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sábado, 3 de agosto de 2019

ZGBJAM2


Este pasado fin de semana tuvimos la oportunidad de repetir nuestra querida ZGBJAM, una game jam de juegos para Game Boy usando el motor del amigo Zalo: ZGB. Enfocamos la jam sobre todo al ámbito presencial, pero también tuvimos una entrada de EEUU. Aquí tenéis la web.

Hacía tiempo que no me sentaba a programar un poquito y la verdad que se agradecen un montón eventos pequeños como este. Tuvimos un poco de todo: revisión en bucle del tutorial, boy band revisando temas de Backstreet Boys y muchísimas risas. El tema fue "I'm hungry!", así que todos los juegos van de comer o dar de comer :) ¡Ya está bien de juegos de ovejas!


El motor ha mejorado bastante desde el año pasado, sobre todo en cuanto a gestión de recursos gráficos. Ahora es muchísimo más fácil e inmediato hacer nuevos sprites, mapas y tiles. La instalación también se ha simplificado sensiblemente.

Quedé bastante contento con mi juego, llamado "Espeto Blast", si bien es verdad que en el fondo es un pastiche en cuanto a gameplay: empecé a meter un montón de cosas a lo loco y me inventé una mecánica sencilla el domingo por la mañana.


Cosas positivas que saqué de la jam:
  • juego completo: flujo de pantallas, cinco niveles, gráficos, música y sonido.
  • uso de sprites "acoplados" para poder hacer un personaje más molón.
  • uso de la música para generar las sardinas al ritmo: está capado porque si no petaba el sistema :)
  • utilicé la ventana por primera vez, que no me había dado por toquetearla antes
  • me lo pasé muy muy bien con los compañeros y realmente no hizo falta organizar nada: ¡todo fue rodado!

 Cosas a mejorar:
  • el juego quedó extremadamente difícil: tengo que trabajar un poquito en el balanceado. Suerte que es sólo cambiar unos numeritos.
  • el juego no tiene excesiva innovación: mis conocimientos de C son limitados, así que tampoco puedo ir mucho más allá en sólo 48hrs.
  • quiero cambiar el sprite de los espetos, que no se entiende nada... lo cambiaré por una raspa de sardina :)
¡Espero que podamos repetir el año que viene! Gracias a todos :) ¡También gracias a Genera Games por prestarnos sus instalaciones e invitarnos a comer!


viernes, 2 de noviembre de 2018

Familiar Game Jam X Post-Mortem

Ya han pasado unos cuantos días desde el final de Familiar Game Jam X y, aunque esté feo que yo como organizador lo diga, he de decir que ha sido una de las mejores jams en las que he estado últimamente. Hay una serie de puntos clave que me gustaría recalcar para que queden aquí "para la próxima".

Magma es genial

El espacio lo ha sido todo en esta edición. Buenas instalaciones que incluyen mobiliario flexible, comodidad en las entradas y salidas, limpieza, buena conexión, buena situación, etc. He de agradecer desde aquí la libertad que me han dado desde el espacio para hacer absolutamente lo que quisiera. Yo he intentado transmitir esa libertad a los participantes en la medida que he podido, y creo que todos se han sentido bastante a gusto.

Desde aquí, de nuevo, mil gracias.


Número de participantes perfecto

Esta jam ha sido de las que menos he movido por la red: unos cuantos tweets, un par de posts aquí y allá y... poco más. Inicialmente hice una ronda de invitación para los más asiduos, y luego abrí la inscripción públicamente. Tras unas cuantas caídas a última hora (más de las normales, todo hay que decirlo), nos quedamos en aproximadamente 30 personas ¡y me ha parecido un número perfecto!

Creo que la división de mesas en islas con aproximadamente dos grupos por isla ha estado bastante bien. Era fácil interactuar con unos y con otros y podías llegar a conocer a todo el mundo.


Exposición final

Empezar a las 17:00 fue clave para poder terminar más o menos a esa hora el domingo. Eso implica que nos pudimos quedar un buen rato repasando en el proyector los juegos que habíamos hecho entre todos. La verdad que personalmente me resultó muy divertido y creo que todos lo disfrutamos. Pienso que el tener un rato para compartir tranquilamente los juegos en el cierre potencia el componente colaborativo del evento.

En otras ediciones hemos dado tiempo para votar y hemos dado diplomas en una quedada aparte... Creo que es mucho mejor cerrar todo el mismo fin de semana, tal como hicimos en las dos primeras ediciones. Decimos adiós a los premios, votaciones, etc.

Tema

El tema, por primera vez en mucho tiempo, lo decidí por mí mismo sin consultar a nadie: "dos puntos de vista". Me parecía lo suficientemente amplio para permitir tanto gameplays innovadores para los más veteranos, como juegos sencillos para los más novatos. Siempre hay gente a la que el tema se le atraganta, eso es inevitable :)

Estoy contento en general con el tema porque no han salido dos juegos iguales y se ha abordado de formas muy diferentes: algunos se han centrado en "dos opiniones", otros en "dos modos de juego", "dos cámaras", "dos bandos", etc.

Soy muy fan de los temas más "meta" (sin personajes, deconstrucción, etc.) y menos basados en contenido, aunque la gente suele flipar con los segundos (cine de los 90). Hace ya muchas ediciones que no le damos a los de contenido... ¡Quién sabe lo que pasará en la próxima jam!


