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domingo, 24 de marzo de 2024

Cover Ring IV | maj7jam

Once again I had the pleasure to participate in the last "Cover Ring" organized by jneen in the Maj7 Discord server. The song I was assigned was "cantshutup" by the great Andrew Shenkman aka Hypergame Storytime.

It's a bit difficult to cover a rapped song, so I called my colleague DaIllest to record some extra rhymes and... I got carried away! It was really fun and the result I think is pretty crazy and catchy, mixing rap in Spanish and English.

You can listen to the original track here, and here you can enjoy the full album on bandcamp, I hope you like it!

And here, the two video sessions!




 


domingo, 28 de enero de 2024

Hidden (Korg N5 demo)

The Korg N5 is a synthesizer with small problems: few waveforms, no filter as such and it is rather pigeonholed as a pure "rompler" in the strictest sense of the word.... It's hard to get the most out of it! 

The bad thing is that it was my first keyboard, which my parents gave me, and I'm particularly fond of it. There's something in me that drives me to try to make music with it.... I've become a bit obsessed with making a little EP with its sounds, trying to get away from the "typical" demos of the 90s. 

Here's a first attempt at a track, which without being much, is a way to reconnect with it after having kept it stored for too long.



lunes, 24 de abril de 2023

Trailer y fecha de lanzamiento de Blasphemous 2

La semana pasada, en el Indie World Nintendo Direct, por fin se hizo público el proyecto en el que he estado involucrado los últimos meses. Me incorporé a The Game Kitchen en Q4 de 2023 y desde entonces he estado trabajando en Blasphemous II, la segunda entrega de su juego más exitoso. ¡Por fin podemos compartir el trailer de lanzamiento!


Creo que el juego está quedando genial y tiene un montón de cosas interesantes... ¡Estoy seguro de que les va a encantar a los fans de la saga y de los metroidvania en general! No olvidéis agregarlo a vuestra wishlist de Steam!

lunes, 6 de marzo de 2023

One Military Camp Early Access!

Por fin One Military Camp alcanza su release en Early Access en Steam. Hace poco más de un año comencé a escribir música para el juego, buscando un estilo que estuviera a medio camino de lo militar - juego de simulación con un ligero toque cómico. A día de hoy creo que ronda los cincuenta minutos entre todos los temas... He estado trabajando con Alberto 'McAlby' González todo este año, que ha estado guiándome sobre qué dirección debía ir tomando.

Sea como sea, ya podéis adquirir y jugar una versión muy avanzada del juego. ¡Espero que os guste!

domingo, 11 de abril de 2021

Spring 2021 #maj7 Cover Ring Party

At the beginning of February, after the successful listening party organized by Chimeratio for the Maj7 discord server, Jneen started to organize a cover ring event! This was how it went:

  • You will be randomly (and secretly) assigned another participant
  • Choose 1 track from that participant, and spend 1 month making a cover
  • Try to make your cover recognizable, but it's totally fun and cool if it completely departs from the original genre.
  • We all have a listen party at the end.

The tune I was assigned was great! It's a tune called "Time" by the japanese composer Sadao Enoki aka Observer. You can listen to it here. As soon as I could, I started transcribing the piano: the chords in it are so good! I had to use the equalizer a little bit to get the right voicings, but really enjoyed the initial process.

How the project looks in Cubase
As the melody and harmony were so powerful, I thought about writing lyrics and getting someone to sing it... Unfortunately, it was going to be too complicated to pull that off because I had quite a backlog of work and I didn't want to expose myself to a possible delay because I couldn't record on time or something like that.

And of course... I'm really bad at writing lyrics.

Some decisions I made:

  • Trying to go from the original arrangement, which is quite calm, to areas of different intensity and tone.
  • Using the original chords and a simplified version of them in different sections.
  • Using a combination of live instruments (electric bass, electric guitar, guitalele) and samples. I wish I could have recorded some live percussion, but I just didn't have my stuff around :(
  • Embracing the Bo-En / Katamari aesthetics, which I love, because why not?

To give the whole thing a touch of chiptune, I used some NES sounds from Magical 8bit Plug for the very first time! I also used Vital for some bass sounds (the more d'n'b kind). The use of NI's Kontakt was important for the horn parts, which I enjoyed a lot playing. There's also some Battery and FM8!

