Publicación de nuevos juegos


Este año hemos experimentado muchísimo tanto en la publicación de nuevos juegos indies para móvil, como con juegos desarrollados in-house. Algunos de los títulos de este año han sido Ninja Dash, Soccer Royale, Death Tycoon, Dice Heroes y Final Frontier! Aquí podéis echar un ojo a algunos de los juegos que tenemos live ahora mismo.

Podcast Gamerah


La Gloriosa ha vuelto y con mucha fuerza. Este año colaboré en el súper esperado podcast "Los Anales de SEGA UK", cuyos nuevos episodios deberían salir en algún momento de este primer trimestre de 2019. Recen por la salud de Nigel.

Desarrollo de nuevos juegos


Imagino que no se puede contar mucho, pero este año hemos estado trabajando en grandes juegos móviles que deberían publicarse a lo largo de este 2019. Creo que estamos dando un gran paso en calidad y en organización a nivel de producción. ¡Deseadnos suerte!

Freakend Juegos 2018 y Weekend Simulator


Este año no me ha dado para más y sólo he podido asistir a estos dos eventos, pero ¡vaya eventos! En Freakend siempre me lo paso súperbien y Weekend Simulator fue una primera toma de contacto genial con un montón de desarrolladores de nuestra generación. También di una charla sobre salud mental, respeto a los compañeros y movidas varias de psicología y videojuegos.

ZGBJam


Se nos venía el verano encima... ¡y sin jams por delante! Así que convencí a Zalo y a algunos locos más para reunirnos un fin de semana y hacer una pequeña game jam usando nuestro querido ZGB. El tema fue "bounce" y yo acabé con un jueguito sencillo, pero completo (música, niveles, etc.). ¡Quedé muy contento con la experiencia! Aquí el report en itch.



Jugando a hacer Visual Novels


Pues en un momento dado empecé a escribir una VN, simplemente porque me apetecía hacer un proyecto tipo "one man army". A día de hoy tengo varios miles de palabras en un documento de texto sin terminar... Mientras tanto, decidí hacer un proyecto más pequeñito que poder acabar durante las vacaciones de verano. Conté con la colaboración del colega Dani Cisneros y el resultado... bueno, es algo "acabado"... un juego de jam no brillante, pero en el que he aprendido muchas cosas.


Familiar Game Jam X


¡Ya era hora de volver a montar una Familiar! Quedé muy contento con la organización de la jam: espacio genial, muy muy buen ambiente, juegos muy divertidos... ¡Así dan ganas de repetir! Por cierto, me quedan camisetas a cascoporro, por si alguien quiere :P

Por supuesto, montamos la 0h de paso... Nuestro tema local fue Power Rangers + Morcillas Infernales.

¡Mucha música!


Recientemente he vuelto a empezar a ensayar con una banda. Los tiros van por improvisación pseudo jazzística con electrónica (trío de batería, sinte y guitarra) y esperamos poder tocar juntos por primera vez en Abril. ¡A ver qué tal!

Por otra parte, este año he descubierto un montón de nueva música y diría que lo que más he escuchado ha sido: KNOWER y los proyectos de Louis Cole y Genevieve Artadi, Sunset Rollercoaster, King Gizzard and the Lizard Wizard, Tigran Hamasyan, Shrek is Love y más proyectos de Jacob Mann, Khruangbin, Takashi Yoshimatsu, Rob Araujo, Bent Knee, Hiatus Kaiyote...

Lo más importante de este año al parecer han sido los acordes sus ("the sound of 2018") y por supuesto la armonía negativa xdd.

También me he hecho adicto al grupo de facebook de Jam of the Week. ¡Brutal!

Nueva casa y mudanza


¡Os escribo desde mi nueva casa usando el 4G! Es mi quinta mudanza en 8 años, lo cual no está nada mal... ¡Espero que esta sea la definitiva! Espero poder montar un rinconcito a modo de home studio en breve y, por qué no, comprar un piano de pared para el salón. ¡Se admiten donaciones! :P

Os deseo a todos una feliz entrada de 2019, año en el que celebraré diez años de blog :)

martes, 11 de septiembre de 2018

Devlogs: My Dear Player, My Dear God, Polka Sheep y Dungeon Ball



¡No he pasado todo este tiempo sin escribir! Sólo que he sido infiel a este blog y he publicado cosas directamente en mi perfil de itch. He estado de vacaciones, pero no he dejado de hacer cosas. Aquí un pequeño resumen:
  • Comencé una pequeña visual novel para Rayuela Jam con la colaboración de Daniel Cisneros, que al final... no entró en la compo. Eso sí, no quería dejarla a medias y la estoy acabando poco a poco. Es lo primero que hago en RenPy y la verdad es que estoy bastante contento con cómo está quedando. Es el primer texto de ficción que escribo en mi vida, así que no seáis muy duros conmigo :) Se llama My Dear Player, My Dear God y espero poder lanzarla antes de final de mes. Aquí tenéis un pequeño post que cuenta un poco el origen y alcance del proyecto.
  • Tenemos versión nueva de Polka Sheep compilada con una versión hipervitaminada de SDCC. Además la hemos adaptado a un emulador embebido en html5 mediante archjs + Gambatte.
  • Ya que estaba hecho... También hemos adaptado Dungeon Ball a html para que podáis jugarlo en vuestro browser favorito.