Pequeños detalles

Hay unas cuantas cosillas que me han gustado y que pienso que han ayudado a que todo fuera bien:
  • No había horario para comidas, todo absolutamente libre. Si no querías comer en la calle, había supermercados cerca (y también micro ondas para calentar lo que quisieras). También hicimos compra colectiva y voluntaria de bebidas.
  • No ha habido interrupciones al desarrollo de patrocinadores, etc.
  • Grupos montados un poco sobre la marcha (espero que todo el mundo estuviera contento con lo que le tocó).
  • Cambio a itch.io, que es mucho más sencillo de manejar.
  • Hacer la 0hours dió bastante vidilla a altas horas de la madrugada :)
A mejorar

Hay unas cuantas cosillas que siempre se quedan ahí pendientes:
  • Mejorar y simplificar el proceso de inscripción, sobre todo a nivel grupal.
  • ¿Retocar el horario? Tener alguna hora más para dormir por la mañana me hubiera venido genial, sobre todo el sábado, que la gente no apura especialmente.
  • Insistir un poco más en mover el evento en la parte online. Aquí hay una colección de tweets de la jam. 


¡Y nada más! Quería agradecer la colaboración de Shaka PN por el diseño de la camiseta, que ha gustado bastante :) Me quedan unas cuantas para vender... ¡si alguien quiere alguna más, que me escriba!

Podéis probar todos los juegos aquí.

lunes, 30 de julio de 2018

ZGBJAM 2018

Wow this one has been really fun! I feel extremely happy about the outcome of this jam! Almost everything in its organization was improvised, but good friends always heed the call :)



We got very different kinds of games: Zalo made a game in which you had to push a ball using a shield, Dani Márquez made a little mini-golf, David Erosa made a mix of basketball and puzzle, Ulises a card based game and Tatos a Downwell demake. Some are more polished than others, but I feel like all of them are great and fun prototypes.

Other friends joined the jam online: Maikel made his game in just 24h. It's simple but it has very nice graphics! Deebrol made an excellent work too with a very polished game. I would have liked to have more devs online, but it's summertime and a very niche engine... so I guess I should be happy for getting eight entries.






My previous experience as a one man band in a game jam using ZGB wasn't very good. I couldn't finish my game and ended extremely stressed and tired. C programming is a bit hard for me and I didn't have much of help, as the rest of the jammers were using Game Maker or Unity3D. In addition, I didn't really have a solid concept for my game...

This time I tried to focus on a simple idea, trying to recycle some code and adding something new to the game. The output has basically been a platformer in which the main character (a ball) is bouncing all the time. I (kind of) completed my game, Dungeon Ball, featuring:
  • good controls
  • good and simple core gameplay
  • four levels (I still have to work on levels a lot)
  • working screen flow (press start, levels, game over, victory, etc.)
  • winning and losing conditions
  • music and sound effects (crappy and fast made, but hey...)
Zalo had to help me with the physics, as I'm not still sure about how to use (unsigned) fixed type variables haha. Using Visual Studio instead of Notepad++ was a huge step ahead too. Viewing the list of parameters for each function is essential.

I guess it's a good time to note down the problems we all had during the development time (and installation time!) and try to improve the wiki, the docs and tutorials to make it friendlier and easier.

It's been an awesome weekend. Thanks everybody for sharing the work and the time! Special thanks to Genera Games for sharing their facilities with us!

martes, 24 de julio de 2018

ZGBJAM Is Coming Next Weekend!

So we've got a little 48h game jam featuring the ZGB engine. Here's the itch.io site with all the rules and resources you need to start making Game Boy games!!

We'll get together on-site with a couple of friends to test what we are able to do in such a short amount of time. I'll be blogging the evolution of the event :)





sábado, 17 de febrero de 2018

Global Game Jam 2018 - Espacio RES

¡Este año repetí participación en Global Game Jam Espacio RES! 

El tema de este año fue "tranmission", que en principio me parecía muy parecido al del año pasado "waves"... Llegué un poco tarde al espacio así que me perdí la dinámica del principio. El ambiente y la organización estuvo realmente bien: las comidas de 10 (¡incluyendo una noche de sushi a tope!) y las dinámicas entre los equipos creo que funcionaron estupendamente. 

Hacer algo que no sea música me consume bastante más energía, y como no quería estar KO el lunes... pues a hacer música. En total escribí temas para tres juegos de la jam, así que estuve bastante tranquilo :) 

Trainsmissyou era un juego de dar abrazos. El tema de la jam se enfocaba en transmitir buenas vibraciones dando abrazos a todos los personajes malhumorados o tristes del tren. Gráficamente me gustaba bastante, aunque creo que no quedó terminado del todo.


Transmission Labo era un proyecto que pintaba genial, aunque también quedó un poco inacabado. La estética de los personajes y escenarios de cartón prometía mucho, si bien la parte de programación al ser bastante complicada, quedó un poco buggy. ¡Típico de jam!


Por último, You Route Me Up era un juego de carreras con estética neon-synthwave en el que nos metíamos dentro de un paquete de datos que tenía que recorrer las autopistas de la información. El gameplay estaba bastante bien, aunque un poco descontrolado a veces. Más de uno se picó a batir su propio récord...