Yesterday night (2:00 CEST), Jneen finally premiered the whole thing, with very cool visuals produced using processing! My track was selected as the closing one, so you can listen to it while watching the credits :) The live chat is quite fun!

 

The quality of the submissions, as you can listen, was SUPERB. I don't think there are music communities out there that are so creative, diverse and powerful. There's a little bit of many different genres: from t-squarish fusion to pure chiptune, with some rock and metal, uplifting JRPG-ish tracks... 

I was honoured to have one of my tracks covered by Narek! He was given a tune from my latest EP, called Gotanda, inspired in the Tokyo district of the same name. He made an amazing job, showing off his amazing skills with Famitracker. I'm sure he's going to be great videogame soundtracks in the very near future.

Thanks to everyone who joined and shared their own music. 

Superb-thanks to Jneen for having the energy and dedication to pull this off!


sábado, 20 de febrero de 2021

New Blasphemous DLC: Strife & Ruin!

My friends from The Game Kitchen have just released their new DLC for Blasphemous, called “Strife & Ruin”, and... I'm glad to announce that it features some music by me!

Blasphemous Strife and Ruin promotional banner
Mauri contacted me some months ago because they’d like me to write some classic chiptune tracks for a special “8 bit zone" they were working on. Inspiration in the classic NES Castlevania titles was pretty obvious (genre, graphics, etc.), so I had to go and do everything in the old good famitracker! I knew that some of the developers were big fans of the classic Akumajou Densetsu  soundtrack, so VRC6 channels were mandatory. I was superthrilled and excited about the commision!

My favorite music genre on the NES is that baroque-clockwork-rock from oldschool FX! EP by Virt, which is for me a step beyond in the classic Konami style... I started to write some stuff in that direction, but I guess that my first tests were way far too proggy. You know, getting to know what you shouldn't do is part of the job, and sometimes there's a bit of trial and error.

I had a general idea of what was the sound of the game because I've been following its development since the very beginning, but at that point I had to stop to study in a deeper way what my friend Carlos Viola had been doing with the compositional work on the game (something that I should have done since the beginning TBH 😅). The soundtrack is a bit in the foreground, especially if you compare how "in your face" was in The Last Door, their previous game. Music comes to the forefront in boss battles (which are one of the strongest points of the game) and narrative moments (dialogs with special characters, animated sequences, etc.). 

This meant that there weren't many tunes I felt I could transform into chiptune style easily, because the original tracks are all about ambience, so I had to look for something else. The team linked me to one of the most beloved tracks of the previous DLC, called Baile de violetas, which was a nice bet for a 2A03 adaptation. I also liked the music from the original trailer too, so it ended up like the base for the "Press Start" tune.

With a little bit of this and a little bit of that, I ended up with five tunes! That's a lot more NES music than my average in the last five years! The last one, the track for the boss fight, was inspired in the original classic NES game, which at the same time, was inspired by Night on Bald Mountain by Mussorgsky (thanks Narek for pointing this out!). You have to love the crazy use of that saw wave!!

My friend Parejo did a really good job with the audio implementation and sound effects and well, I think that the overall output is really nice! The Game Kitchen is one of the most solid teams I know of, and I'm sure they're going to do even greater things in the future! Thanks to Mauri, Enrique, Maikel, David, Dani, Baxa, Parejo, Carlos and the rest of company for letting me join this great adventure!

If you don't have the game yet (you should!), you can watch and listen to this gameplay video!

lunes, 20 de julio de 2020

Powa! en First Press Games

Madre mía, lo que ha llovido desde la última entrada. ¿Quién iba a pensar que ocurriría algo así? Durante este tiempo he pensado en escribir por aquí un par de veces, pero tampoco quería ponerme pesado ni hacer un diario de cuarentena... Para soltar lo primero que se me viene a la cabeza ya abuso de twitter :)

Bueno, rompo el silencio blogueril para compartir por aquí que acabamos de anunciar, mediante el publisher francés First Press Games, el release de Powa!, un juego de Game Boy en el que he estado colaborando el último año haciendo la música.