Espero poder ir cerrando cositas antes de ponerme a bichear con Phaser, que es lo siguiente que me gustaría tocar.

¡Saludos!

viernes, 20 de abril de 2018

Roland JV-1080 via Ctrlr

¡Actualmente estoy trabajando en la música de un juego que pinta bastante bien! Está ambientado en el espacio y la referencia era... la banda sonora de Interestellar :) En general el concepto tiene que ser algo ambiental, que esté de fondo y que no se haga repetitivo.

Como me apetecía dejar un poco de lado las librerías orquestales y alejarme un poquito del rollo que me habían propuesto (no soy muy fan del autor de la OST), decidí partir del diseño sonoro desde cero y hacer una especie de mock-up con el Roland JV1080. "¿Por qué utilizas un cacharro de hace veinte años?" Porque MOLA. Desde siempre me ha encantado la idea de hacer música únicamente con un aparato o programa (trackers...) y de vez en cuando viene bien un chute de inspiración. La posibilidad de añadir capas o librerías está ahí para más tarde. El detonador de este ansia por programar patches viene del reciente lanzamiento de este panel de Ctrlr. Todavía tiene algunos fallos, pero supone un salto brutal con respecto a editar todo desde la pantalla de cristal líquido. Con un poco de paciencia es perfectamente usable.

He descubierto un par de cosas sobre la configuración de MIDI en Cubase en Windows. El panel tiene dos modos, vst y stand-alone. Utilizarlo en modo stand-alone es bastante sencillo: simplemente configuras los puertos IN/OUT y poco más.

Utilizarlo en modo vst tiene un poco más de miga, en parte por un fallo muy loco que tiene el software basado en Ctrlr de base: una vez que configures un puerto MIDI como IN o OUT, Ctrlr no para de intentar acceder a él aunque el puerto esté ocupado. ¿Puerto ocupado? Sí. En Windows, los puertos MIDI no suelen ser multicliente, por lo que sólo una aplicación puede acceder a un puerto determinado. Esto implica que un puerto puede estar "bloqueado" por el DAW (Cubase en mi caso) y no puede ser accesible desde el plug-in. Hay drivers que permiten que ciertas interfaces MIDI funcionen en modo multicliente, pero de los que he probado, no ha funcionado ninguno. Los infinitos intentos de Ctrlr por conectarse han desembocado, a menudo, en tener que hacer un hard reset del equipo :(

He encontrado dos soluciones para este tipo de problemas.
  1. Instalar un dispositivo MIDI virtual, como LoopBe y utilizarlo en conjunción al modo stand-alone. Esta solución funciona bastante bien, pero he experimentado un poco de latencia extra que puede llegar a ser un problema. No lo he medido exactamente, pero creo que el problema se acentúa si mandas muchos datos (me lo imagino algo parecido al problema que tenían en modo multi los Motif originales).
  2. Configurar los puertos como no visibles para el DAW. Cubase tiene una opción para hacer no visibles ciertos puertos MIDI (algo que había visto pero cuya utilidad desconocía). En la sección MIDI PORT SETUP puedes hacer que tu proyecto no "vea" esos puertos y le deje el camino libre al plug-in. Sin duda es la solución óptima, ya que no tiene problemas de latencia y no necesita software extra.
El enrutado de audio es exactamente igual en ambos casos.

Me fastidia un poco que el nivel de salida del JV sea un poco bajo en comparación a otros sintes, y eso que he intentado apretar +12dB en todas las formas de onda por patch...

Me parece brutal lo bien que suena con unas formas de onda tan sumamente pequeñas... Puedes hacer un patch de cuerdas superconvincente combinando cuatro pequeñas muestras de apenas unos cuantos kbs de peso. Quizás no sea realista, pero suena genial. Lo mismo para cualquier cosa parecida a pads o recrear sonidos de sintetizadores analógicos clásicos.