Como guinda del pastel, en la última hora y media, ¡nos pusimos a hacer un juego en plan coña! He aquí la foto-parodia de No Man's Sky para celebrarlo xd


En definitiva: ¡gran jam! Deseando repetir el año que viene. ¡A ver a qué nos apuntamos durante este 2018! En este momento de twitter podéis ver algunas fotos.

domingo, 14 de enero de 2018

Global Game Jam en Espacio RES y un poco de game audio

Queda muy poco para la primera cita del año a nivel de game jams, la Global. Este año repito participando en Espacio RES, ya que la pasada edición disfruté muchísimo del ambiente del evento: una jam con el tamaño perfecto y con muchos detalles para que la experiencia fuera excelente para los participantes. Eso sí, este año quiero hacer exclusivamente audio, para tomármelo con más tranquilidad... Si me enredo a programar me estreso y llego el lunes KO al trabajo.

Últimamente estoy trabajando en algunos juegos nuevos para móvil que se desmarcan un poco de los típicos juegos de puzzle. Estoy revisando un poco mi workflow y he estado estudiando la música de algunos juegos móviles de éxito, entre ellos Clash Royale. Tengo un par de temas analizados 100%, a medio camino entre un análisis puramente musical de diseño de juego. Es interesante leer o interpretar algunas decisiones en función del diseño... desde luego lo hago desde una perspectiva bastante hipotética, pero en cualquier caso es un buen ejercicio de reflexión.

Al mismo tiempo, estoy toqueteando las últimas versiones de Wwise, que me han dado algunos problemillas de integración en Unity a la hora de actualizar versiones anteriores. No hay grandes novedades, pero quiero profundizar en algunas features que apenas he tenido tiempo de estudiarme. ¡Y quién sabe! Quizás me prepare este año para la siguiente certificación en algún momento :)

viernes, 8 de septiembre de 2017

Stop... Hammer Time!

So after a jam organizing spree of four years, I guess it's time to stop and relax a little bit.

I don't even know how I got this far with all this! It's hard to believe that Familiar was created about eight years ago, a short time after creating this blog. We built synthesizers, threw lots of parties, organized game jams, created spicy vermouth cocktails, met awesome people, made great friends and enjoyed our time doing what we wanted to. I guess Familiar is about that: doing what you like surrounded by incredible people.

Time has passed and I have changed (nothing special, everyone changes). I feel like there's already a community running and working in the city. Also I feel like making "big" events isn't the right thing to do any longer. Yep, an 80 people event isn't that "big", but it needs a lot of energy and time that I need to invest in other stuff (music, side-projects, family). That's why I'd say that Familiar Game Jam is "on hiatus" by the moment.

Otherwise, I feel like joining some friends and make private game jams in the Familiar Forever format. My best jam experiences have been with very few people, in a cozy place... no planning, no limits, no budget... Just friends and the will to make games, learn and have fun. I'd also like to throw a game dev party in the style of Nexo Indie Resort next year. Maybe Familiar Game Camp 2?

That's all folks! I'm releasing some new games soon before the end of the year, so stay tuned :)

sábado, 8 de julio de 2017

Polka Sheep Post-Mortem - A Game Boy Game for #bitbitjam4

Woah! It's been a while since the last post here. I've been very busy working in a couple of freelance projects and I haven't been able to find the time to write. I'm using twitter a lot these days, so I'd say it's a nice way to contact me :)

Yesterday, the fourth edition of bitbitjam came to an end. This has been the third time I've joined this jam and the second time I've worked in a Game Boy game for it. On this occasion I've teamed up with my friends zalo (coding) and kirblue (level design). My work was all about art: music, sound effects and graphics. You know, I can't call myself an artist, but I have lots of fun pixelling around!

Starting Out


The week before the jam started, we were wishing to make a Zelda-style game, with an action-RPG gameplay, a little bit of dialogue, NPC puns and all that... but then, the theme was made public...


So we had to deal with 'Velcro Sheep' and design a game that just used one key as input. Mixing these two elements with our initial idea of a Zelda-ish game was impossible, so we decided to take a different approach and tried to make something fresh. In the beginning we thought the theme to be extremely restrictive, but finally, after having the initial concept, we felt extremely satisfied with it.

So first Friday, we basically decided the idea of the game and went to have some beers in the monthly gamedev meeting of the city... 'Just a couple of beers'.

Haha.


Of course a hangoverish saturday came along.

Let's Do It!


After some rest, a nice amount of tortilla with salmorejo and countless glasses of water, we had some decent core gameplay at night. We had the basic elements: a kawaii sheep jumping and climbing around with the only use of a button, a couple of enemies and some special platforms. This was the state of the game saturday evening:



On Sunday morning, kirblue started working on level design with us. He's designed great levels of increasing difficulty that have an awesome sense of progression. Very nice work!!

The last day of the jam arrived and everything seemed to be ready... except GameJolt servers. That's just random technical stuff that happens! After the uploading issue was solved, we had 13 new awesome retro games. Woohoo!! You can play Polka Sheep here and you can check its repository here!

Tools and Weapons of Choice


This time, the main technical evolution has been using a SDCC version that included lots of fixes to the previous one we were using. For the rest, we've used the same collection of tools: ZGBGBDKGB Tile Designer and Map Buildermod2gbt and gbtplayer and BGB. I also used the fixed version of GBSoundDemo, an extremely useful ROM to design your own sound effects.

For the static screens, I used Aseprite and the awesome Game Boy Tile Data Generator. It's a bit of a hassle to use 256 tiles for every screen (it doesn't check if the generated tiles are used more than once), but it's fast, and as we're not going to make physical copies of this, we don't care about ROM size. It's so painful to use the Tile Designer and the Map Builder for such big screens... I found other bmp2gb converter that features tileset optimization, but it was just usable for the Game Boy Color. Maybe for the next jam!