El juego lo ha hecho el compañero Aiguanachein, que ha puesto un montón de trabajo e ilusión en el proyecto, utilizando nuestro querido ZGB. ¡Es compatible con DMG, GBC y SuperGB! Técnicamente, hace uso de bastantes mejoras que ha introducido Zalo en el motor.

Es un plataformas clásico, que desarrolla una dificultad creciente, llegando a ser bastante hardcore en algunos puntos. Tiene una extensión bastante decente y requiere bastante trabajo para ser dominado. En mi opinión está muy bien acabado, y no da esa impresión típica de muchos homebrew de "parece que no han llegado hasta el final".


Aquí tenéis un pequeño trailer:




Si os interesa jugar o coleccionar, aquí está abierta la pre-reserva. ¡Algunas ediciones ya se han agotado!

martes, 11 de septiembre de 2018

Devlogs: My Dear Player, My Dear God, Polka Sheep y Dungeon Ball



¡No he pasado todo este tiempo sin escribir! Sólo que he sido infiel a este blog y he publicado cosas directamente en mi perfil de itch. He estado de vacaciones, pero no he dejado de hacer cosas. Aquí un pequeño resumen:
  • Comencé una pequeña visual novel para Rayuela Jam con la colaboración de Daniel Cisneros, que al final... no entró en la compo. Eso sí, no quería dejarla a medias y la estoy acabando poco a poco. Es lo primero que hago en RenPy y la verdad es que estoy bastante contento con cómo está quedando. Es el primer texto de ficción que escribo en mi vida, así que no seáis muy duros conmigo :) Se llama My Dear Player, My Dear God y espero poder lanzarla antes de final de mes. Aquí tenéis un pequeño post que cuenta un poco el origen y alcance del proyecto.
  • Tenemos versión nueva de Polka Sheep compilada con una versión hipervitaminada de SDCC. Además la hemos adaptado a un emulador embebido en html5 mediante archjs + Gambatte.
  • Ya que estaba hecho... También hemos adaptado Dungeon Ball a html para que podáis jugarlo en vuestro browser favorito.

Espero poder ir cerrando cositas antes de ponerme a bichear con Phaser, que es lo siguiente que me gustaría tocar.

¡Saludos!

martes, 27 de febrero de 2018

Nuevo juego de Game Boy: Mona and the Witch's Hat

Hace poco Thomas Neptune se puso en contacto conmigo para poner música a un juego de Game Boy que estaba montando con el engine de Zalo, ZGB. Como soy fácil de reliar, tras descansar de un fin de semana de Global Game Jam, me puse manos a la obra.

El juego es fácil y cortito, pero la verdad es que está bien terminado y plantea una pequeña narrativa a partir de elementos muy sencillos. La historia está bien planteada porque se basa más en utilizar los recursos de forma imaginativa más que en la complejidad técnica.



Hemos utilizado el sistema de audio de conversión de MODs que hemos venido utilizando hasta ahora, ¡a ver si para el próximo tiramos de MMLGB!

Podéis descargarlo en esta página.

lunes, 2 de enero de 2017

Super Princess' 2092 EXODUS - Final Version

Después de un tiempo más o menos relajado de pulido, por fin podemos anunciar el final release de Super Princess' 2092 EXODUS, un juego de Game Boy que Zal0 y yo empezamos para la Game Boy Jam de este pasado año.

Para mi ha sido una oportunidad de experimentar ser level designer. ¡Es increíble la cantidad de combinaciones posibles con unos pocos elementos! La dificultad se nos ha ido de la mano un par de veces, pero hemos tenido suficiente tiempo como para ir rejugando e ir cambiando algunas partes especialmente locas. Esto no quiere decir que no haya partes que haya que memorizar y que son prácticamente imposibles de completar a la primera... ¡oldschool gameplay!



En cuanto a la música... la verdad es que ha sido un choque con la realidad. Los que hacemos chiptune desde un contexto externo a los juegos, estamos bastante lejos de lo que realmente se puede hacer en la consola cuando tienes muchas más cosas que ofrecer al usuario además del sonido. Cuando dos efectos se comen medio tema en un momento dado, es frustrante, pero es lo que hay :) Hay que prever el tema de qué canales vas a usar para qué cosas desde el principio.

