sábado, 31 de diciembre de 2011

¡Adiós 2011!

Venga, hoy un post típico de esos de fin de año, balance y tal...

He de decir que 2011 ha molado mucho. Mucho porque la actividad ha sido brutal en muchos frentes diferentes:

-Familiar ha crecido un huevo. Este año ha participado un montón de gente chiptunera (o chipajera que dirían en geedorah) como Koji Kanuto, Culomono, Rolemusic, etc. Además Pascu y Manu han comenzado a hacer un montón de talleres y han desarrollado un par de cacharros bastante molones (¡muy pronto en tu propia ciudad!). Todo está en cambio continuo y estoy seguro de que quedan un montón de cosas por hacer. Y si no quedan, ya se nos ocurrirá algo que hacer.

-El movimiento sintético-cacharril (todavía tenemos que buscarle un nombre) en España va viento en popa: LowToy, Befaco (y pronto Hangar Sonoro), Toy Divixion. y gente petadísima como Corsynth. Juan Bermúdez también promete dar bastante guerra con cursos de síntesis y la nueva edición de su clásico.

-Culturachip ha cumplido un añito. El formato de foro ha mejorado la interactividad muchísimo. Le estamos dando bastante vidilla con diversas compos y actividades que se nos van ocurriendo. ¡Todo el mundo está invitado a participar! Sólo echo de menos que gente que utilizaba los trackers de antaño en la demoscene española se animen un poco a juntarse.

-Software molón: Deflemask Tracker. No hace falta decir más. Aunque todavía tiene fallos, promete muchas mejoras y el hecho de que pueda hacer música para Mega Drive, Master System, GB, etc. lo sitúa como el mejor lanzamiento del año. Nanoloop para Android en cambio, me decepcionó muchísimo...

-Personalmente he estado todo el año trabajando haciendo música para libros interactivos y algunos juegos, así que lo que se dice producir, he producido bastante. ¡Espero seguir en racha! Este año colaboré en la versión chip de Dark Side of the Moon de Pterodactyl Squad, además de aportar algún track que otro para alguna compilación. También hay un par de cortometrajes de camino que saldrán muy pronto... 

-Ubiktune lo está petando. Muy buenos lanzamientos y además -mediante bandcamp- da posibilidad de que los artistas puedan ganar pasta. Mi netlabel preferido ahora mismo sin ninguna duda.

¡¿Qué nos deparará el próximo año?! Espero seguir chafardeando por aquí durante algún tiempo para contarlo ;)

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Jugando con LMMS

Linux Multi Media Studio (LMMS para abreviar) es un secuenciador MIDI y audio para Linux que también funciona en Windows. Estuve echándole un rato para una práctica de la universidad y la verdad es que me lo he pasado pipa. Para empezar tiene emuladores de SID y del chip de sonido de Game Boy. También lee soundfonts, tiene algunos sintetizadores básicos y algunas opciones de interacción interesantes como cargar instrumentos vst (aunque no lo he probado). Por si fuera poco, tiene un misterioso lector de patches de tarjetas GUS que me llama muchísimo la atención...


No veo que de momento se pueda usar para algo extremadamente serio porque dudo que pueda manejar pistas de audio con facilidad (hay que utilizar un módulo de sampler un poco chungo que trae), ¡pero para hacer cositas lo-fi sin muchas preocupaciones y con un montón de sonidos divertidos es ideal! Bueno Buzz , Reason o Fruity tampoco podían manejar audio a lo grande y han tenido una evolución tremenda...

En Windows he tenido algunos problemas de ruido, pero no he podido probar en Linux porque me instalación se rompió hace no mucho y tengo que arreglarla cuando saque un poco de tiempo... Aunque la interfaz tiene bastantes carencias (al menos la versión de Windows), creo que no hay color entre este programa y otros secuenciadores MIDI que he visto en Linux, si bien todavía no he podido echarle el ojo al nuevo Muse. ¡Recomendado si queréis divertiros un ratito!

miércoles, 14 de diciembre de 2011

linuxsampler ftw!

He estado varios días buscando un sampler gratuito vst-i o standalone que funcionara con archivos .gig sin destrozarlos. Después de mucho enredar he dado con linuxsampler, una herramienta que va realmente bien, con una interfaz bastante agradable y plena integración vst. Funciona en linux, win y macos.

Es una pena que el software relativo al formato gigasampler sea tan caro y escaso, porque hay librerías de gran valor que, todavía, no ofrece el catálogo de kontakt ni ningún otro sampler virtual. Las conversiones no son nada finas y es una paliza tener que ponerte a remapear gigabytes de muestras... ¿Qué se le pasa por la cabeza a Tascam?

martes, 6 de diciembre de 2011

Gardez! Jaque a la reina

Recientemente participé junto con unos amigos en un cortometraje realizado para el 48h Film Project de Sevilla. He echado un ratito y he subido la sencilla banda sonora que me dio tiempo a escribir poco antes de la hora de la comida del domingo (¡entregábamos el corto esa misma tarde!). Cuando tengamos una versión definitiva la pondré por aquí ;)

¡Espero que os guste!