I used OpenMPT, my favorite tracking software, to write the music for the game. The tunes were supposed to be polkas in the beginning, but they're a mix of bluegrass and Johnny Techno-Ska haha. The system we're currently uses lacks lots of important features for GB music: volume envelopes and vibrato. Volume envelopes are essential to avoid the classic audio clicks that the constant volume channel reset outputs. I'm thinking about giving MML+XPCMK an opportunity for the next game... Let's see if I can practice with it!

Impressions


Overall this jam has been a great experience for me. It's been fine to have a complete week to produce a retro game with such a great team! Having kirblue on board with us it's been awesome, because he's iterated the design of each level a lot, and thanks to that, the game feels more fun and polished than the average game jam prototype. 

It's also been great to get to a simple and fun concept so easily. There are jams where you just can't get to anything funny or think about a good game idea. That's part of the jamming experience...

Of course the game has its flaws. Personally I couldn't find the time to do backgrounds or work a bit more on the sprites. I still have to fix a couple of things that will make it for the post-jam version (sometime soon I hope). I would have liked to make more diverse tiles, so we could have different "level worlds"... Perhaps that's too much to ask for in a jam :)

This bitbitjam edition has been great for Game Boy development. There have been lots of entries using ZGB, so I'd like to specially remark the awesome work that zal0 has been doing since a year ago, when everything started with our Pretty Princess' Castle Escape (formerly known as 'The Princess and the Spikes'). Hats off!! 

Some friends of mine have also been using the engine to prototype velcro-sheepy games.

So as you can see, it's a great time to start developing for the old 8bit Nintendo handheld. Lots of new tools and lots of new people getting involved. What are you waiting for?!

I'd like to thank the creators of every tool we've used and, of course, bitbitjam organization team :) See you very soon! Maybe on the next GBJAM?

miércoles, 26 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part III)

Is this a post-mortem? Kind of! I'd like to keep on working on the project, so I can say this is a post-mortem of the compo version :)

This has been my first Ludum Dare Compo and it's been TOUGH. My main problems have been two:
  • It was my first time trying to make a game with this engine... and it was also the first time in a while coding in C
  • I didn't really have a gameplay concept
I just wanted to implement collisions, animations, etc. I was stuck in many stupid problems and I just couldn't manage all the tasks in time. I came with this short little demo that, at least, works :D You can give the code a look in this GitHub repo. Please remember that I'm not a coder, so any advice will be more than welcome!


It's a shame that I didn't find the time to make any audio for this :(

I want to find the time to think about the project and make a simple finished game!

My previous experience in Super Princess' 2092 EXODUS was very different, because Zalo was doing all the code stuff and I just had to make graphics, animations, music and sound effects.

BTW I organized a little local site in my city, Sevilla. We only had a special rule: everyone had to wear a hat!! The ambience was great and very enjoyable. The last time I was in a jam with less than 30 people was looong ago :) Thanks to everyone who shared the whole weekend with us!! You can check every game made in our local site in this link.


I'm willing to repeat the experience, but I think that the next jam will be Bit Bit Jam #4 this summer. Is anyone up for a local event? ;D

domingo, 23 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part II)

Umph... this is a bit harder than expected. I'm having lots of difficulties with basic stuff of the engine. I guess I should have studied a bit more :D


I have two sprites linked with animations and the screen flow is working. I can instantiate enemies in the map... but I lack some kind of core mechanic! I should have all this ready before lunch time tomorrow, so I can work on the art later...

Art work left:

  • walk cycle and jump
  • extra tiles for the background
  • enemies (these should be very simple as they have to be small)
  • press start / game over / victory screens (this is crazy stuff)
  • music and sound effects
Wow, I don't know if it's been a good idea to make my first game with a new engine in a jam, but I'm actually feeling great solving problems and mistakes, even if the long hours in front of the computer take their toll.

Oooh... wish me luck (even if I don't know if that'll be enough)

sábado, 22 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part I)

I think this is my first English blog post ever, but as Ludum Dare is a worldwide event, it's a good idea to share this process in a more international way :)

We started our own Ludum Dare event a bit before the official kickstart because we wanted to enjoy the friday afternoon in our timezone. The procedure was simple: we made a virtual "theme selection", with local jammers voting the themes available in the final round. We've been lucky because the official theme and our theme match! It seems like we're a good statistical sample!


My goal is to make a little game using ZGB, a game boy engine based in GBDK made by my friend Zalo. I'm not very good at coding in C (or any language really), so it's going to be a real challenge! I'm reading a lot of code used in the other two games we made last year and I'm kind of learning :D

My idea is to make a classic platformer game, in which you control a giant. You're so big that you destroy everything around you! I need to think about the core mechanics to make it fun, but my plans by the moment are:
  • controlling the position of a double 16x16 sprite (I've never done this before, but it's kind of working right now). I've had some problems defining the collider height, but now it's working properly.
  • controlling the animations using player states wisely
  • detecting collisions and triggering animations in the environment
To sum up: I'd like to have the "engine" today, so I can make all assets tomorrow. I'm quite fast at producing music, sound effects and graphics.

So that's all by the moment. Wish me luck!

domingo, 9 de abril de 2017

Sobre Familiar Forever: Ludum Dare 38

¡Voy a ir muy directo al grano! Parece que hay gente un poco liada al respecto, así que pongo aquí este texto para aclararlo, aunque no tengo por qué explicar nada.