Algunas de las limitaciones que tenemos ahora mismo en el sistema incluyen: no vibratos, no todos los volúmenes son posibles, no todos los tempos son posibles, etc. Lo bueno es que he podido utilizar mi tracker favorito para darle forma a los temas... ¡que no es poco!

Os recomiendo leer el blog de Zal0 para saber más sobre el desarrollo :)

Podéis descargarlo de gamejolt o de itch, ¡esperamos que lo disfrutéis!

lunes, 10 de octubre de 2016

Super Princess' 2092 EXODUS - ¡un nuevo juego para Game Boy!

Con la excusa de la quinta edición de la GBJam, Zal0 y yo nos hemos vuelto a poner de acuerdo para hacer un jueguito para la vieja portátil de Nintendo. Las reglas de la jam son simples:

  • El objetivo de la jam es crear juegos que tengan a la GameBoy como tema
  • Todos los assets tienen que ser creados durante la jam
  • Mantener la resolución original de la GameBoy (160 x 144)
  • Utilizar sólo cuatro colores en el juego
Nosotros nos autoimpusimos una quinta nada despreciable:
  • El juego debe funcionar en el hardware original :)
Tras la divertida experiencia de la BitBitJam de este año, pensamos que no sería descabellado darle una vuelta extra a lo que ya teníamos funcionando, realizando un juego nuevo desde cero. Eso sí, en vez de estar los diez días que dura la jam, aprovecharíamos sólo el último fin de semana, que tampoco nos queríamos matar. Al final nos hemos decantado por hacer un juego tipo Megaman (salvando las distancias), que era un formato que funcionaba muy bien esta consola.



El juego ha quedado bastante majo, aunque teníamos pensado meter más enemigos y más niveles (la típica tijera de recortes de jam) que esperamos poder incluir un poco más adelante. Podéis descargarlo de la página de itch.io, donde también nos podéis dejar un mensaje :)

¡Es bastante difícil! Esta vez hemos incluido un sistema de vidas no infinitas, para darle un poco más de chicha a la jugabilidad, ya que no es un juego muy largo. Para ser un juego de jam creo que ha quedado bastante divertido y, con los pocos enemigos que hay ahora mismo, se suscitan diferentes situaciones de dificultad. ¡No utilicéis save state, que es trampa!

Espero que podamos echar algún ratito más esta semana para añadir más niveles, más música, un final con algún dibujito guay y algunas mejoras en algunos elementos gráficos. La verdad es que para mi, que no soy grafista, tener cuatro colores es más una ventaja que una limitación.

En fin, en breve una versión un poco más completa.

sábado, 1 de octubre de 2016

BAM! Vuelta a la realidad

Hace mucho tiempo que no escribo por aquí y la verdad es que en el último par de meses he hecho un montón de cosas.

Julio y agosto han sido dos meses muy destructivos en cuanto a trabajo, porque tenemos un montón de productos en la cola y tenía que estar "todo para ayer" (lo normal de trabajar en muchos juegos a la vez)... Eso se ha traducido en mes y medio estando todo el día encerrado en el estudio. Por lo menos hay aire acondicionado :)

Eso sí, en las dos semanas que me restaron de agosto, pude viajar a Japón, algo que tenía pendiente desde hace mucho. Desde luego es un viaje que recomiendo a todo el mundo: visitas, gastronomía, historia, etc. Tengo la impresión de que aquello se está masificando de turistas muy rápidamente, así que cuanto antes mejor: sólo con lo educado y servicial que es todo el mundo, ya dan ganas de quedarse aquí. De lo que he podido visitar, lo que más me ha gustado es la parte de ciudad gigante (tanto Tokio como Osaka), los trenes, la comida en locales locos, los centros comerciales, el ritmo de vida... La parte tradicional también la he disfrutado mucho, pero me tira mucho la megalópolis. ¡Increíble, estoy deseando volver! Llegar de vuelta a la ciudad desierta con más de 40 grados perpetuos fue doloroso.