Gardez! Jaque a la reina by sergeeo

PS: Ahora que me fijo, me recuerdo bastante a mi mismo en esta otra ocasión.

sábado, 3 de diciembre de 2011

La muerte del jazz


El jazz murió en 1959.
El jazz es una etiqueta que fue impuesta sobre los músicos.
Los músicos no deberían haber aceptado nunca esta idea.
El jazz se separó de la música popular americana.
Gran error.
La música nunca se recuperó.
Ornette intentó salvar al jazz de sí mismo recuperando los orígenes de la música de Nueva Orleans, pero sus esfuerzos fueron demasiado esotéricos.
El jazz murió en 1959, por eso Ornette intentó liberar al jazz (Free Jazz) en 1960.
Mis antepasados no tocaban jazz, tocaban música de Nueva Orleans tradicional, moderna y avant-garde.
Tocar jazz es como usar el retrovisor para conducir en la autopista.

lunes, 28 de noviembre de 2011

¿Música electroacústica?

Hoy para variar, no voy a hablar de ninguna locura que haya encontrado por ahí, sino que simplemente quería plasmar una idea que apareció mientras estudiaba esta tarde.

Durante algún tiempo pensé en que la música electroacústica era ese tipo de música pseudoculta, basada en la improvisación y el cacharreo, que renegaba de la tradición clásica en cuanto a uso de alturas y ritmo y todo eso. Pues vale, resulta que no, que los tiros afinan por otra parte. Resulta que el término, según la lectura que he hecho de Grove, hace referencia a toda aquella música en la que interviene el uso de la electrónica para generar, explorar y/o desarrollar sonidos. Es un punto de vista.


Esta definición, tal como se plantea la creación musical hoy en día, prácticamente abarca toda la música con la que yo -y la mayoría de la gente- pueda llegar a tener contacto. En el momento en el que un sonido es grabado, hay un elemento electroacústico. En el momento en el que hay un micrófono en escena, hay un elemento electroacústico. Así, esta música se define más por sus herramientas que por su estética. Justo al contrario que, por ejemplo, el chiptune (aunque me pese).

Estoy seguro de que existen puristas que tienen asociada la música electroacústica a una estética determinada y que no estarán de acuerdo con el hecho de que cualquier elemento electrónico en escena acarree la introducción de un ingrediente electroacústico. Desde esa perspectiva cualquiera podría decir que hace "música electroacústica" y eso heriría la sensibilidad de artistas independientes antisistema. 

El caso es que este fenómeno de transferencia entre método y estética ocurre una y otra vez en un montón de planos creativos. La demoscene por ejemplo, más allá del contenido social que lleva implícito y desde un punto de vista muy simplista, tiene asociada una serie de clichés estéticos de gran peso: efectos gráficos clásicos, tipografías, sonidos y secuencias típicos, elementos de demos famosas, etc. Pero además, normalmente entendemos la demoscene como una forma de hacer un tipo de producto creativo muy determinado y que lleva asociado cierto espíritu de superación y competitivo. De alguna manera, ambas cosas van de la mano.

En cualquier caso, cuando escuche el término "música electroacústica", seguiré pensando en los sonidos atípicos de la musique concrète, tape music o elektronische Musik de mediados del S. XX y no tanto en si hay elementos electrónicos o no.

Y todo esto lo escribo sin tener idea certera de qué es estética en sí, pero me parecía curioso dejarlo aquí plasmado a modo de bloc de notas. Demasiada cursiva. Cuando lo he releído es horrible, pero bueno, la espontaneidad supongo que tiene su punto...

lunes, 21 de noviembre de 2011

48 Hour Film Project Sevilla

Este fin de semana nos hemos unido un grupo de amigos para participar en el 48 Hour Film Project Sevilla, un certamen cuyo objetivo es realizar un corto completo desde cero en tiempo récord. La organización, para asegurarse de que las obras son realizadas en estas fechas, establece una serie de límites:

  • género a sortear al inicio del concurso (nos tocó cine de mujeres),
  • hay que incluir alguna imagen de la ciudad donde se realiza el certamen (en nuestro caso, Sevilla) y
  • deben de aparecer una serie de elementos comunes en todos los cortos que participan que no son conocidos hasta el pistoletazo de salida. En este caso fueron: un sobre, una protagonista llamada Manola, un profesor o profesora de gimnasio y la frase "deberías conocer a mi prima".
La idea inicial del guión surgió bastante rápido, de mano de María. El concepto de imagen lo llevaron Enrique y David, mientras que del sonido nos encargamos Víctor y yo. Todo ha sido muy a contrarreloj, al resultado final le han quedado algunas cosas por depurar y la entrega ha sido agónica, justo cinco minutos antes de la deadline.