¿Qué es Familiar Forever?
  • Es una jam que he organizado a título personal con 20 y pico personas más. Nos vamos a reunir para hacer la Ludum Dare 38 a nuestra forma. Sólo es eso, simple y llanamente: sin segundas lecturas, ni intended puns.
¿Qué NO es Familiar Forever?
  • No es un evento gratuito.
  • No es un club donde sólo está la gente de primera línea. Pero si lo fuera, no pasaría absolutamente nada.
  • No es una jam donde van exclusivamente mis amigos más cercanos. Pero si lo fuera, no pasaría absolutamente nada.
He organizado muchísimas jams, siempre gratis para la gente, a menudo a coste personal propio, pero no tengo la responsabilidad de abrir a todo el mundo cada evento que hago. Por varios motivos en esta ocasión:
  • Voy a participar en esta jam. Si estoy pendiente de más de 50 personas, esto sería imposible.
  • Si quiero montar algo privado, tengo tanto derecho a hacerlo como cualquier otra persona.
  • No quería invertir tiempo en organización (sólo hay que ver la web): ni abrir plazos, ni anunciarlo previamente... sólo quería que vinieran x número de personas y ya. En determinado momento vi que faltaban grafistas y ahí sí hice una llamada por redes sociales.
En ese sentido, Familiar Forever no es lo que nunca debería ocurrir, es lo que debería ocurrir todo el rato. Que tengamos jams gratis, grandes, en esta ciudad y cada seis meses desde hace cuatro años, es prácticamente un puto milagro y debería ser la excepción. La gente debería autoorganizarse y montar sus propias quedadas pequeñas con más asiduidad, y que yo sepa eso no está pasando, salvo cuando grupos aislados se han unido en algún piso para hacer la LD, la bitbit, etc. ¡Ahí nadie se ha quejado!

Llevo diciendo esto varios años: la ciudad necesita eventos pequeños. Además no hace falta casi nada para montarlos: sólo un sitio y un puñado de gente con el compromiso de currárselo.

Luego está el mensaje de fondo: no hace falta hacer jams para ser desarrollador de juegos. Si estás pensando lo contrario, te digo con toda seguridad que estás en un error. Ya lo he puesto aquí implícitamente, pero parece que no se quiere entender. ¿Puede ayudar? Puede ayudar, pero no es, ni de lejos, indispensable. Tiene mucho más mérito hacer un juego en tu casa en tus ratos libres de manera sesuda y meditada, que hacer un prototipo en una jam.

Lo importante es hacer juegos porque quieras mejorar como desarrollador y punto. Ni son importantes los premios de una jam, ni estar en todos los eventos, ni nadie es mejor o peor por ir aquí o allí. Hacer juegos e invertir tiempo en lo que te gusta hacer debería ser tu principal motivación para hacer jams.

Por otra parte, viendo que hay tanta gente con ganas de Ludum, animo a que alguien monte otro local. Si necesita un cable, estaré encantado de echárselo.

viernes, 24 de febrero de 2017

Game jams, experiencia profesional y CVs

Entre amigos este es un tema recurrente en las conversaciones. Me toca bastante, porque además de trabajar a tiempo completo en videojuegos y de organizar jams, también tengo un pasado trabajando en HR, por lo que estoy familiarizado con cómo intenta venderse la gente que busca empleo: CVs, entrevistas, ferias de empleo, networkings, etc. El tema de este post es un poco delicado, porque define un terreno en el que se encuentran (de bruces) las aspiraciones personales y la realidad laboral y empresarial que nos toca en España. La cuestión es la siguiente: ¿debería poner los juegos que he hecho en jams en mi CV?

He leído muchos CVs que relatan con todo lujo de detalles los juegos que ha hecho en jams: títulos, mecánicas, papel en el equipo, tecnología, etc. Curiosamente esto lo he visto en candidatos que están en dos polos opuestos: gente que está empezando y no tienen una experiencia "de peso" debido sobre todo a su juventud, y gente que tiene mucha experiencia en su disciplina (modelado, programación, etc.) pero que no ha trabajado antes en el campo de los videojuegos. Por otra parte, me han llegado colegas alucinando con el hecho de que en entrevistas, les recriminaran que "no tenía experiencia en jams", a pesar de tener CV muy buenos, con formación de primera y experiencia demostrable. Todo esto hace que me pregunte lo siguiente: ¿cómo está acogiendo la esfera de la búsqueda de empleo (trabajadores en potencia, empresarios y gente de HR) en videojuegos el tema de jams, start-up weekends, codecamps y hackathones? ¿de verdad se está entendiendo el alcance de este tipo de eventos?

Llevo ya unos cuantos años organizando y haciendo jams y sé que para mucha gente han sido experiencias transformadoras: al final del fin de semana la gente sale motivada y con ilusión por hacer lo que les gusta. Después de entregar, tienen lo que en psicología llamaríamos un subidón de autoeficacia. Ese subidón es el que debería sentir cualquier persona con afán de superación y aprendizaje al completar una tarea durante su vida académica, en proyectos, al acabar cursos o talleres, etc. En definitiva, al completar cualquier hito que suponga un reto, mejora la percepción de uno mismo como persona capaz y apta para el estudio, trabajo, etc.