Por otra parte ya he arrancado los preparativos de la Familiar Game Jam VII, que va a salir de las instalaciones de Genera por primera vez en un año y medio. Trabajar con instituciones públicas es un poquito menos fluido de lo que me gustaría, pero espero que sea un paso en firme para hacer un evento con más repercusión. Espero que podamos rondar los 60 participantes concentrados en un solo espacio durante todo un fin de semana. ¡Qué nervios!

Ahora estamos arrancando algo para la nueva edición de GBJAM, en la que Zalo y yo vamos a intentar hacer algo más complejo que en la pasada BitBitJam. Creo que vamos a hacer un juego con un componente de acción y puzzles más marcado, y no tan plataformero puro. ¡A ver cómo nos queda!

En los últimos meses he estado también empezando a profundizar un poco en Wwise, que es una herramienta muy potente y con mucha profundidad. De momento estamos haciendo un uso no muy complejo y sólo hemos tenido algún problemilla con algún bug en las builds en iOS. La interfaz de la herramienta de authoring es muy mejorable: es una maraña de pestañas con más sub-pestañas, checkboxes y mil locuras: de usabilidad va regular. También estoy empezando a curiosear Fabric, que parece más limitado, pero más integrado en el proyecto (con Wwise tenemos que versionar el proyecto en una carpeta aparte y eso es un poco rollo de entrada). Este fin de semana espero poder dejar hecha alguna prueba funcional con algún proyecto básico.

Por último, hemos lanzado mundialmente un producto en el que hemos estado trabajando más de un año y medio: Frozen Icy Shots. Es un juego tipo Peggle ambientado en la franquicia de Disney que tan bien nos ha funcionado hasta ahora. Podéis probarlo en Android y en iOS. Es un free to play, pero prometo que es bastante respetuoso con el tema de los micropagos :) También hemos empezado el lanzamiento de Gladiator Heroes, que esperamos que pueda funcionar bastante bien.

Este mes espero que de mucho de sí también, ¡espero volver a escribir cuanto antes!

martes, 26 de julio de 2016

Pretty Princess' Castle Escape - BitBitJam#3 post-mortem

Unas semanas después por fin he encontrado tiempo para escribir un poco sobre BitBitJam#3. En esta edición ha cambiado el formato, ¡porque teníamos una semana para hacer el juego! El año pasado recuerdo que la gente se quejó un poco porque hacer un juego para plataformas retro en un fin de semana es un poco locura. Ya se pueden ver y probar todos los juegos.

En esta ocasión me junté con Zalo para hacer un juego para Game Boy, utilizando GBDK. Él durante la semana estuvo estudiando un poco cómo funcionaba el sistema, pero realmente cuando quedamos y nos pusimos manos a la obra fue en el fin de semana antes de la deadline. Nuestro objetivo en principio era sencillo: hacer un plataformas clásico que encajara con el tema.

Mis tareas fueron hacer todos los gráficos y animaciones, así como el diseño de niveles (que ha refinado Zalo). También hice la música con un conversor de formato .MOD que funciona bastante bien, aunque el player está un poquito limitado para las cosas que estoy acostumbrado a hacer en otros trackers.

La verdad es que el juego, en la entrega, quedó bastante incompleto: sin enemigos, sólo un nivel, sin ataques, permadeath, etc. Sólo muchísimos pinchos y saltos al pixel. ¡Dificilísimo! Justo ayer publicamos la versión definitiva, que incluye muchas mejoras:
  • Mejor scroll
  • Dos niveles completos para escapar del castillo
  • Enemigos que puedes matar y que te pueden matar
  • Checkpoints para no tener que empezar desde el principio todo el rato

Podéis descargar el juego en Gamejolt o en itch.io. Os recomendamos que no utilicéis el emulador web, porque deja que desear en cuanto a rendimiento todavía. Zalo va a ir publicando algún que otro post técnico sobre la experiencia en desarrollo con GBDK. Podéis estar al tanto de sus comentarios y actualizaciones en su blog. En github tenéis disponible el código fuente y los recursos completos.

El viejo amigo Karawapo ha probado ya la rom en hardware real y el resultado parece ser satisfactorio :) ¡Me encanta cómo se ve con la paleta de color!