En general, ha quedado algo bastante loco y original. Espero poder poner por aquí una versión corregida dentro de poco. La semana que viene tendremos los resultados de la competición y la oportunidad de ver el resto de cortometrajes participantes. ¡A ver si hay suerte!

Esta semana a estudiar y a dar mis primeros pasos con Eagle...


miércoles, 16 de noviembre de 2011

CMOS y algo más (II)

Aunque lo he dejado aparcado un par de semanas, hoy he podido retomar la lectura de algunos artículos que tenía pendientes sobre la construcción de Lunettas. En el foro específico de electro music hay un montón de material, pero hay que echar un buen rato en encontrar hilos que sean realmente interesantes y... entendibles (para mi nivel al menos).


De lo que he leído hasta el momento, el que más claro me ha parecido es fun with sea-moss de Sebastian Tomczak. Parte de los osciladores del 40106 (utilizados en nuestro querido 6DE) y poco a poco va a añadiendo otros integrados y explicando las funciones de cada uno.

Este otro documento, aunque inicialmente pueda parecer un poco caótico, parece una fuente de información bastante completa y que además sigue cierto hilo conductor, algo que siempre es de agradecer. Parte desde lo más básico y da muchos detalles sobre los distintos enfoques que se pueden tener a la hora de diseñar y construir un instrumento de este tipo.

Tengo muchas ganas de ponerme, pero este fin de semana participaré con Lorem Ipsum en el 48h film fest , haciendo sonido y banda sonora. ¡Deseadnos suerte!

lunes, 14 de noviembre de 2011

Experiencia befaco

Aprovechando estas vacaciones me he venido a pasar una semanita a Barcelona a cacharrear con Familiar y a participar en el taller de sintetizadores modulares de befaco. ¡Tenía muchas ganas!


La idea inicial era poder hacerme algún módulo y echar a funcionar 100% las pcbs de music from outer space que tenía ahí aparcadas desde hace más de un año. Esto incluía hacer un frontal, hacer una psu funcional de mejor calidad que la que tenía empezada y... calibrar.

Al final no me ha dado tiempo de hacerme ningún módulo nuevo, pero sí he conseguido echar a andar las cuatro placas de mfos y juntarlas en una placa en el formato befaco. De alguna forma, ya tengo un oscilador, un filtro, un generador de envolventes y dos amplificadores en una sola unidad, ¡lo cual es suficiente! Sólo me queda cablear las bananas y fijar las placas en el frontal (que es lo que más me preocupa, porque no tengo muy claro cómo hacerlo). Además he comprado el kit de psu para hacerlo la próxima semana en casa.

El formato de los frontales de mfos es enorme en comparación con el de befaco, que tiene la premisa inicial de hacer los sintes lo más compactos posible. Uniendo los cuatro módulos en uno solvento el problema de tener que crear algo a medio camino entre ambos estándares (si es que se les puede llamar así). En el próximo taller al que vaya (que no sé cuando será) ya me puedo dedicar a hacer módulos befaco directamente ¡felizmente!

Me he divertido muchísimo con el tema de hacer el frontal (el taladro gigante es una pasada), aunque tuve algunos problemas por el exceso de disolvente, que le dio -en palabras de Diego- una textura de colchoneta de playa. Al final el resultado está bastante bien, aunque temíamos que el exceso de pintura pudiera hacer de balsa para el toner... A ver si saco alguna fotillo cuando lo tenga terminado y la pongo por aquí :)

Hoy día de relax y esta noche haremos una jam session en el Rouge, así que si alguien está cerca y se quiere pasar, ¡por allí estaremos!

lunes, 7 de noviembre de 2011

Música de Mega Drive (II): ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

Conmemorando el reciente fallecimiento de John Baker, destacamos aquí la que es seguramente su banda sonora más conocida: la de ToeJam & Earl in Panic on Funkotron para Mega Drive. Este juego sorprendió en su época por sus vistosos gráficos con grandes sprites y por su música funk, pocas veces vista con anterioridad en la 16 bits de Sega. ¡Eso sí, los fanáticos recuerdan la primera parte de la saga como la mejor!