La matriz de modulación que tiene es bastante loca: dos LFOs por tono... y cada patch tiene cuatro tonos. Eso nos permite crear texturas cambiantes con muchísima variación, ya que además cada oscilador tiene un montón de tipos de onda diferente (incluyendo S&H). Lo que está un poco más corto es el apartado de efectos ya que en el JV2080 tiene tres módulos de efectos, vs una única unidad en el JV1080. Hay muchas combinaciones EFX y con algo de maña se pueden conseguir resultados muy interesantes. Sacrificar polifonía para emular reverb o secuenciar los delays a mano como en un tracker es todo un clásico...

Gracias a la gestión de mensajes SysEx, desde el editor se pueden automatizar un montón de parámetros que no son accesibles mediante CC (el volumen independiente de cada tono por ejemplo), por lo que se tiene un control extremo sobre la máquina.

La verdad que el precio de los sintes es una auténtica ganga. Están a menos de 200€ hoy en día (expansiones aparte) y son capaces de hacer de muchísimas cosas. La versión de Roland Cloud está ahí, pero está basada en el motor del XV por lo que he leído y... el modelo de suscripción la verdad es que no me acaba de gustar. El programa YOURS es insuficiente.

Todavía está lejos de estar terminado, pero he subido alguna cosilla por aquí. ¡Espero que os guste!

domingo, 14 de enero de 2018

Global Game Jam en Espacio RES y un poco de game audio

Queda muy poco para la primera cita del año a nivel de game jams, la Global. Este año repito participando en Espacio RES, ya que la pasada edición disfruté muchísimo del ambiente del evento: una jam con el tamaño perfecto y con muchos detalles para que la experiencia fuera excelente para los participantes. Eso sí, este año quiero hacer exclusivamente audio, para tomármelo con más tranquilidad... Si me enredo a programar me estreso y llego el lunes KO al trabajo.

Últimamente estoy trabajando en algunos juegos nuevos para móvil que se desmarcan un poco de los típicos juegos de puzzle. Estoy revisando un poco mi workflow y he estado estudiando la música de algunos juegos móviles de éxito, entre ellos Clash Royale. Tengo un par de temas analizados 100%, a medio camino entre un análisis puramente musical de diseño de juego. Es interesante leer o interpretar algunas decisiones en función del diseño... desde luego lo hago desde una perspectiva bastante hipotética, pero en cualquier caso es un buen ejercicio de reflexión.

Al mismo tiempo, estoy toqueteando las últimas versiones de Wwise, que me han dado algunos problemillas de integración en Unity a la hora de actualizar versiones anteriores. No hay grandes novedades, pero quiero profundizar en algunas features que apenas he tenido tiempo de estudiarme. ¡Y quién sabe! Quizás me prepare este año para la siguiente certificación en algún momento :)

miércoles, 26 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part III)

Is this a post-mortem? Kind of! I'd like to keep on working on the project, so I can say this is a post-mortem of the compo version :)

This has been my first Ludum Dare Compo and it's been TOUGH. My main problems have been two:
  • It was my first time trying to make a game with this engine... and it was also the first time in a while coding in C
  • I didn't really have a gameplay concept
I just wanted to implement collisions, animations, etc. I was stuck in many stupid problems and I just couldn't manage all the tasks in time. I came with this short little demo that, at least, works :D You can give the code a look in this GitHub repo. Please remember that I'm not a coder, so any advice will be more than welcome!


It's a shame that I didn't find the time to make any audio for this :(

I want to find the time to think about the project and make a simple finished game!

My previous experience in Super Princess' 2092 EXODUS was very different, because Zalo was doing all the code stuff and I just had to make graphics, animations, music and sound effects.

BTW I organized a little local site in my city, Sevilla. We only had a special rule: everyone had to wear a hat!! The ambience was great and very enjoyable. The last time I was in a jam with less than 30 people was looong ago :) Thanks to everyone who shared the whole weekend with us!! You can check every game made in our local site in this link.


I'm willing to repeat the experience, but I think that the next jam will be Bit Bit Jam #4 this summer. Is anyone up for a local event? ;D

domingo, 23 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part II)

Umph... this is a bit harder than expected. I'm having lots of difficulties with basic stuff of the engine. I guess I should have studied a bit more :D


I have two sprites linked with animations and the screen flow is working. I can instantiate enemies in the map... but I lack some kind of core mechanic! I should have all this ready before lunch time tomorrow, so I can work on the art later...

Art work left:

  • walk cycle and jump
  • extra tiles for the background
  • enemies (these should be very simple as they have to be small)
  • press start / game over / victory screens (this is crazy stuff)
  • music and sound effects
Wow, I don't know if it's been a good idea to make my first game with a new engine in a jam, but I'm actually feeling great solving problems and mistakes, even if the long hours in front of the computer take their toll.