Algo que me ha dado que pensar: he visto reseñas, videos y otros contenidos que se han generado a partir de la jam y que me han dado un poco que pensar. Hay gente que no se da cuenta del alcance de un juego de game jam: se trata de un proyecto breve, casi sin terminar, que no se puede comparar a un producto bien pensado y construido con el mimo que requiere hacer algo comercial. Es muy importante partir de esta perspectiva a la hora de juzgar un juego de jam... ¡es una producción hecha en condiciones extremas!

Espero que todxs disfrutéis este pequeño experimento retro :) Quería mandar un agradecimiento especial a David Colmenero por organizar un año más la jam. ¡Espero que vengan muchas más!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Iron Sunset

De vuelta de las vacaciones :)

Hace unas semanas, Edu me pegó un toque para hacer el audio de Iron Sunset, una especie de simulador de fusilamiento con un toque de juego social "alternativo". Está subido en newgrounds y podéis probarlo aquí.


Algunas webs bastante chulis se han hecho eco del experimento :) Podéis leer aquí algunas reseñas: kotaku, anaitgames y kill screen.

sábado, 16 de mayo de 2015

My Friend Scooby Doo, Ludum Dare, Business TICC y Gamelab

¡Llevaba mucho tiempo sin escribir por aquí! En los últimos meses he estado participando en un montón de proyectos que irán saliendo de aquí a mitad de verano.

Uno con el que he disfrutado especialmente ha sido My Friend Scooby Doo, un juego para iOS/android en el que he tenido bastante trabajo de audio. ¡Incluso hemos podido contar con los actores originales de Scooby y Shaggy! ¡Ha sido una pasada! Mis compañeros de Genera Games han hecho un trabajo genial, con especial mención a la animación 3D y a la integración del audio. ¡Enhorabuena a todos y todas! Como mención un poco friki, nos publicitaron en un jumbotron de Times Square:


En la última Ludum Dare, Sax de GazpachoGames, me avisó para echarle a él y a sus colegas (Víctor Fernández y Loktarius) una manilla con el audio de su juego, que finalmente vino a llamarse Nanomachina. Música "tipo FEZ" y un puñado de efectos de sonido improvisados que bueno... no son ninguna maravilla, pero tuve poco más de una tarde para todo. A ver si saco un rato para mejorarlo... El juego se entregó fuera de tiempo, pero la verdad es que al menos quedó bastante curioso :)

En junio, si todo va bien, estaré echando un cable en la Genera Game Jam de Business TICC 2015, un evento de networking bastante grande que tendrá lugar los días 10 y 11 de junio en Málaga. Todavía no tengo mucha información, pero os animaría a venir: va a haber buenos medios y creo que puede ser un buen escaparate de cara a negocios. Echadle un ojo a la sección de hackatones para inscribiros. Si tenéis alguna pregunta, podéis escribirme directamente.

También espero estar en Gamelab 2015 en Barcelona a finales de junio, escuchando a Rami Ismail, Jordan Mechner y compañía. Creo que desde Sevilla vamos una comitiva importante, así que seguro que va a ser divertido. Voy a intentar también pasarme por Gamepolis, pero no sé si me va a cuadrar por trabajo acumulado. Y bueno ejem... The Witcher 3 :)

¡Nos leemos pronto!


domingo, 8 de febrero de 2015

Bugueados y Scanliner

Hace poco me han pedido un par de trabajillos para canales relacionados con videojuegos. El primero de ellos fue un jingle para Bugueados Podcast de info radio, que podéis escuchar aquí.



Por otra parte, el amigo Rafa de las Cuevas me invitó a hacer la música para su increíble canal de análisis de juegos Scanliner. ¡La verdad que me gusta cómo ha quedado!


Ya estamos en la preproducción de Familiar Game Jam 4. ¡Pronto más detalles!

jueves, 8 de enero de 2015

12 grapes, un juego para terminar el año

Tras una noche de juerga extrema, el colega Verz me pidió un track "navideño, alegre, como de arcade" para un juego rápido de abducir gente. Por supuesto no me pude negar y en un ratito junté un puñado de notas como pude. Podéis echar una partida en su página de GameJolt (HTML5).

El juego está hecho por Verz, somepx y Jonathan Romero (arte y diseño), Ludipe (code) y un servidor (música).