La música utiliza recurrentemente la capacidad del 2612 para hacer sonidos de slap y teclados tipo Wurlitzer con ese toque FM tan ochentero a lo DX7. Hay cierta inspiración en Herbie Hancock and the Headhunters en todos los temas, salvando diferencias claro está :) Los temas tienen una estructura muy típica de una jam, así que no me extrañaría que el método de composición estuviera basado en la improvisación sobre una base repetitiva.

Como podéis escuchar, los efectos de sonido eran un abuso constante de voces digitalizadas, algo que refuerza el contenido cómico del juego. En 1993 este tipo de cosas todavía sorprendían y muchos fueron los juegos de plataformas que recurrieron a ellas de manera excesiva (por ejemplo Earthworm Jim) dadas las patentes dificultades de recrear efectos de sonido creíbles en un chip de síntesis FM.

Si bien el juego hoy en día nos parecerá demasiado espeso por la jugabilidad limitada y el control, merece la pena escuchar sus melodías funk sobre bases hip hop.

Enlaces:

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Entrevista en Intangible23

Finalmente me perdí el Monkey Week por problemas extremos de trabajo :_( Aquí podéis ver la actuación de Pascual, Manu y Perla. Lo de tocar en el suelo parece la opción definitiva de momento. ¡Mola!

Mañana Ayoze García me entrevistará desde Tenerife para intangible23. Hablaremos de música chip, familiar, cacharreo y netaudio. El programa se emitirá en directo de 15.30 a 16.30 horario peninsular y luego se pondrá en la web en forma de podcast descargable. He preparado una playlist bastante variada, para que haya representación de estilos muy diferentes en la medida de lo posible. ¡Gracias a David Domingo por pasarme el contacto!

Octubre ha sido un mes brutal a nivel de actividad chiptunística, cacharrera y musical en general. ¡Noviembre promete lo suyo también!

EDIT: Aquí el programa completo. ¡La verdad es que el don de palabra no me acompañó mucho!

martes, 25 de octubre de 2011

Familiar en Málaga (II)

Este fin de semana ha sido completísimo... ¡me lo he pasado genial! El taller fue muy divertido y conocí a un montón de gente interesante. Además tuve la oportunidad de revivir viejos tiempos con Ayame, que me recordó muchas locuras de parties que se me habían ido olvidando. ¡Gracias por hacerme un hueco!

Ya está disponible la sesión que hicimos el sábado por la tarde en cincoechegaray con malaventura, titulada fluidus #9. Hay un poco distorsión por el tema del embrutecimiento al final, ¡pero mola! ¡Muchas gracias al personal de la librería por acogernos!



El concierto en la Invisible también fue muy divertido. Creo que lo de tocar en el suelo va a instaurarse como una constante al show... Tuve algunos problemas con el potenciómetro del pod 2.0, que rascaba un poco. Los años no perdonan supongo. No hubo tiempo para montar el tema de las visuales, ¡una lástima!

El siguiente round será en Monkey Week con taller y concierto de Familiar. Estaré por allí si todo va bien... ¡Gracias a la organización por la acreditación! (y a Manu por currárselo). Tocaremos el lunes a las 16.00 en el teatro. ¡Me han dicho que el sitio es genial!

Pronto algunas noticias ochobiteras. ¡Hay mucho movimiento últimamente!

sábado, 22 de octubre de 2011

Live blogging: ¡Familiar en Málaga!

Hacía un par de años que no venía a la Invisible y la verdad es que me da bastante alegría estar aprovechando este fin de semana y pasarlo aquí en Málaga. La gente está superconcentrada soldando ahora mismo y hay un ambiente está genial. Ha venido gente realmente interesante, lo que me satisface ya que conocer a artistas de todas partes es una de las cosas que más me motiva de este asunto.

Lástima que la casa ahora mismo esté en obras y el patio esté inoperativo (además de la lluvia), porque es un sitio genial para hacer conciertos.

Dentro de un rato montaremos la movida con malaventura en una librería cercana. Esta noche también tenemos una pequeña actuación en el CSOA y luego quedada scener con Ayame, por los viejos tiempos. ¡Para esta noche (o mañana) report

jueves, 20 de octubre de 2011

¡Trasteando! CMOS y algo más

Esta última semana he estado cacharreando con varios circuitos, para ponerme al día y fabricarme algún juguetito para hacer ruido este fin de semana. La idea inicial era fabricar un lunetta sencillo, una especie de sintetizador digital modular basado en chips CMOS. Bueno realmente no es un sintetizador, sino un instrumento electrónico. Cuestión de puntualizaciones :)

Como he desesperado un poco por el poco tiempo disponible y quería tener algo nuevo para el encuentro familiar de Málaga, al final he optado por algo más sencillo. He montado varios pequeños proyectos y la idea era ¡ponerlos todos juntos para montar un nuevo cacharro! He partido de los osciladores del 4093, del suboscilador de 4060 y del amplificador little gem de 386. El suboscilador es particularmente divertido con todos esos leds... Me atrae la idea de hacer una pequeña matriz de modulación patcheable o algo así, añadir algún efecto o cualquier movida parecida.