Está muy bien que pongamos en estima los logros conseguidos y que les demos valor, pero tenemos que ser conscientes del alcance de estos logros. Creo que participar y hacer pinitos en jams está muy bien porque es muy enriquecedor y motivante, pero seamos francos: por mucho que se aprenda en un fin de semana, no aporta una experiencia comparable a la de un trabajo de verdad. Dudo incluso que sea una experiencia significativa a nivel de producción en sí misma que tuviera que ser tenida en cuenta en un proceso de selección: no hay proceso iterativo, la organización de la producción no es sistemática, hay muchas decisiones tomadas de manera excesivamente rápida, etc. Una persona puede dar lo mejor de sí en un contexto de 48 horas, pero estoy seguro de que si esa misma persona trabaja evaluando, cuestionando y corrigiendo la propia producción, el resultado fruto de este proceso iterativo va a ser simplemente mucho mejor. ¿Por qué venderse por menos del máximo?

Con esto no quiero decir que doy un "no rotundo" a hablar de jams en los CVs. Lo que me parece más valorable de que un candidato vaya a este tipo de eventos es que demuestran su proactividad: las ganas de hacer cosas, el intentar moverse para conocer a otros profesionales o estudiantes, dedicar algo de tu tiempo libre a tu pasión, etc. Eso es más importante que la factura de su producción en estos eventos, máxime si está empezando.

Si eres joven y no cuentas con experiencia, mi pequeño consejo sería dar valor a lo más importante: tu formación y tus aptitudes, ¡elementos que habrás cultivado durante años y no durante sólo un fin de semana! Los pequeños proyectos de jams los enseñaría a petición o quizás en un portfolio, pero creo que no deberían acaparar espacio central en tu CV. En el portfolio deben primar los contenidos en los que se ha trabajado en profundidad y debería ser una selección de lo que mejor tengas para enseñar: modelos, animaciones, temas, proyectos, etc.

El terreno laboral va a cambiar mucho dentro de un par de años. Hay varios miles de alumnos haciendo formación especializada para meterse en la industria, muchas más personas de las que en España se puede absorber desde el tejido empresarial actual. No soy un experto ni mucho menos, pero esto creo que va a tener varias consecuencias a nivel laboral: el nivel de formación de entrada subirá, habrá más emprendimiento (espero) y... ¿más emigración?

Esto es sólo una opinión de muchas, que sólo intenta poner en valor el alcance de este tipo de actividades. Pronto veremos cómo todo este tipo de eventos se diversifica y, al mismo tiempo, la participación en los mismos se normalice.


jueves, 26 de enero de 2017

Global Game Jam 2017, Espacio Res en Sevilla

¡Por fin he podido ir a participar a una jam en Sevilla sin preocupaciones! Mi compañera de trabajo Bea y mi colega Jose han tenido la genial iniciativa de organizar una sede para la Global Game Jam por primera vez en la ciudad. Me daba mucha pena no asistir a la Game Jam ODB, pero lo más apropiado me pareció apoyar la iniciativa local, que en Córdoba ya tienen rodaje :) ¡Además lo de poder participar a un paso de casa es un puntazo!

Aquí algunas entradas anteriores sobre mis experiencias en Global Game Jam:
El evento tuvo lugar en RES, un espacio muy bien situado y con unas instalaciones geniales . La iluminación, la conexión y el mobiliario eran perfectos para un evento de estas características. Por si fuera poco, los organizadores se tomaron la molestia de mantener abierto el local ininterrumpidamente, por lo que te podías quedar allí a echar una cabezadita... ¡No fui tan valiente en esta ocasión!
Me tocó un grupo potentísimo. ¡Considero que tuve mucha suerte! Por una parte tenía a Carlos Cornejo, que tiene bastante experiencia en jams en diversos perfiles, toda una garantía de perfil polivalente. También tenía a Angie, una compi de trabajo que se dedica al 3D y que trabajó de manera brillante y con una predisposición admirable. Por último, contábamos con Jesús, que no había tocado nunca el motor aunque sabía programar, que estuvo empapándose a tope de C#.

El tema elegido fue "waves" y aunque pensé que iba a ser fácil al principio, tardamos bastante en dar con un concepto que nos convenciera. Comenzamos a pensar en line renderers y de ahí pasamos a la idea de saltar a la comba utilizando character joints. Teníamos un concepto casi cerrado cuando nos dimos cuenta de que estábamos forzando demasiado...
A última hora de la noche del viernes decidimos ir a por algo humorístico y ¿por qué no? ¿Por qué no situar el juego dentro de un microondas? ¿Por qué no meter algunos personajes graciosos? ¿Por qué no unas salchichas? ¡O mejor! ¡Croquetas!

Angie se curró una croqueta muy cuqui que era perfecta para el tipo de juego que queríamos hacer: directo, multiplayer y con una jugabilidad sencilla. Aquí la tenéis sudando la gota gorda mientras corre sobre el plato del microondas placeholder.
En esta jam montamos un repositorio en bitbucket del que más o menos estuve encargado. Podéis bichearlo aquí. Primero empezamos a usar ramas, pero al final fuimos todos a develop con pequeños commits y ya está, que era más sencillo. Lo esencial era ir comunicándonos y no tocar lo mismo dos personas diferentes. Más o menos pudimos trabajar por prefabs, aunque al final de la jam empezamos a soltar en el proyecto algunas perlitas... Siempre digo esto (lo leí en alguna parte):
Programar en una jam es como barrer debajo de una alfombra: barres, metes todo debajo de la alfombra, y luego grapas la alfombra al suelo.
La noche del sábado me la tiré para hacer el sonido. Básicamente hice un par de cositas en Renoise. ¡Me parecía la ocasión perfecta para desempolvarlo! Fue bastante divertido echar un ratito con él e intentar hacer algo simpático. ¡Al final ganamos el premio al mejor audio!
Al final de la jam sufrimos moderadamente... Llegó la hora de la comida el domingo y todavía no teníamos el bucle completo. Montamos el menú a trancas y barrancas y estuvimos arreglando bugs hasta prácticamente la prueba del jurado. ¡Menos mal que hicimos un poquito de playtesting! Nos dimos cuenta de que no habíamos puesto límites al movimiento de las croquetas y al intentar arreglarlo, lo rompimos todavía más.

Petrut nos echó un cable importante con la parte visual el domingo: ajustando algunas cositas de shaders y texturas, ¡el look del microondas mejoró muchísimo!
Se nos quedaron muchas ideas en el tintero y la versión de la jam tiene un puñado de bugs interesantes, pero ¡es lo normal! A ver si nos ponemos de acuerdo y lo dejamos un poco más redondo en las próximas semanas.

Para terminar, quería agradecer el buen trabajo a la organización, al espacio y a todos los participantes por el gran ambiente de creatividad. Si queréis leer un poco más sobre lo que allí se coció, os recomiendo la Carta Abierta de Clarisa, que refleja muy bien el tipo de sensaciones e ilusiones que se viven en un evento así. ¡Espero que tengamos otra jam en la ciudad muy pronto!

lunes, 10 de octubre de 2016

Super Princess' 2092 EXODUS - ¡un nuevo juego para Game Boy!

Con la excusa de la quinta edición de la GBJam, Zal0 y yo nos hemos vuelto a poner de acuerdo para hacer un jueguito para la vieja portátil de Nintendo. Las reglas de la jam son simples:

  • El objetivo de la jam es crear juegos que tengan a la GameBoy como tema
  • Todos los assets tienen que ser creados durante la jam
  • Mantener la resolución original de la GameBoy (160 x 144)
  • Utilizar sólo cuatro colores en el juego
Nosotros nos autoimpusimos una quinta nada despreciable:
  • El juego debe funcionar en el hardware original :)
Tras la divertida experiencia de la BitBitJam de este año, pensamos que no sería descabellado darle una vuelta extra a lo que ya teníamos funcionando, realizando un juego nuevo desde cero. Eso sí, en vez de estar los diez días que dura la jam, aprovecharíamos sólo el último fin de semana, que tampoco nos queríamos matar. Al final nos hemos decantado por hacer un juego tipo Megaman (salvando las distancias), que era un formato que funcionaba muy bien esta consola.



El juego ha quedado bastante majo, aunque teníamos pensado meter más enemigos y más niveles (la típica tijera de recortes de jam) que esperamos poder incluir un poco más adelante. Podéis descargarlo de la página de itch.io, donde también nos podéis dejar un mensaje :)

¡Es bastante difícil! Esta vez hemos incluido un sistema de vidas no infinitas, para darle un poco más de chicha a la jugabilidad, ya que no es un juego muy largo. Para ser un juego de jam creo que ha quedado bastante divertido y, con los pocos enemigos que hay ahora mismo, se suscitan diferentes situaciones de dificultad. ¡No utilicéis save state, que es trampa!

Espero que podamos echar algún ratito más esta semana para añadir más niveles, más música, un final con algún dibujito guay y algunas mejoras en algunos elementos gráficos. La verdad es que para mi, que no soy grafista, tener cuatro colores es más una ventaja que una limitación.

En fin, en breve una versión un poco más completa.

domingo, 5 de junio de 2016

¡Gracias JamToday!

Nuestro paso por Almería fue bastante gratificante. Después del largo viaje (¡parece mentira que se tarde tanto en llegar!), aprovechamos sábado y domingo para conocer el ambiente de desarrollo, echar una mano a la gente que estaba participando en la jam y compartir buenos momentos con la comunidad local.

Fue una jam en la que la gran parte de los participantes estaban haciendo su primer juego, por lo que el componente de aprendizaje estuvo todo el rato por encima del competitivo. Me encantó que hubiera gente superjoven, algunos de dieciséis años o menos. ¡Y setenta participantes es un número brutal! Creo que es la jam más grande que se ha hecho en Andalucía de momento. Los juegos se clasificaban en tres categorías: Unity3D, Scratch y juegos de mesa y podéis verlos en la página oficial de la jam.



La sede fue el IES Al-Andalus, un instituto de secundaria, cuyo director había ofrecido expresamente a la organización, una plataforma montada entre HackLab, Guadalinfo, JamToday, Consorcio Fernando de los Ríos y Conecta13. Fue divertido volver a visitar un centro público de educación después de tantos años, para una actividad tan diferente; ya me hubiera gustado que se hicieran cosas así cuando yo estaba en el instituto...

Creo que no me equivoco si digo que fue una experiencia positiva para todos los que estuvimos por allí. Gracias a todos los responsables del evento por darle un empujón a la escena en Almería y por supuesto, por invitarnos a compartir el fin de semana.



¡Nos vemos en la próxima!

lunes, 2 de mayo de 2016

JamToday en Almería

A finales de este mes he sido invitado junto a mis compañeros Zalo y Maikel a mentorizar la JamToday de Almería. Se trata de una jam un poco diferente a las que estamos acostumbrados, pues el tema es conocido de antemano y se centra en una temática puramente educativa: el aprendizaje de las matemáticas. La organización espera que muchos participantes sean curiosos que se aventuren por primera vez a la creación de un videojuego ese mismo fin de semana, ¡así que vamos a tener trabajo!