Oooh... wish me luck (even if I don't know if that'll be enough)

sábado, 22 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part I)

I think this is my first English blog post ever, but as Ludum Dare is a worldwide event, it's a good idea to share this process in a more international way :)

We started our own Ludum Dare event a bit before the official kickstart because we wanted to enjoy the friday afternoon in our timezone. The procedure was simple: we made a virtual "theme selection", with local jammers voting the themes available in the final round. We've been lucky because the official theme and our theme match! It seems like we're a good statistical sample!


My goal is to make a little game using ZGB, a game boy engine based in GBDK made by my friend Zalo. I'm not very good at coding in C (or any language really), so it's going to be a real challenge! I'm reading a lot of code used in the other two games we made last year and I'm kind of learning :D

My idea is to make a classic platformer game, in which you control a giant. You're so big that you destroy everything around you! I need to think about the core mechanics to make it fun, but my plans by the moment are:
  • controlling the position of a double 16x16 sprite (I've never done this before, but it's kind of working right now). I've had some problems defining the collider height, but now it's working properly.
  • controlling the animations using player states wisely
  • detecting collisions and triggering animations in the environment
To sum up: I'd like to have the "engine" today, so I can make all assets tomorrow. I'm quite fast at producing music, sound effects and graphics.

So that's all by the moment. Wish me luck!

sábado, 1 de octubre de 2016

BAM! Vuelta a la realidad

Hace mucho tiempo que no escribo por aquí y la verdad es que en el último par de meses he hecho un montón de cosas.

Julio y agosto han sido dos meses muy destructivos en cuanto a trabajo, porque tenemos un montón de productos en la cola y tenía que estar "todo para ayer" (lo normal de trabajar en muchos juegos a la vez)... Eso se ha traducido en mes y medio estando todo el día encerrado en el estudio. Por lo menos hay aire acondicionado :)

Eso sí, en las dos semanas que me restaron de agosto, pude viajar a Japón, algo que tenía pendiente desde hace mucho. Desde luego es un viaje que recomiendo a todo el mundo: visitas, gastronomía, historia, etc. Tengo la impresión de que aquello se está masificando de turistas muy rápidamente, así que cuanto antes mejor: sólo con lo educado y servicial que es todo el mundo, ya dan ganas de quedarse aquí. De lo que he podido visitar, lo que más me ha gustado es la parte de ciudad gigante (tanto Tokio como Osaka), los trenes, la comida en locales locos, los centros comerciales, el ritmo de vida... La parte tradicional también la he disfrutado mucho, pero me tira mucho la megalópolis. ¡Increíble, estoy deseando volver! Llegar de vuelta a la ciudad desierta con más de 40 grados perpetuos fue doloroso.

Por otra parte ya he arrancado los preparativos de la Familiar Game Jam VII, que va a salir de las instalaciones de Genera por primera vez en un año y medio. Trabajar con instituciones públicas es un poquito menos fluido de lo que me gustaría, pero espero que sea un paso en firme para hacer un evento con más repercusión. Espero que podamos rondar los 60 participantes concentrados en un solo espacio durante todo un fin de semana. ¡Qué nervios!

Ahora estamos arrancando algo para la nueva edición de GBJAM, en la que Zalo y yo vamos a intentar hacer algo más complejo que en la pasada BitBitJam. Creo que vamos a hacer un juego con un componente de acción y puzzles más marcado, y no tan plataformero puro. ¡A ver cómo nos queda!

En los últimos meses he estado también empezando a profundizar un poco en Wwise, que es una herramienta muy potente y con mucha profundidad. De momento estamos haciendo un uso no muy complejo y sólo hemos tenido algún problemilla con algún bug en las builds en iOS. La interfaz de la herramienta de authoring es muy mejorable: es una maraña de pestañas con más sub-pestañas, checkboxes y mil locuras: de usabilidad va regular. También estoy empezando a curiosear Fabric, que parece más limitado, pero más integrado en el proyecto (con Wwise tenemos que versionar el proyecto en una carpeta aparte y eso es un poco rollo de entrada). Este fin de semana espero poder dejar hecha alguna prueba funcional con algún proyecto básico.

Por último, hemos lanzado mundialmente un producto en el que hemos estado trabajando más de un año y medio: Frozen Icy Shots. Es un juego tipo Peggle ambientado en la franquicia de Disney que tan bien nos ha funcionado hasta ahora. Podéis probarlo en Android y en iOS. Es un free to play, pero prometo que es bastante respetuoso con el tema de los micropagos :) También hemos empezado el lanzamiento de Gladiator Heroes, que esperamos que pueda funcionar bastante bien.

Este mes espero que de mucho de sí también, ¡espero volver a escribir cuanto antes!