¡Tengo un par de días para definir, así que se aceptan sugerencias! ¡Pronto pondré mis avances por aquí!

jueves, 13 de octubre de 2011

Malaventura + Familiar + Monkey Week

¡Hey, tenemos un montón de actividad en octubre! Después de todo el lío del famfest, ahora estaré haciendo ruido por aquí y por allá, donde me dejen (y me llegue el bolsillo).

El sábado 22, entre los talleres familiar en la invisible, nos veremos las caras con Malaventura en Málaga en una sesión fluidus (ruido controlado) y el fin de semana siguiente estaremos en Monkey Week, con un taller de drawdio y una actuación en la línea de lo que hicimos en Trompeta Verde: cacharros bendeados, hardware variado y mucho caos.

He aquí un ejemplo de la movida que le gusta a Malaventura :)


En noviembre además, si nada me lo impide, estaré en el taller de Befaco en El Hangar para darle caña a mi modular, que lo tengo abandonadísimo. ¡Larga vida al frikismo sonoro!

lunes, 10 de octubre de 2011

¡Adiós famfest #0100!

Pronto pondremos un post oficial en la página de familiar, pero pongo esto aquí a título meramente personal.

Este ha sido el famfest que más he disfrutado hasta el momento. A pesar de prácticamente perderme los talleres por compromisos varios, los dos días de conciertos los he gozado muchísimo. La actuación en Trompeta Verde ha supuesto de alguna forma el calentamiento para lo que tenemos que hacer este mes "por ahí" con Familiar Showcase. Aunque todavía no haya muchas cosas definidas... ¡es un principio! Hacer las visuales con los glitches de la Master System y la NES fue divertidísimo.

Me lo pasé pipa dando vueltas con Koji Kanuto y Green Bodevil por un buen montón de tiendas de cómics y discos de segunda mano de la ciudad. No faltaron los chicharrones por supuesto...

La verdad es que uno se pregunta muchas veces por qué montar todo esto, con lo bien que se está en el sofá. Cuando acabas y te paras a mirar todas las cosas que has descubierto, las personas que has conocido y la experiencia global que supone organizar un pequeño evento como este, dejas de hacerte ese tipo de preguntas.



Lo dicho, pronto el tradicional post de familiar con agradecimientos y todo el material: fotos, videos y audio :) En un par de semanas, si todo va bien, rondaremos por Málaga con nuevas aventuras ochobitosas y ruidosas.

viernes, 23 de septiembre de 2011

Música en Nintendo DS (5): libXM7 / XM7play

En esta entrega cambiamos un poco de enfoque y vamos directamente a un reproductor de módulos para Nintendo DS.

¿XMPlay portátil?

XM7play, la aplicación que vamos a comentar concretamente, está basado en libXM7, una librería que permite utilizar ficheros .xm y .mod en Nintendo DS.

La interfaz es muy sencilla, ya que es en modo texto. Se trata de un navegador de directorios que puedes manejar con la cruceta. Con un botón reproduces el módulo seleccionado y con otro lo paras. Una vez el módulo ha terminado de cargarse, la consola lo reproduce sin mostrar ninguna imagen en la pantalla.

He probado unos cuantos módulos míticos que conocía bien: Sapphire Bullets, Elysium y algunos que he ido haciendo con Nitrotracker estos días atrás. La verdad es que la reproducción es bastante fidedigna e incluso los efectos del .mod tienen memoria, algo que algunos players mucho más conocidos siguen sin hacer hoy día. Xm7play maneja toda la tabla de efectos y de efectos de volumen propia del formato .xm (y consecuentemente de .mod).




La principal limitación es no poder manejar más de 16 canales, ¡aunque me parece una cantidad suficiente! También hay que tener especial cuidado a la hora de utilizar el sample offset dentro de una muestra con loop, ya que Nintendo DS no es capaz de disparar desde los puntos intermedios del bucle. ¡Limitaciones de hardware! La mezcla de canales tiene como resultado una salida a 10bits/32kHz en estéreo, algo no precisamente calidad cd, pero casi.

XM7Play puede ser utilizado para disparar secuencias en directo o para escuchar tu música mod favorita de una manera portable. Es una buena herramienta para programadores que quieran hacer su proyecto homebrew utilizando módulos en vez de flujos de audio. Ya hay un puñado de juegos que utilizan esta librería: Anguna, una curiosa versión de Manic Miner o Waimanu Daring Slides. ¡Espero que vengan muchos más!