En 12 grapes tenéis que abducir a doce personas con pensamientos positivos que alimenten tu nave. La mecánica es sencilla y hay un par de bugs, pero el final está muy guay. ¡Gracias a todos y todas las que participaron y a las buenas gentes que me invitan a hacer aportaciones!

viernes, 12 de diciembre de 2014

freeHOSTIN, un juego por una buena causa

Recientemente me he unido a playGOTO e Isabel Cano para lanzar freeHOSTIN, un juego para todas las plataformas usuales que tiene como objetivo recaudar fondos para JUEGATERAPIA. Se trata de un juego de la vieja escuela, con pixel art retro y música chiptune, en el que tienes que recuperar todas las piezas de la nave y ayudar a tu novia a escapar. ¡No es nada fácil!

Aquí tenéis el trailer.


Los amigos de playGOTO estarán este fin de semana en Granada Gaming Festival presentando el juego. Isi, que se ha encargado de todo el arte de la portada e iconos, estará en el mismo evento dando una conferencia titulada "Duchamp vs Chun Li: videojuegos en el MoMA" el sábado. Yo a ver si me puedo escapar, aunque lo dudo...

Aquí tenéis la música del gameplay. Me pregunto si es demasiado cargante...


¡El juego sale a la venta hoy mismo en la página oficial! ¡Echadnos un cable para esta buena causa!

Más información:

jueves, 11 de diciembre de 2014

Ludum Dare #31 Jam - For the Homeland!

El pasado fin de semana, me junté con un puñado de colegas (Edu Verz, Jonathan Romero, Arturo y Ratalaika) para dar forma a For the Homeland!, una especie de simulador de dictador soviético con muy mal genio. La verdad es que esos días tenía visita en casa y no pude participar tanto en el diseño de juego como me hubiera gustado, así que me dediqué a hacer un poco de música y algunos efectos de sonido. En la versión de la jam faltan algunos por montar adecuadamente y otros muchos por integrar, pero este tipo de cosas son bastante usuales en las compos... ¡El sonido siempre para el final!

He aquí prueba de la evolución de la idea para la música.


El juego es bastante peculiar, una mezcla de Papers Please y Risk o algo así. No sé hasta qué punto es disfrutable por el jugador, pero la verdad es que para ser de una jam, tiene bastante profundidad. Todos los kudos del mundo a mis compañeros que le echaron bastante valor y más imaginación para hacer algo diferente.

Podéis echar una partida aquí. Deseadnos suerte en las votaciones. Long live dictadoro!

domingo, 23 de noviembre de 2014

La tentación de Poe, Molotov Jukebox, Redvolver Club y algo de música

Oh, el final de semana ha estado un poco mejor. Un poco de actividad cultural y algo de productividad.

El miércoles pude ir a La tentación de Poe, un espectáculo de danza que me encantó. Tenía una pase de invitación con un asiento muy bueno, a la misma altura del escenario, con un contacto visual con los y las bailarinas brutal. La sensación de que alguien actúe mirándote a los ojos es espeluznante (en el buen sentido). La coreografía en sí combina danza contemporánea y flamenco. ¿Flamenco y Edga Allan Poe? Pues sí... De entrada parece una mezcla muy rara, pero os puedo asegurar que funciona. ¡Vaya que si funciona! No entiendo mucho de danza, pero la recomendaría a cualquiera que tenga la ocasión de verla.

Por otra parte ayer pude ir al concierto de Molotov Jukebox, que estuvo muy bien. Eso sí, odio a la gente que se pasa el concierto grabando con el puñetero móvil o hablando. ¿Para eso pagáis la entrada? La música era una mezcla de música de cabaret, con reggae, charleston y un toque balcánico. Música muy divertida y público muy entregado.

Este finde lo tenía guardado para trabajar en Redvolver Club, un juego de Verzinsky y compañía que luce de momento así:



Música rollo Twin Peaks me piden :)

Al final he dedicado los ratos libres a aportar música y efectos de sonido para un juego de la Indies vs. PewDiePie GameJam, del que sólo he visto un puñado de gráficos. Espero poder jugarlo mañana, porque la entrega es esta madrugada...

He aquí un intento fallido de primera banda sonora.


Como datos adicionales para el log de esta semana: