Mostrando entradas con la etiqueta opinión. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta opinión. Mostrar todas las entradas

domingo, 19 de marzo de 2017

PlayStation Talents Music

Esta semana, en el grupo de Game Audio Spain, hemos alucinado un poco con el concurso de música que ha lanzado PlayStation Talents... en el mal sentido. Básicamente el concurso invita a que cualquiera pueda mandar su música para que pueda usar utilizada por Sony en el programa de PlayStation Talents.

En principio suena bien. Imagina que quieres hacer música para juegos: ¡qué mejor oportunidad que enviarla a una empresa puntera! ¡Encima directamente a un programa dedicado a potenciar el talento de creadores de juegos! ¡Qué bonito sería poder vivir de esto con lo que disfruto haciendo música!


Bueno, no es tan bonito. Vamos a pararnos a reflexionar un poco: leamos las bases y busquémosle sentido a esto.

En primer lugar está el tema que conjuga la renuncia a los derechos sobre tu propia obra y la ausencia de remuneración. Al enviar tu material, cedes los derechos de propiedad intelectual a Sony "de inmediato y a perpetuidad para todo el mundo", incluyendo los "derechos de transformación y adaptación, sincronización e inserción en los videojuegos designados, reproducción, comunicación pública, duplicación y comercialización". O sea, en resumidas cuentas, os doy mi trabajo al 100%, salvo los "derechos irrenunciables", para no pillarnos los dedos.

Por supuesto no habrá remuneración económica: "el premio no tiene precio económico, pero sí una gran repercusión personal a nivel nacional e internacional". Esto debería ir directo a For Exposure.

Bueno, ¿pero hay premios o no? Si haces un concurso ¡qué menos que dar un premio! Se ofrecen dos según la web:
  • BSO PS Talents: Buscamos artistas con mucho talento para crear la banda sonora completa de los próximos videojuegos de PlayStation®Talents, que se publicarán para PlayStation®4 a finales de 2017. Este año hemos desarrollado y lanzaremos con éxito hasta nueve videojuegos pertenecientes al programa de PlayStation®Talents.
  • Actuación en show Music Has No Limits: Music Has No Limits llega para redefinir las reglas de la música a través de una visión creativa y experimental. Ya ha recorrido medio mundo representando sus espectáculos en lugares como Nueva York, Madrid, Miami, México, Milán o Barcelona. En 2017 inicia una nueva gira en la que recorrerá toda la geografía española y ahora ¡tú puedes unirte a uno de sus shows!
Si os fijáis en ningún sitio dice lo siguiente, que sería lo esperable:

PREMIOS
  • Si tu música resulta premiada, tendrás la posibilidad de hacer la banda sonora para alguno de los juegos del programa PlayStation Talents.
  • Si tu música resulta premiada, tendrás la posibilidad de tocar como músico en la gira de Music Has No Limits.
Lo que está en la web no describe los premios, son sólo dos puntos que no detallan absolutamente nada. No se sabe si utilizarán la música que envíes directamente para los juegos de PS Talents, o si habría que hacer nuevo material expresamente. A lo mejor se utiliza únicamente para material promocional. Así que... ¿el premio es trabajar gratis? Por otra parte, ¿qué pasa si soy un músico al que no le interesa tocar en directo?

En segundo lugar, me gustaría destacar lo siguiente: ¿qué papel tiene para esta gente la música en un juego? ¿Se trata de un silencio que hay que rellenar con un tema de aquí y otro de allá? ¿No es necesaria cierta unidad en cuanto a estilo siquiera? Puedo aceptarlo si van a hacer un Gran Turismo en el programa, pero me da que no. Sospecho que simplemente los chavales que estén haciendo juegos allí no han contado con la necesidad de tener a una persona encargada, ya no de la música, sino de ni siquiera el audio en un sentido más general. A esos chavales no les culparía de nada, porque bastante tienen con tirarse a la piscina en un mercado tan complicado. Si de verdad quiere potenciar el talento, hubiera sido de recibo que Sony hubiera dotado de un servicio que arropara y mimara el apartado sonoro de estos juegos. De verdad, no hubiera sido complicado: hay mucha gente que está deseando dedicarse a hacer audio para juegos... en condiciones dignas de trabajo eso sí. ¡Qué menos!

En caso de que necesiten los temas para una banda sonora a base de canciones diferentes... ¿Era necesario hacer un concurso así? Me parece bien que una empresa privada establezca un concurso con sus normas, pero creo que con esto no consiguen otra cosa que no sea dar mala imagen. Si no estás dispuesto a pagarle a nadie por hacer la música expresamente para tu juego, hay muchísimo material que se puede comprar en plataformas tipo pond5 o audiojungle por un precio mucho menor al que cuesta poner en marcha una campaña de este tipo. Así queda todo de puertas para adentro y sin problemas. ¿Lo ideal? Seguramente no, pero un poco menos malo.

El marco de Playstation Talents según su web es el siguiente:
  • Impulsar definitivamente el talento nacional.
  • Formar a los futuros profesionales de la industria
  • Potenciar el emprendimiento del sector de los videojuegos.
Pienso que el talento hay que cuidarlo, trabajando codo con codo y acompañando, no explotándolo sin más. Siento decir que una convocatoria así, a sabiendas además de lo mal que está el mundo de la música a nivel económico (más aquí en Andalucía), es tan triste como inaceptable. Me gustaría que la maquinaria se parara por un momento y fuera capaz de mirar a más largo plazo.

Me he parado a pensar y he recordado aquellos pequeños y maravillosos juegos del programa de Net Yaroze que tanto disfruté en los CDs de PlayStation Magazine. Eran creaciones bastante sencillas, pero en todas se apreciaba el gran cariño que habían recibido en su desarrollo. Comparando una iniciativa con otra, con 20 años de diferencia entre ambas, me pregunto si de verdad estamos avanzando o no.

viernes, 24 de febrero de 2017

Game jams, experiencia profesional y CVs

Entre amigos este es un tema recurrente en las conversaciones. Me toca bastante, porque además de trabajar a tiempo completo en videojuegos y de organizar jams, también tengo un pasado trabajando en HR, por lo que estoy familiarizado con cómo intenta venderse la gente que busca empleo: CVs, entrevistas, ferias de empleo, networkings, etc. El tema de este post es un poco delicado, porque define un terreno en el que se encuentran (de bruces) las aspiraciones personales y la realidad laboral y empresarial que nos toca en España. La cuestión es la siguiente: ¿debería poner los juegos que he hecho en jams en mi CV?

He leído muchos CVs que relatan con todo lujo de detalles los juegos que ha hecho en jams: títulos, mecánicas, papel en el equipo, tecnología, etc. Curiosamente esto lo he visto en candidatos que están en dos polos opuestos: gente que está empezando y no tienen una experiencia "de peso" debido sobre todo a su juventud, y gente que tiene mucha experiencia en su disciplina (modelado, programación, etc.) pero que no ha trabajado antes en el campo de los videojuegos. Por otra parte, me han llegado colegas alucinando con el hecho de que en entrevistas, les recriminaran que "no tenía experiencia en jams", a pesar de tener CV muy buenos, con formación de primera y experiencia demostrable. Todo esto hace que me pregunte lo siguiente: ¿cómo está acogiendo la esfera de la búsqueda de empleo (trabajadores en potencia, empresarios y gente de HR) en videojuegos el tema de jams, start-up weekends, codecamps y hackathones? ¿de verdad se está entendiendo el alcance de este tipo de eventos?

Llevo ya unos cuantos años organizando y haciendo jams y sé que para mucha gente han sido experiencias transformadoras: al final del fin de semana la gente sale motivada y con ilusión por hacer lo que les gusta. Después de entregar, tienen lo que en psicología llamaríamos un subidón de autoeficacia. Ese subidón es el que debería sentir cualquier persona con afán de superación y aprendizaje al completar una tarea durante su vida académica, en proyectos, al acabar cursos o talleres, etc. En definitiva, al completar cualquier hito que suponga un reto, mejora la percepción de uno mismo como persona capaz y apta para el estudio, trabajo, etc.

Está muy bien que pongamos en estima los logros conseguidos y que les demos valor, pero tenemos que ser conscientes del alcance de estos logros. Creo que participar y hacer pinitos en jams está muy bien porque es muy enriquecedor y motivante, pero seamos francos: por mucho que se aprenda en un fin de semana, no aporta una experiencia comparable a la de un trabajo de verdad. Dudo incluso que sea una experiencia significativa a nivel de producción en sí misma que tuviera que ser tenida en cuenta en un proceso de selección: no hay proceso iterativo, la organización de la producción no es sistemática, hay muchas decisiones tomadas de manera excesivamente rápida, etc. Una persona puede dar lo mejor de sí en un contexto de 48 horas, pero estoy seguro de que si esa misma persona trabaja evaluando, cuestionando y corrigiendo la propia producción, el resultado fruto de este proceso iterativo va a ser simplemente mucho mejor. ¿Por qué venderse por menos del máximo?

Con esto no quiero decir que doy un "no rotundo" a hablar de jams en los CVs. Lo que me parece más valorable de que un candidato vaya a este tipo de eventos es que demuestran su proactividad: las ganas de hacer cosas, el intentar moverse para conocer a otros profesionales o estudiantes, dedicar algo de tu tiempo libre a tu pasión, etc. Eso es más importante que la factura de su producción en estos eventos, máxime si está empezando.

Si eres joven y no cuentas con experiencia, mi pequeño consejo sería dar valor a lo más importante: tu formación y tus aptitudes, ¡elementos que habrás cultivado durante años y no durante sólo un fin de semana! Los pequeños proyectos de jams los enseñaría a petición o quizás en un portfolio, pero creo que no deberían acaparar espacio central en tu CV. En el portfolio deben primar los contenidos en los que se ha trabajado en profundidad y debería ser una selección de lo que mejor tengas para enseñar: modelos, animaciones, temas, proyectos, etc.

El terreno laboral va a cambiar mucho dentro de un par de años. Hay varios miles de alumnos haciendo formación especializada para meterse en la industria, muchas más personas de las que en España se puede absorber desde el tejido empresarial actual. No soy un experto ni mucho menos, pero esto creo que va a tener varias consecuencias a nivel laboral: el nivel de formación de entrada subirá, habrá más emprendimiento (espero) y... ¿más emigración?

Esto es sólo una opinión de muchas, que sólo intenta poner en valor el alcance de este tipo de actividades. Pronto veremos cómo todo este tipo de eventos se diversifica y, al mismo tiempo, la participación en los mismos se normalice.


domingo, 24 de abril de 2016

Juegos pequeños (con o sin dinero)

Creo que la posibilidad más o menos inmediata de hacer dinero produciendo videojuegos, normalmente no está en el tipo de videojuegos que uno quiere hacer cuando es novato. Todo el que empieza piensa hacer juegos parecidos a los que adora, de ahí la coña eterna de "he empezado mi primer MMORPG y busco a gente que me ayude". Conozco algún caso, pero casi nadie comienza haciendo un juego de sigilo tipo Metal Gear, un multijugador online o un Portal. Esto os parecerá una obviedad a muchxs, pero es algo que seguimos viendo todos los días en las redes sociales, donde sobre todo gente muy joven, por inexperiencia, se aventura a empezar loquesea sin saber muy bien cómo abordar el proyecto. Eso sí, con toda la ilusión del mundo y sin pasta, claro. 

Focalizar toda esa energía inicial hacia un proyecto verdaderamente factible y ajustado a la capacidad de producción del equipo, es algo que puede ser muy positivo. Poder encauzar todas esas ganas de hacer cosas hacia un proyecto sencillo y realista, nada especialmente novedoso o rompedor, pero medianamente bien ejecutado, creo que es un gran paso hacia la profesionalización. Un juego sencillo pero completo, es mucho más provechoso que un proyecto colosal que nunca llega a su fin.

Por cierto, no hay nada malo en hacer juegos por dinero, ni en comprar assets, ni en reciclar ideas...

miércoles, 13 de abril de 2016

Reseñas indies de juegos indies en webs indies

DISCLAIMER: Considero que escribo fatal, sólo hay que leer un poco por encima este blog... pero bueno me entretengo plasmando lo que pienso por aquí, sin más. Esto es mero entretenimiento. Hubo una época en la que me gustaba cómo escribía. Alegremente hacía reseñas de discos, de juegos, de libros, de cualquier cosa. Hoy en día agradezco muchísimo haber dejado de reseñar y, es más, agradezco que todas esas webs hayan desaparecido... ¡Maldito wayback machine! ¡Siempre quedan rastros!

Con el boom de juegos indies y de estudios indies y de todo indies, han profilerado un montón de webs indies de videojuegos, que a menudo me transmiten un sentimiento de desazón. Admitámoslo: la redacción es normalmente pobre, las ideas no están bien ordenadas y prima la necesidad de publicar a toda costa sobre la calidad. ¿Qué buscan estas webs? ¿Hacerse un hueco en la escena? ¿Tener cierto reconocimiento? ¿Hacer pasta con la publicidad? En general, tengo la impresión de que hay poquitos medios que cuiden de verdad lo que publican... Porque nadie sigue creando identidades corporativas para un blog por mero entretenimiento. ¿O sí?

En un blog personal se tiene la posibilidad de escribir como uno quiera, pero en una web que pretende ser un medio de comunicación, hay que ser un poco más serios. Algo bueno de internet es que cada uno puede escribir y publicar lo que quiera, pero allanar el camino para que otros comprendan lo que quieres transmitir, no es incompatible con la libertad.

En resumen: cuiden cada palabra que publiquen. Pueden tener el mejor diseño del mundo, el logo más molón, los mejores contactos, el mejor SEO, etc. pero si sus contenidos están mal redactados, su web pasará sin pena ni gloria delante de los ojos de sus lectores.

lunes, 11 de abril de 2016

¿Qué buscar en la música?

Tengo un problema con la lectura de emociones en la música. E indirectamente con la relevancia y el calado de estas emociones. Esto tiene una traducción en la música que soy (y que no soy) capaz de hacer últimamente.

Creo que en la búsqueda y en la relectura de música que me agrada busco una mezcla de lo que me gustaría ser capaz de hacer y de pequeños nuevos ingredientes que recombinar a mi manera. Definitivamente no puedo decir que busque la belleza en la música. Ni siquiera una belleza relativa a mi propio gusto. ¿Es como un problema sin resolver?

Hay algunas cosas relacionadas que echo de menos: tocar en directo, improvisar con gente y esa mezcla tan magnífica y única de amistad y complicidad en una actuación. No echo de menos ensayar, ni preparar un repertorio, ni recoger después de tocar. Me siento un poco vago en ese aspecto.

He empezado clases de piano. Me gustan los ejercicios de técnica. Los estoy disfrutando porque suponen una pequeña reprogramación de las manos y el cerebro. Es salir un poco de la caja.

No tengo más remedio que darle caña a la lectura y leer, leer y leer.


jueves, 7 de enero de 2016

Propósitos de año nuevo

A lo tonto han pasado unos cuantos años desde que empecé con este blog. Antes de este hubo otros, quizás que pecaban de ser demasiado personales y que se pasaban de contenido puramente adolescente, con ese toquecillo de "el mundo contra mi" que resulta tan cansino para el lector, pero tan divertido para el que escribe.

Lo que aquí he ido recogiendo no ha seguido ningún tipo de patrón pre-establecido. Considero este espacio un lugar para plasmar y compartir contenidos de diversa índole: experiencias, eventos, aprendizajes, opiniones e incluso alguna noticia. El contenido se ha ido transformando y actualmente  este blog es casi una recopilación de posts sobre las game jams a las que asisto y de algún que otro evento más. Mis planes para este año no cambian al respecto, así que habrá más de lo mismo.

No tengo muchos propósitos para este nuevo año, porque estoy algo bajo de energía desde final de verano y no acabo de recuperarme. 2015 ha sido un año excitante en lo laboral, con nuevas responsabilidades, mucho aprendizaje y mucho movimiento.

Para este nuevo año pretendo aprender más sobre integración de audio, hacer varios juegos por mí mismo, y sobre todo leer más. Internet me contamina mucho y a veces llega a darme asco estar absorbido por contenidos de poca calidad (normalmente redes sociales). A finales del año pasado decidí llevar siempre un libro encima y es una costumbre que espero mantener. Con leer más me refiero a leer libros: novelas, manuales, historia, etc. lo que sea. No valen artículos sueltos y cosas así: algo con contenido y estructura, principio y fin. Da igual el tema: últimamente me ha dado por documentarme sobre la conquista de la Antártida, que me parece un tema apasionante. Acabo de terminar uno de Houellebecq que tenía pendiente y ahora he empezado el libro sobre música para juegos de Winifred Phillips, que es bastante ameno.

También quiero escuchar música otra vez, a la antigua usanza. Poner un disco y escucharlo. Nada de playlists: cosas con principio y final. Necesito remotivarme con el tema musical. Quizás me autoimponga algunas metas de aprendizaje en algunos terrenos que tengo un poco abandonados...

Quedan sólo unas semanas para GameJamODB y Freakend Juegos 2016, así que el año empieza fuerte. En estos dos primeros meses del año termino un curso de scripting y además se me viene encima el lanzamientos de un par de proyectos bastante gordos. 

En fin, espero lo mejor de este 2016 no sólo para mi, sino para todxs lxs que de vez en cuando se pasan por aquí y me leen. ¡Buena suerte!

jueves, 27 de noviembre de 2014

Crea y luego deja a los datos hablar

Dejar a los datos hablar no es hacer que los números digan lo que tú quieres. Ni en el mejor de los casos. Si algo aprendí en las asignaturas de estadística en la universidad, es que si se es lo suficientemente bueno, puedes construir verdades a medias a partir de mentiras absolutas: noticiarios de TV, publicidad, etc. son prueba de ello.

¿Pero qué sentido tiene mentir si va contra tu propio beneficio? ¿Trabajamos decidiendo en base a datos verificables, significativos y accesibles por todas las partes? ¿Nos seguimos basando en la intuición y en datos invisibles? ¿En interpretaciones sin fundamento real? ¿Es todo fruto de una trama de intrigas palaciegas? ¿Qué sentido tiene cortar el proceso natural y orgánico que nace de las partes participantes simplemente por intuición o gustos personales? ¡Ah los egos! ¡Qué seguro hay que estar de la visión de uno mismo, pero qué poco hay que dudar del conocimiento de los demás!

Un producto debería seguir su cauce natural. ¿Por qué ponerle piedras en el camino sin necesidad?

lunes, 10 de noviembre de 2014

Video Games Live (Madrid, 9 de Noviembre, 2014)

Ayer asistí a Video Games Live en Madrid (Auditorio Nacional), una gira en la que orquestas interpretan música de videojuegos. Voy a intentar hacer una crítica concisa y breve.

El evento se vende tal que así: Video Games Live™ features the best music and exclusive synchronized video clips from the most popular games from the beginning of video gaming to the present. Todo en esa frase es absolutamente cuestionable: desde lo de la mejor música (muy subjetivo), pasando por lo de vídeo sincronizado (proyecciones de video hay, pero no diría que estuvieran demasiado sincronizadas) y terminando en desde los inicios del video gaming (poco material antiguo realmente, sólo temas que han sido revisitados hasta la saciedad). Se venden bien desde luego y el evento está bien organizado.

Voy a empezar por lo malo, porque hubo bastantes cosas que no me gustaron. Quizás mis expectativas eran demasiado altas... o igual me había levantado con el pié izquierdo.

Sobre todo, y ante todo, absolutamente imperdonable lo mal que sonó Castlevania nada más empezar: faltaban voces, la guitarra no se escuchaba y el sonido amplificado de órgano se comía todo. Me bajó rápidamente de la nube en la que creía que me iba a subir y eso para mi fue un problema. 

La actitud del guitarrista / promotor del evento tampoco me entró mucho por el ojo. Demasiado protagonismo y demasiados aplausos. 

Había una banda invitada, que había venido especialmente de EEUU, llamada Random Encounter. La verdad es que mostraron poca presencia en el escenario y, perdón si suena algo destructivo, menos música. Está claro que una puesta en escena basada en los instrumentos acústicos poco puede hacer por un grupo basado en guitarras eléctricas (y acordeón). Sonoriza eso técnico. Está claro que tocar en un sitio así impone, pero ¿por qué exponerse en esas condiciones si no tienes absolutamente nada que aportar a lo que puede hacer un grupo de músicos de primera? ¿Hay que tocar a toda costa?

La bordonera de la caja no estaba puesta. ARGGGGH.

Cada vez que había un tema con una base pregrabada había problemas (Metal Gear bufff). Estoy casi seguro de que la orquesta y/o el director no escuchaban con claridad la referencia y había idas y venidas de tiempo mortales. Es muy difícil montar algo tan complejo, con tantos elementos, en tan poco tiempo. Me pregunto cuánto habrían ensayado...

Con respecto a la selección de los temas. ¿Earthworm Jim? ¿De verdad? Me encantaba el juego, pero había cientos de juegos cuya música hubiera seleccionado antes. Ah, que era del organizador del evento. OK.

Otra cosa que no me gustó mucho era que casi todo eran medleys y ahí noto más bien poco respeto por los temas originales. El de Chrono Trigger / Cross en especial me dejó un poco frío.

En lo bueno: los temas que estuvieron bien, estuvieron muy bien, especialmente Skyrim, Kingdom Hearts, Sonic y los provenientes de FFVII y VIII (One Winged Angel y Liberi Fatali). Entiendo que es muy difícil preparar tanto material en tan poco tiempo y más con una puesta en escena tan complicada. En general mereció la pena ir y repetiría, porque globalmente lo disfruté, pero no podía dejar de escribir aquí un pequeño post en plan tiquismiquis :) 

El público estaba muy entregado y con ganas, que era lo fundamental. Quizás me tenía que haber relajado un poco más y dejarme llevar... ¡Deformación pura y dura! Como dice Arzak, lo esencial para que una comida esté buena, es que los comensales tengan hambre.

miércoles, 8 de octubre de 2014

Etiquetas y sentido de pertenencia al grupo

"El mundo era tan reciente que muchas cosas carecían de nombre, y para mencionarlas había que señalarlas con el dedo. "
(Cien años de soledad, Gabriel García Márquez).
Esta cita inicial, que me encanta, explica muy bien la necesidad que tiene el ser humano de ponerle nombre a todo,  si bien me gustaría puntualizar que las cosas a las que me voy a referir en este post, no se pueden señalar con el dedo. Hoy quería escribir sobre un tema diferente que siempre ha estado ahí, omnipresente casi en todos los mundillos en los que me he movido y que considero más o menos serio. 

Durante mucho tiempo, especialmente en mi época adolescente y universitaria, nunca me tomé muchas molestias en explicarle a la gente de mi alrededor a qué me dedico exactamente. Sabía que no se iba a entender y con decir "hago música", era suficiente para satisfacer las preguntas más superficiales. Por poner algunos ejemplos, no tenía mucho sentido intentar explicar qué era un tracker, qué es la demoscene o por qué necesitaba siquiera otro teclado ("¿no tienes uno ya? ¡no vas a caber en tu cuarto!"). Simplemente no se iba a entender y me daba pereza ponerme a hacer encaje de bolillos para acomodar mis propios esquemas a los que pueda tener una persona que viene de un mundo completamente diferente. 

Los días que me sentía un poco valiente, si intentaba dar una explicación detallada, lo más seguro es que me miraran con cara rara y/o me preguntaran por qué no hacía algo de persona normal. A veces también aparecía el escueto y políticamente correcto "¡qué guay!". Casi seguro que si estás leyendo esto hayas pasado por algo parecido, no me creo nadie especial y tengo bastante asumida mi parte de bicho raro.

La salida ideal para todo esto era el IRC entonces, las redes sociales y el IRC ahora. Eso sí, en la actualidad también tengo la suerte de poder hablar con gente con la que me puedo entender en cuanto algunos de estos aspectos en mi vida diaria. Esto es algo que agradezco muchísimo, porque de alguna forma te hace sentir que estás en el sitio que debes estar.

Al punto al que quiero llegar es que, independientemente de que hubiera un grupo que me respaldara socialmente alrededor o no, he hecho lo que me gusta hacer por motivación propia. Me encanta hacer lo que hago y eso es el motor de todo lo demás. Como consecuencia de las cosas que me gusta hacer, he ido conociendo a gente fantástica y he compartido con ellas experiencias, conocimiento, inquietudes, alegrías y putadas de todo tipo. La gente a menudo, acaba llamando a estos grupos  de intereses más o menos creativos con el nombre de "escenas". Ojo, no quiero decir que yo haya montado ninguna escena, he llegado a todas en las que he participado cuando ya estaban más o menos formadas.

Todas las escenas tienen su nacimiento, su boom, su auge y su caída hasta la extinción o semidesintegración. En las escenas hay buen rollo con algunas partes, mal rollo con otras, hay flames, piques y críticas, así como un deseo de tirar del carro para que la masa conozca la grandeza de la escena y un sentimiento compartido de que, los que forman parte de ella son, al mismo tiempo, diferentes de la masa. ¡Somos especiales! ¡Estamos en la escena! Ya tenemos etiqueta para nuestro grupo de colegas y esto nos da más peso.

Eventualmente, hay personas que se acercan al grupo por diferentes motivos. Desde luego el interés genuino por la actividad del grupo puede estar presente o no. No digo esto como algo necesariamente peyorativo, pero hay personas que necesitan formar parte de algo, necesitan diferenciarse del resto perteneciendo a un grupo más o menos diferenciado, con su propia actividad, jerga y normas. Este tipo de personas siempre me han inspirado sentimientos negativos, porque veo una carencia insatisfecha y un querer forzar las cosas que no creo que sea saludable. Intuyo un perfil socialmente enfermizo detrás, con un componente de dependencia gigante.

Hoy en día, la escena que conozco más enferma es sin duda la de los llamados desarrolladores independientes de juegos. Yo me considero cercano al grupo, pero desde luego estoy fuera porque no me dedico a hacer y publicar mis propios juegos. Creo que hay un número increíble de gente que se sube al carro exclusivamente por dejarse llevar por los estereotipos de "trabajo guay", "independiente", "moderno", "tecnológico", "creativo", etc. Los medios especializados creo que dan mucho bombo a personajes más o menos polémicos que promueven estos estereotipos, como intentando crear un pequeño universo Marvel o de prensa rosa. Se busca el cotilleo y dar relevancia a los nombres, en vez de a lo que debería tener toda la importancia: hacer y publicar juegos.

Es fácil observar muchos detalles en las redes sociales y en algunos eventos, mediante los cuales es fácil filtrar cual es la motivación e implicación de cada uno de los autodenominados indies. Creo que muchos desarrolladores independientes se harían un gran bien si se hicieran llamar "empresa de desarrollo de videojuegos" a secas y pensaran más en términos de industria y menos en escena. Por supuesto no estoy diciendo que sea el caso de todos, pero es algo que está ahí... 

Mi mensaje resumen: que cada uno haga lo que quiera, pero que por su salud, ame lo que haga y se olvide de lo engañosas que pueden ser las etiquetas que los medios te venden como punteras. El trabajo es el trabajo y la moda es la moda. A no ser que seas David Delfín.

viernes, 22 de agosto de 2014

¡Cinco años de vaus!

Pues a lo tonto a lo tonto ya son cinco años escribiendo por aquí. ¡Releyendo las entradas antiguas del blog, veo cuánto han cambiado las cosas en este tiempo! Cuando lo comencé estaba en un período de transición después de la Universidad, en el que no sabía muy bien qué hacer con mi vida... Tampoco es que lo tenga muy claro ahora, pero desde luego he recorrido cierto camino en este tiempo.

Son casi cinco años viviendo exclusivamente de la música, haciendo sonido para juegos, apps y un poco de todo, creando Familiar de la nada con Manu, Bruno y Pascual (y de carambola como quién dice) y aprendiendo de muchas personas que he conocido en este tiempo. En estos cinco años también he observado con un cincuenta por ciento de terror y otro cincuenta de sorpresa la reinvención del chiptune. Menos mal que la gente de CulturaChip me han allanado el camino para intentar no ser tan abuelo cebolleta. ¡Gracias!

Han sido cinco años aprendiendo a colaborar, a interactuar con gente de otras disciplinas y contextos, a mantener el difícil equilibrio entre ofrecer trabajo y energía y recibir una gratificación, a ser crítico con lo propio, a pedir lo merecido, a ayudar a crear comunidades en la ciudad donde vivo, etc.

En lo negativo, en estos cinco años, creo que la desintegración de la demoescena española ha sido total o casi total (algo queda por ahí me imagino). Por otra parte hay una nueva generación haciendo cosas igual de interesantes o más, con otros formatos más acordes a su forma de entender el mundo y a la tecnología disponible. En este tiempo también ha habido proyectos que, después de invertir tiempo y energía en ellos, nunca salieron adelante.

Como curiosidad, aquí enlazo las cinco entradas con más visitas del blog en estos cinco años:


Está claro, conseguir visitas es cuestión de ofrecerle a la gente cosas gratis, porque entre las dos primeras entradas y las siguientes hay un abismo.

En fin, aunque esté actualizando mucho menos últimamente, imagino que iré poniendo por aquí entradas nuevas de vez en cuando. ¡Gracias por leer / aguantarme este tiempo! A pesar de los pocos comentarios, sé que hay gente que visita este rincón de vez en cuando :)

sábado, 8 de febrero de 2014

Trabajos creativos y orgullo

"Trabajos creativos". ¡Oh qué bien! Uno se imagina todo el día imaginando y haciendo lo que le gusta sin ningún tipo de restricción y, además, cobrando. ¡Qué maravilla! Cuando empiezas, las ganas son desbordantes: "por fin la oportunidad que estaba esperando". 

Luego la realidad es tan diferente. No tiene nada que ver hacer cosas "para ti" con hacer cosas "para los demás". Se introduce un elemento diferenciador: el criterio del "ok".

Creo que hay una lección súperimportante que hay que tener en la cabeza desde el minuto uno en el que trabajas como creativo: "tarde o temprano, van a poner pegas a tu trabajo". Esto no es necesariamente algo malo. Cuando un jefe o un cliente, te "echa cosas para atrás" no quiere decir que "esté mal hecho" (normalmente). Quizás no es lo que se pedía, o no es lo que hacía falta. Lo mismo para "hay que cambiar esto o lo otro". ¡Malditos cambios!

Siempre nos quedará una partidita entre acierto y error...
Pues bien, hay gente que se tira trabajando años y años y parece que esto no le entra en la cabeza. Tienen la vena de "artista" palpitando todo el rato (de la cual yo creo que carezco) y consideran un insulto cualquier pega que le pongan. Esto crea un enfrentamiento innecesario y una tensión y disposición negativa al trabajo importante. Y no hay nada peor que tener que poner tu buen hacer en algo que toma forma de espinita.

Establecer canales de comunicación bien establecidos con el cliente es súperimportante. El cara a cara creo que hoy en día debería tener mayor importancia, porque a menudo las relaciones por e-mail y otros medios electrónicos son demasiado frías y carentes de toda comunicación no-verbal. Escuchar, escuchar, escuchar y comprender.

No quiero decir que el cliente siempre tenga la razón. Las decisiones del cliente a veces son criticables, especialmente cuando no sabe delegar ciertas decisiones... y cuando cambia de parecer mágicamente, saltándose referencias iniciales y protegiéndose en el "ca'unísmo".

Admiro mucho a la gente que simplemente "vende" lo que hace y que no necesita clientes. ¡Auténticos privilegiados!

En fin, es sábado, llueve, estoy haciendo música para un juego y acabo de cumplir 31 años ;) Post un poco random.

martes, 18 de septiembre de 2012

Ideas majaderas de síntesis: ADSR

Llevo dos días con una lumbalgia que me impide moverme de casa, así que he tenido bastante tiempo para leer los foros de gearslutz (rollo pocafeinoso tirado en la cama). Dándole vueltas a algunas lecturas, he caído en la cuenta de la diferencia que existe entre el manejo mental que hago de los parámetros del ADSR y de lo que realmente manejan.

Durante mucho tiempo pensé que ADSR eran cuatro valores que medían el tiempo de cuatro parámetros aplicable a una variable a controlar: attack, decay, sustain y release. Vale, pues no. Analicemos los valores uno a uno.

Cuando decimos que un instrumento tiene mucho ataque (el sonido de una cuerda de guitarra tocado con una púa), precisamente queremos decir todo lo contrario a cuando decimos "le he puesto mucho ataque a este patch". Es decir, a mayor valor en el potenciómetro "ataque", mayor es el tiempo de ataque, pero no el ataque. Claro, que si ajustamos la envolvente de un envelope shaper, el resultado será justo el esperable desde nuestro lenguaje cotidiano: mayor valor en el potenciómetro de ataque quiere decir precisamente, mayor ataque.

Decay podríamos pensar que es el tiempo que transcurre desde el máximo punto de ataque hasta que comienza el sustain. Pues no... realmente no tiene por qué. En algunos sintetizadores *creo* que el tiempo de decaimiento depende del nivel de sustain. Así que casi podríamos considerar que el valor que se asigna en el potenciómetro de decay está relacionado con la pendiente de la recta que va entre el valor máximo de amplitud del ataque y el nivel de sustain. Tengo que probarlo en algunos sintes diferentes y probar.

Queda dicho que el sustain simplemente mide nivel de sostenimiento de la envolvente. Es el valor que de manera más obvia, no mide un parámetro temporal.

Por último, el nivel de release sí que mide tiempo de manera más clara...

Prometo comparativas sobre esta chorrada :)

sábado, 3 de diciembre de 2011

La muerte del jazz


El jazz murió en 1959.
El jazz es una etiqueta que fue impuesta sobre los músicos.
Los músicos no deberían haber aceptado nunca esta idea.
El jazz se separó de la música popular americana.
Gran error.
La música nunca se recuperó.
Ornette intentó salvar al jazz de sí mismo recuperando los orígenes de la música de Nueva Orleans, pero sus esfuerzos fueron demasiado esotéricos.
El jazz murió en 1959, por eso Ornette intentó liberar al jazz (Free Jazz) en 1960.
Mis antepasados no tocaban jazz, tocaban música de Nueva Orleans tradicional, moderna y avant-garde.
Tocar jazz es como usar el retrovisor para conducir en la autopista.

lunes, 28 de noviembre de 2011

¿Música electroacústica?

Hoy para variar, no voy a hablar de ninguna locura que haya encontrado por ahí, sino que simplemente quería plasmar una idea que apareció mientras estudiaba esta tarde.

Durante algún tiempo pensé en que la música electroacústica era ese tipo de música pseudoculta, basada en la improvisación y el cacharreo, que renegaba de la tradición clásica en cuanto a uso de alturas y ritmo y todo eso. Pues vale, resulta que no, que los tiros afinan por otra parte. Resulta que el término, según la lectura que he hecho de Grove, hace referencia a toda aquella música en la que interviene el uso de la electrónica para generar, explorar y/o desarrollar sonidos. Es un punto de vista.


Esta definición, tal como se plantea la creación musical hoy en día, prácticamente abarca toda la música con la que yo -y la mayoría de la gente- pueda llegar a tener contacto. En el momento en el que un sonido es grabado, hay un elemento electroacústico. En el momento en el que hay un micrófono en escena, hay un elemento electroacústico. Así, esta música se define más por sus herramientas que por su estética. Justo al contrario que, por ejemplo, el chiptune (aunque me pese).

Estoy seguro de que existen puristas que tienen asociada la música electroacústica a una estética determinada y que no estarán de acuerdo con el hecho de que cualquier elemento electrónico en escena acarree la introducción de un ingrediente electroacústico. Desde esa perspectiva cualquiera podría decir que hace "música electroacústica" y eso heriría la sensibilidad de artistas independientes antisistema. 

El caso es que este fenómeno de transferencia entre método y estética ocurre una y otra vez en un montón de planos creativos. La demoscene por ejemplo, más allá del contenido social que lleva implícito y desde un punto de vista muy simplista, tiene asociada una serie de clichés estéticos de gran peso: efectos gráficos clásicos, tipografías, sonidos y secuencias típicos, elementos de demos famosas, etc. Pero además, normalmente entendemos la demoscene como una forma de hacer un tipo de producto creativo muy determinado y que lleva asociado cierto espíritu de superación y competitivo. De alguna manera, ambas cosas van de la mano.

En cualquier caso, cuando escuche el término "música electroacústica", seguiré pensando en los sonidos atípicos de la musique concrète, tape music o elektronische Musik de mediados del S. XX y no tanto en si hay elementos electrónicos o no.

Y todo esto lo escribo sin tener idea certera de qué es estética en sí, pero me parecía curioso dejarlo aquí plasmado a modo de bloc de notas. Demasiada cursiva. Cuando lo he releído es horrible, pero bueno, la espontaneidad supongo que tiene su punto...

jueves, 14 de julio de 2011

¿Licencias de segunda?

Hoy más reflexiones sobre licencias. 

Normalmente escribes, grabas o haces cualquier cosa por placer y la difundes con una licencia CC. A menudo incluso a lo mejor cuelgas tu material de cualquier sitio y no te preocupas mucho por la licencia. Lo que te urge es hacerlo público y poco más.

En cambio, cuando elaboras un material específico con intención profesional o lucrativa, muy a menudo la gente tiende (me incluyo) a ser más restrictiva con su utilización y difusión. El hecho de que los autores utilicen diferentes tipos de licencia según el material creado ¿a qué factores obedece? Se me ocurren varios:
  • miedo a que tu material sea robado (utilizado sin nombrar la fuente),
  • miedo a que tu material sea reutilizado contra tu voluntad (copia, remezcla, etc. no autorizada) y
  • miedo de que alguien gane dinero con tu trabajo.

Creo que mucha gente licencia su música con CC bajo un pensamiento similar al "de perdidos al río" o "todo el mundo regala su música hoy... ¿qué sentido tiene que yo intente tener una perspectiva más restrictiva?". Se suben al carro de lo libre más por obligación que por convicción; para no ir contracorriente. 

Pienso que hay mucha gente con buena voluntad y con ganas de aferrarse a un modelo que les de seguridad en temas de autoría y les proteja ante abusos económicos. Y realmente, en un mundo en el que casi siempre tiene razón la persona que puede pagar los mejores abogados, ¿quién nos protege de un abuso? ¿quién nos puede convencer de que esos miedos no tienen base real?

Y de ahí mis preguntas: ¿son las licencias libres de segunda categoría, que los autores utilizan para cosas menos importantes? y ¿cuáles de estos miedos son infundados?

martes, 5 de abril de 2011

Talibanes de las licencias libres (II)

Este post retoma este otro, en el que me planteaba una serie de preguntas que el otro día volvieron a asaltarme al echarle un vistazo a twitter. En algún mensaje perdido se arengaba al netaudio como alternativa a la piratería musical. Quiero pensar que no es una creencia extendida entre los usuarios de las netlabels, pero la verdad es que me irrita profundamente que haya gente que piense en esos términos.

Es triste es que en muchas ocasiones, para los medios que tocan la temática del netaudio, parecen más importantes las visitas y los pingbacks que ofrecer una visión positiva del tema. Estamos hablando de un montón de gente compartiendo su arte y tenemos la poca delicadeza de no enfocarlo como algo maravilloso en sí. ¡En muchas ocasiones hacemos justo lo contrario! Caemos en la comparación fácil con sociedades de gestión de derechos que interesan poco o nada. Y el netaudio no trata de que seamos menos malos, sino de que seamos buenos. El sistema es viejo, molesto e irrisorio, como dice ps.

Netaudio y música con licencias no libres ahora mismo coexisten, pero en dos mundos muy separados. Iniciativas por hacer festivales con música libre no ayudan. Eventos centrados exclusivamente en música libre no ayudan. Clasificar música por el tipo de licencia no tiene ningún sentido. El público escucha música y le gusta o no. 

El panorama actual de acceso y descarga de información contribuye a la cosificación de la música: una descarga más es irrelevante en un disco duro enorme lleno de discos. ¿Cómo se diferencia un tema libre de uno no libre cuando ambos están descargados? En las radiofórmulas, se ha venido desarrollando la guerra del volumen para poder destacar sobre los demás. En myspace podías intentar agregar a amigos, ads en forma de banner y más amigos. Pero ¿cómo se desarrolla la batalla en el disco duro? 

No estoy seguro de que esta pregunta tenga una respuesta. Lo único que se me ocurre es promocionar el trabajo de los artistas desde una perspectiva responsable, que hable de música y no de términos normativos.

¡Por lo demás, os esperamos este fin de semana en Familiar Fest #0011!

jueves, 16 de diciembre de 2010

Hacer música con un ordenador

Cuando tenía catorce o quince años, entré por primera vez -tímidamente- en una tienda de instrumentos musicales. La verdad es que estaba al lado de mi casa, pero es uno de esos sitios en los que no entras cuando eres sólo un niño. Me quedé maravillado con los teclados que por allí había. En mi memoria sólo consigo identificar lejanamente a un Korg Trinity. ¡Qué tiempos!

Recuerdo que salí de allí con un catálogo de Alesis. En cada página se describía un producto pormenorizadamente enumerando todas y cada una de las especificaciones. La verdad es que la lectura de aquel catálogo fue muy frustrante. Era muy fácil perderse en aquel mar de términos desconocidos: partes multitímbricas, memorias de usuario, aftertouch, conexiones balanceadas, rueda de modulación, etc. Yo ya había jugado a todo lo jugable con un Casio Tonebank sin MIDI que ya me aburría y empezaba a dar mis primeros pasos en Voyetra Orchestrator Plus, un secuenciador bastante infame de la época.

¿Por qué cuento todo esto? Porque me pregunto un poco por dónde empiezan los chavales y chavalas a hacer música con un ordenador hoy en día. Admitámoslo: las revistas son caras y ofrecen una información muy parcial. Hacen reseñas de muchos equipos que no interesan a nadie. Siempre me ha dado la impresión de que fomentan el consumismo de equipos y dejan el desarrollo de la creatividad un poco de lado.

Luego está internet: ese mar infinito de información. Es cierto que hay mucha información disponible, pero lamentablemente muy poca es de calidad. En las revistas en cambio, los artículos suelen estar aceptablemente redactados (si bien hay muchas traducciones horribles). El tema de la poca calidad de los textos se acentúa si nos referimos a textos en español.




El referente debería ser Hispasonic, pero no hace falta ser muy crítico para darse cuenta de que la mayoría de la información está perdida en los foros, redactada de manera segmentada y poco pedagógica. El apartado de tutoriales, si bien tiene algunos documentos que están bastante bien, resulta insuficiente dado el volumen y el tráfico que tiene esta página. Desde mi punto de vista se pone mucho énfasis en anunciar nuevos productos que no interesan a casi nadie en la portada (algunos ridículos además) y en caer en los mismos flamewars de siempre, aunque esto recae obviamente en los usuarios, no en la política de la página. Creo que la comunidad que gira en torno a esta página está desaprovechadísima.

He encontrado alguna página con contenidos interesantes, como es el caso de Electrofante, que por sí sola es claramente incompleta, pero cuenta con algún material de calidad en temas específicos. Audiomidilab tiene artículos bastante escuetos de los que es difícil sacar algo en claro, si bien es cierto que cubren un espectro de temáticas muy amplio. Frases como "Si el piano va al medio en la mezcla, asegurante [sic] que el registro del mismo no se "pelee" con el de la voz principal, para evitar "bolas" de frecuencias" hablan por sí solas sobre lo conciso y explicativo de los textos.

Una de mis páginas favoritas en toda esta temática, y de la que siempre se puede aprender algo nuevo, es sin duda Tweakheadz. Está en inglés, tiene un diseño cochambroso y destartalado, pero:
  • cubre muchísimos temas de manera muy práctica,
  • da referencias directas de hardware y software,
  • los artículos tienen la extensión justa,
  • están escritos con mucho sentido del humor,
  • aporta datos situados en el tiempo (historia de determinados productos, evolución de los estudios, etc.),
  • fomenta la creatividad (programación de sonidos, combinación de métodos creativos, etc.) y
  • va desde lo más básico a lo más avanzado, que me parece esencial.

La verdad es que pensé que iba a encontrar más cosas interesantes de manera sencilla, pero mi gozo ha quedado en un pozo. ¿Conocéis alguna página que merezca la pena?

sábado, 20 de marzo de 2010

Talibanes de las licencias libres

El poco criterio de cara a organizar algo musical va mucho más allá de la mayoría de las discográficas, tomando peso entre las netlabels cada vez más a menudo. Las cosas a veces se desvirtúan tanto que de repente un día descubres que a determinado artista se le promociona por el tipo de licencia que utiliza en vez de por la música que hace. E incluso se organizan festivales en base a determinados tipos de licencia...

¿Qué sentido tiene todo esto? ¿Hemos de seguir los cánones que marca la estética del régimen integrista de creative commons? ¿Existe cierta tendencia coercitiva implícita entre las plataformas supuestamente libres sobre los artistas?


Foto tomada de aquí.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Laboratorio de músicas creativas de la Universidad de Sevilla

Todos los años (o casi todos), la Universidad de Sevilla monta un taller de jazz al que me he apuntado un par de veces. Hace unos días me llegó el correspondiente mensaje de correo electrónico del CICUS con la información del taller de este año y la subsiguiente invitación para la inscripción.

La organización del taller nunca ha sido dos veces exactamente igual. Han ido cambiando precios, pruebas de acceso, organización de materias, lugares, etc. Como novedad en este año, el taller vuelve a la organización de clases por instrumento y además se inscribe en algo llamado Laboratorio de músicas creativas de la Universidad de Sevilla. Yo me pregunto si existe alguna música que no sea creativa.

El taller tiene algunas cosas buenas, no lo voy a negar. Son clases normalmente gratis y que pueden llegar a casi toda persona de la ciudad que tenga algo de interés e inquietud en el tema. El problema es que la organización es un caos. Este año por ejemplo, siendo la matrícula gratis, hay un concierto de obligada asistencia en una conocida sala de la ciudad. Me da a mi que va a ser un concierto de los profesores que no va a ser gratis. Ojalá me equivoque, porque me parecería un poco raro poner un acto privado como requisito para continuar en un curso.

¿Por qué siempre está la constante de poner trabas a la gente para que asista? El año pasado había que ir a todas las clases (¡firmando!), fueran del instrumento que fueran. Está bien tener ese enfoque multidisciplinar, pero siendo universitarios la mayoría, el tiempo es escaso. Además había una prueba de acceso que tenía como objetivo... ¿que tuviera acceso al taller gente con más nivel? ¿Qué sentido tiene eso si después lo que se hace en la mayoría de las sesiones son clases teóricas (a menudo sin preparar) repasando los cifrados y tres movidas más? ¡Deja que participe la gente que menos sabe, que le hace más falta! Excepto los dos o tres primeros días, la asistencia fue limitada y, que yo sepa, no se repescaba a la gente porque fueran quedando plazas libres.

El taller de jazz, hasta el momento, tiene poco de taller y una limitada visión de la música creativa. Me parece una forma un tanto torpe de adoctrinar a un montón de chavales y chavalas con ilusión, a los que se les da una respuesta educativa de poca calidad y con escasa planificación. Se pueden aprender muchas cosas allí, pero a estas alturas limitar la creatividad a aprender a tocar estándares, no creo que tenga mucho sentido. Si bien no digo que esté mal.

¿Por qué no se trabaja nada de escritura de temas? ¿Por qué no hay nada de rock? ¿Por qué se le da la espalda a la música actual de una manera tan sutil? ¿De verdad es necesario centrarse tanto en música de hace cuarenta, cincuenta o sesenta años para hacer música en el aquí y el ahora?

viernes, 12 de febrero de 2010

8bitpeoples ya no es lo que era y 8bitcollective nunca me gustó

En el último año lo he hablado con bastante gente ya, pero lo explicito públicamente por primera vez: 8bitpeoples cada vez me gusta menos. Les reconozco el mérito de ser los primeros chiptuneros mainstream (concepto que odio cada día más y más por cierto), de vender bien la moto con una página cuca y de ser prácticamente la única netlabel chip con un estilo más o menos congruente.

No sé si es infundada, pero me transmiten una sensación 1337 que no me gusta nada y que me recuerda a la parte más chunga de la demoscene. No me gusta tampoco que se hayan cerrado en banda a la recepción de demos desde hace dos o tres años ya. Y la verdad, gran parte de la música chip de la gente nueva que va saliendo me parece que cae más en la broma del pixelado y el sonido de las monedas de Mario que en otra cosa. La electrónica super avant-garde tampoco es mi rollo.

Y ahora es cuando están quedando patentes las verdaderas diferencias entre VGM y chiptune. Que las hay.

8bitcollective es todo lo contrario. Pero tan contrario, que se pasa. Su propio logo lo dice todo: una game boy botando. ¿Botando a ritmo de qué? ¿De cientos de pistas infames y repetitivas hechas en LSDJ? Esta plataforma (que eso sí, está abierta a todos) se está convirtiendo en una especie de traxinspace adolescente (epíteto). No me mola tampoco...

Me propongo desde aquí el propósito de hacer una serie de reseñas de lanzamientos de diversos sellos que me molen de verdad. Y, de paso, continuar lo de tracking en profundidad en no mucho tiempo :)

PD: Post en plan despotricando, pero es que el panorama me parece un poco desolador, de verdad...