Página principal de libxm7.


miércoles, 21 de septiembre de 2011

Música en Nintendo DS (4): GlitchDS

GlitchDS es una herramienta con muchas posibilidades creativas, si bien es mucho menos conocida por los micromúsicos. Como ocurría en Electroplankton, el control y la aleatoriedad son parte del juego, si bien esta vez el planteamiento es bien diferente.

El juego de la vida

OK, partamos de la base de que el concepto de GlitchDS es extraño y poco usual. Digamos que realmente es un secuenciador que dispara samples en base a un dibujo que podemos hacer con el stylus. Este dibujo representa un patrón inicial que se desarrolla en base a las reglas del juego de la vida. Estas reglas van generando dibujos que representan los treinta y dos pasos del secuenciador.

Paralelamente, tenemos que definir un panel de hit points, que condiciona qué samples se van a disparar en función de la evolución de nuestro dibujo. ¡La verdad es que es difícil de que explicar, pero visto en la consola no es tan complicado! En este video puede apreciarse como funciona más o menos.




Podemos manejar hasta seis sonidos, que son representados por colores. Las muestras que GlitchDS trae por defecto serán familiares para los fanáticos del circuit bending, ya que son grabaciones de juguetes modificados y todo tipo de blips.

El programa incluye una modalidad de disparo de samples mediante pads que podemos pulsar con el stylus, así como una modalidad de rasgueo (strum). También podemos definir valores de modulación de frecuencia, tempo y volumen.

La principal utilidad de GlitchDS es la creación de patrones repetitivos pseudoaleatorios. Puede ser usable para música electrónica, aunque tiene el inconveniente de no tener un cálculo exacto de bpm. Es divertido y merece la pena echarle un rato y comprender cómo funciona.

Página oficial de GlitchDS. En la misma página puedes conocer otros dos programas de interés del mismo autor: cellsDS y repeaterDS.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Música en Nintendo DS (3): Korg DS-10

En esta tercera entrega le echamos un vistazo al que seguramente sea el programa comercial más orientado para los usuarios de DAWs y hardware musical convencional: Korg DS-10.

Realmente cáustico

La música que puedes hacer en DS-10 es muy parecida a la que se podía hacer en Propellerheads Rebirth: tienes dos sintetizadores analógicos virtuales, una caja de ritmos y un secuenciador por pasos. Lo normal es terminar haciendo música electrónica (techno, d'n'b o incluso ebm), pero tiene muchas más posibilidades creativas. Con un poco de maña y abusando de los efectos y los filtros, es fácil crear colchones extraños con un toque licuoso característico.

El diseño de la interfaz se ciñe a la estética del viejo MS-10 de Korg, por lo que tiene un look austero, retrofuturista y bastante sencillo. Es igual de divertido y parcheable: ¡es fácil enamorarse de los semimodulares! Si tienes nociones básicas de síntesis substractiva te harás muy rápido con los controles. Si no es tu caso, seguro que te diviertes retorciendo potenciómetros y cambiando parámetros aleatoriamente.


Una de las características más divertidas es sin duda la posibilidad de tocar con varios DS-10 conectados en red (hasta ocho unidades), lo cual le da un plus para montar jams y jaleo en general. La posibilidad de utilizar la pantalla de la DS como controlador XY de parámetros (filtro, afinación, etc.) también da mucho juego y dota de mayor interactividad al producto.

Tienes posibilidad de emplear la consola en modo canción (utilizando el secuenciador de patrones) o en modo patrón (utilizando el secuenciador por pasos). Este último modo es el que tiene más utilidad para directo, ya que permite realizar modificaciones sobre la marcha que den algo de variación a una secuencia repetitiva: abrir y cerrar filtros, incluir bombos de más, etc.

Por otra parte, su principal limitación radica en las pocas páginas de las que dispone el secuenciador, que se queda un poco corto si quieres hacer un tema de una duración media. ¡Esperemos que mejoren este aspecto en futuras versiones!

Página oficial de DS-10 y DS-10+.
Disco realizado con DS-10, Electroplancton y pedales de guitarra: Manwe - Aliasing.

sábado, 17 de septiembre de 2011

Música en Nintendo DS (2): Electroplankton

Esta segunda entrega es una pequeña reseña de uno de los juegos comerciales más misteriosos y populares al mismo tiempo que yo haya conocido: Electroplankton de Toshio Iwai, creador de algunas maravillas tecnológico-musicales como el Tenori-on. ¡En Familiar lo amamos hasta el infinito!