JamToday es un proyecto europeo centrado en la creación, desarrollo y distribución de juegos educativos. Su objetivo es crear un puente entre diferentes partes que garanticen el exitoso afrontamiento de la próxima generación de juegos educativos en el continente.


La edición de Almería está organizada por HackLab Almería, que es una comunidad bastante activa en temas relacionados con tecnología. Admitirán juegos realizados con Scratch en una categoría especial, además de otros juegos en cualquier motor, así como juegos de mesa. La verdad es que tengo mucha curiosidad por ver cómo se desarrolla el apartado de juegos de mesa, porque nunca he estado en ninguna jam presencial que admita esta categoría (bueno sí, en la Global, pero nunca he visto que se haga uno en la sede donde he estado).

Bueno... ¿alguien se anima a venir? ¡La entrada son sólo cinco euros! :)

domingo, 20 de marzo de 2016

Familiar Game Jam blog

Viendo que la mayoría de los posts que ponían aquí están relacionados con Familiar Game Jam, me he decidido a montar un blog aparte donde se recoja de forma más ordenada la información. Podéis visitarlo aquí. La gente está muy entusiasmada con la jam y para nuestra sexta edición, las plazas han volado en escasos 30 minutos.

Espero recuperar este espacio para contar más sobre mis propios experimentos y proyectos. De momento tengo en marcha la puesta a punto de mi propia web con demos, ¡tengo que darle forma a un montón de material!

lunes, 1 de febrero de 2016

¡Se acabó! #GGJ16 @gamejamodb 2016

Tenía pensado ir escribiendo sobre mi experiencia en la Global Game Jam 2016 durante el fin de semana, pero al final estuve bastante absorbido por el desarrollo del juego y no pudo ser. Después de haber trabajado este lunes, en casa y con el pijama puesto, creo que es el momento ideal para recoger aquí unas palabras.

La cosa estaba complicada: la primera gamejamodb estuvo genialísima (parte 1, parte 2 y parte 3) y era complicado mantener el nivel. Para mi ha habido grandes diferencias entre las ediciones 2015 y 2016. El año pasado la experimenté, desde la tranquilidad, como coach de audio y estando allí para ayudar a los músicos y diseñadores de sonido que se atrevieron a participar. En esta ocasión fui a hacer un juego, además presentándome como programador, así que he estado mucho más implicado a nivel energético en esta edición.

Viviendo esta edición desde el meollo, me gustaría resaltar que la labor y el apoyo de Devs&Dungeons dando atención a lxs participantes ha sido implacable. La organización ha sido simplemente de diez y en todo momento daba la sensación de estar en familia. ¡Gracias! Creo que el reflejo de vuestro brillante trabajo es la cantidad de feedback positivo que os está llegando por las redes sociales. Gracias por supuesto también a coSfera por apoyar en estos fregados :)

Lo que más he disfrutado: la gente y su actitud, lo fácil que te lo deja la organización para que te centres en tu juego, buen mobiliario y conexión, buen ambiente, ninguna interrupción en el desarrollo, el precio, la comida (¡¡genialísima genialísima genialísima!!), las instalaciones en general, el hecho de dar los premios allí mismo y en fin...


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Sobre lxs participantes, señalaría que me encantaron dos cosas: mucha gente jovencísima y un creciente número de chicas. También mucha gente repitiendo, lo cual entiendo que es buenísima señal. La mejora del nivel se nota de año a año y estoy seguro de que para futuras ediciones vamos a ver cada vez mejores juegos.

Estoy supercontento con el equipo que me tocó y repetiría con ellos sin dudarlo. ¡Gracias por compartir el fin de semana de una forma tan extraordinaria y divertida: Jorge, Julia y Dani! Que hayamos acabado con un montón de inner-jokes el domingo es significativo ;)

A mejorar solamente señalaría que se controlara un poquito más la apertura de puertas al público, que fue un poquito caótica y a lo mejor podríamos haber preparado un poco mejor la distribución de las mesas. Todavía recuerdo el caos que supuso en la primera Familiar Game Jam. A lo mejor soy yo el que tiene una neura con eso, pero me imagino a alguien enganchándose a algún cable y un final catastrófico... ¡En fin, tampoco tiene importancia!


Para completar la el finde, con nuestro WizJammers ganamos dos premios: mejor juego y favorito del público. Rumble Ghost, del grupo de mi colega Maikel "Espeto-Blaster" Ortega se llevó el premio al mejor concepto, mientras que el grupo de mi nueva compi de trabajo Maralba, Quick Potions, se llevó los premios de mejor arte y audio (Fran no deja escapar ni una últimamente). Aquí podéis probar todos los juegos presentados, e incluso curiosear en su código y assets.

Os recuerdo que si queréis estar al día de los eventos relacionados con desarrollo de juegos en Andalucía Occidental (y alrededores), podéis apuntaros a la Familiar Mail List.

¡¡En fin, kudos para todxs, organizadorxs y participantes!! ¡¡El próximo finde nos vemos en Freakend Juegos!!

lunes, 2 de noviembre de 2015

Familiar Game Jam 5 - Algunas fotos

He subido a imgur una selección de fotos del material que me pasó Ale González. ¡Gracias por pasarte a hacer fotos!

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