La belleza de lo aleatorio

La utilidad fundamental de Electroplankton es producir una gama de sonidos con un carácter muy orgánico e incontrolable. ¿Pero realmente es una herramienta creativa o realmente se trata tan sólo de un juego para niños que quieran hacer ruiditos y entretenerse con las formas, los colores y el sonido? Sin duda el programa tiene un toque infantil típico de los juguetes para bebés, pero esconde todo un mundo de ritmos pseudo-aleatorios basados en distintas interfaces-juego bastante divertidas.


El juego consta de dos modos (actuación y audición) que comprenden diez formas distintas de generar sonidos. Estos diez tipos distintos de plancton son realmente diez minijuegos orientados a hacer sonido de manera diferente: utilizando el micro para inflar o desinflar un globo de diferentes formas, haciendo rebotar renacuajos en las hojas de una planta, haciendo girar seres submarinos con el stylus a toda velocidad, etc. ¡Cada uno de los minijuegos ofrece unas posibilidades casi infinitas!



Electroplankton tiene resultados bastante efímeros, ya que no se puede grabar  ningún tipo de patrón o sonido: todo lo que quieras preservar tendrás que hacerlo mediante la salida de auriculares. Más allá del muestreo de los posibles sonidos resultantes, cabe la posibilidad de utilizarlo en directo como un generador semialeatorio que puede tener cabida en sesiones de ambient y ruidismo. Tiene algo de hipnótico que engancha y que compensa la falta de control.

Estoy seguro de que todo el mundo puede encontrar algo en este juego que le guste: sonidos creativos, una forma de relajarse o simplemente diversión pura e inmediata. ¡Ya estás tardando en probarlo!

Web oficial de Electroplankton.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Música en Nintendo DS: Nitrotracker

Aprovechando que llevo unos cuantos días con movilidad reducida (problemas musculares), rescaté la Nintendo DS lite de un cajón y me decidí a instalarle unos cuantos programas musicales que tenía pendientes de hace tiempo. Así que este post trata de ser el primero de una serie de reseñas de software para esta consola portátil.

La verdad es que es una pasada poder ponerte a hacer música en un dispositivo portátil tan barato como es la vieja portátil de Nintendo. Con la llegada de la 3DS, ahora podemos encontrarla tirada de precio o incluso adquirir una DSi XL, que cuenta con una pantalla bastante más grande. ¡Es una ocasión perfecta para ser un usuario tardío!

Sampling portátil: Nitrotracker

Nitrotracker es básicamente un tracker open source basado en samples. Para bien o para mal, Nintendo DS no incluye chip de sonido analógico como la vieja dmg-01, por lo que todo es completamente digital. En cualquier caso este software nos ofrece la posibilidad de trabajar con una interfaz tracker bastante sencilla.


Precisamente el fuerte de este tracker es sin duda la interfaz gráfica de usuario. La interfaz se divide entre las dos pantallas, que pueden intercambiarse: en una está el editor de patrón y en otra el menú con el teclado. En poco tiempo serás capaz de cargar y editar módulos, editar muestras e instrumentos, escribir patrones, copiar y pegar, etc. El diseño es realmente intuitivo y el pequeño teclado que incluye como método de inserción de notas funciona de maravilla. Se saca un excelente partido del stylus.

El programa es capaz de utilizar samples en 8 y 16 bits, aunque tendrás que tener cuidado con el límite de RAM de la consola. También se pueden grabar muestras directamente a través del micrófono integrado en el dispositivo. Soporta hasta 16 canales (polifonía real).

El mayor punto negativo que encuentro es la no implementación de los efectos del formato .XM (sólo el volumen). Se supone que es una característica que se iba a incluir en futuras versiones y actualizaciones, pero a día de hoy, no se atisban posibles avances en el desarrollo. Esto lo hace poco compatible con módulos .XM editados en trackers de desktop.


Tiene una misteriosa función de control MIDI wireless, pero la verdad es que no la he probado, si bien vi en su momento algún video en el que se mostraba cómo funcionaba. De todas formas, ¡pocos son los amantes de los trackers que guarden algo de cariño para la interfaz digital de instrumentos musicales!

Nitrotracker no es sólo un programa divertidísimo, sino una alternativa real, portátil y económica para músicos que quieran llevar sus propias bases hechas con muestras en el escenario sin tener un ordenador en escena. Su uso principal es a través de la salida de línea, ya que los pequeños altavoces de la consola poco pueden hacer por reproducir frecuencias graves interesantes para directo.

Web oficial de Nitrotracker.
Imágenes extraídas de la web oficial.

lunes, 15 de agosto de 2011

Gamesoundcon: An Introduction to Game Audio

En sound works collection, una página muy recomendable, he encontrado este video de la gamesoundcon que sirve a modo de introducción al mundillo del audio para juegos. Es muy interesante para aquellos que han hecho sonido y música para películas y piensan probar suerte en los videojuegos.



Está en un inglés muy comprensible, así que sin miedo ;)

martes, 9 de agosto de 2011

Música de Mega Drive: Shining Force II

Motoaki Takenouchi es uno de mis favoritos en la 16bits de SEGA, como ya dejé constancia en este otro post. La música de Shining Force II es una de mis favoritas y había pensado en que sería buena idea para inaugurar esta serie de posts. La saga cumple nada más y nada menos que su vigésimo aniversario este año. ¡Ha llovido mucho desde el primer Shining in the Darkness!


La banda sonora de Shining Force II sigue la misma línea de su precuela: música orquestal con una estética bastante militar. Los motivos principales guardan poco o ninguna relación con los compuestos por Masahiko Yoshimura en la primera entrega. Todo es mucho más pomposo y recargado en esta segunda parte del juego: fanfarrias, trinos infinitos de vientos y percusión muy contundente.

Recordando el juego, cabe destacar que la parte más importante en el desarrollo del mismo eran las diferentes batallas que teníamos que superar. Las diferentes piezas escritas para las batallas recalcan muchísimo la estética militar del juego.

El tema principal del juego es genial y se desarrolla en diferentes piezas, entre las que cabe destacar "Wandering Warriors" y "Ending". También destacaría la obligatoria melodía de pueblo principal (que es todo un subgénero dentro de la música para RPGs) llamada "Lively Town" y algunas más dramáticas que se alejan de la parte guerrera del juego como "Devastated People", "Elven Town" o "Dying Wishes".

Existe una versión con arreglos para instrumentos reales llamada Symphonic Suite: The Another Story of Shining Force, que se puede catar en este video:


Este juego es uno de los mejores RPG (bueno Batlle-RPG) que se hicieron para Mega Drive y pocos lanzamientos estuvieron a su nivel musical: Landstalker (también de Takenouchi), Crusader of Centy y no muchos más. ¡Espero seguir revisándolos poco a poco!

Enlaces:


lunes, 1 de agosto de 2011

Nueva generación de instrumentos musicales electrónicos (edición 2011)

Hace unos pocos días, Juan Bermúdez Costa ha lanzado una versión revisada de su mítico libro de 1977 de manera gratuita. ¡En este blog somos fans profundos de ese libro! Desde que los chicos de Befaco se pusieron en contacto con el autor, algo se ha revuelto entre los músicos electrónicos del país.

Se trata de una obra de referencia en el mundo de la síntesis, con explicaciones muy exactas y muy bien redactadas (algo a agradecer, dado el escaso nivel de elaboración de la mayoría del material que hay disponible en la web en español). A menudo los textos incluyen descripciones teóricas bastante profundas sobre diferentes aspectos de creación del sonido. Algunos capítulos son más técnicos que otros, pero sea cual sea tu nivel de conocimientos de electrónica, creo que puede ser enriquecedor de igual forma.

sábado, 30 de julio de 2011

¡Vacaciones!

Esto es un poco personal.

A pocos días del segundo aniversario de este blog, ¡por fin han comenzado mis vacaciones! Este año está lleno de cosas buenas, tanto en el plano personal como en el profesional. De repente llevo más de medio año trabajando como músico a jornada completa en una empresa de software, con varios proyectos debajo de la manga y unos cuantos más que están por venir (¡videojuegos!).

Dicen que cuando uno hace sus propósitos públicos, sube el porcentaje de no llevarlos a cabo jamás, pero aun así me arriesgaré. Mis objetivos a corto plazo se relacionan con meterme de lleno con SuperCollider o CSound. Estoy en fase previa de lectura de material y la verdad es que me parecen una herramienta con unas posibilidades enormes. CSound no es en tiempo real (aunque creo que se puede controlar mediante una PD), pero es muy sencillo de utilizar. SC3 en cambio es infinitamente más complejo (o eso me parece de momento), pero es en tiempo real... ¡Gran dilema!

También tengo una serie de tutoriales comenzados, que espero publicar pronto, ya que he visto que la mayoría de mis visitas responden a la traducción del artículo de síntesis FM. Creo que es más provechoso escribir artículos que puedan servir a alguien, más que puro blogging de noticias. Estoy releyendo mucho Tweakheadz últimamente y aunque el formateo de la página sea horroroso, los textos me parecen muy buenos para lo que la gente busca.

Un cambio no muy lejano de formato en la página creo que estaría bien. El monocromo rollo matrixsynth me mola, pero la verdad es que ya me voy aburriendo.

Además, está en marcha mi particular tracking school, un formato via internet que estoy utilizando para dar clases a interesados en aprender a hacer música en general y con el tracker en particular. ¡Si te interesa, ponte en contacto conmigo!

jueves, 14 de julio de 2011

¿Licencias de segunda?

Hoy más reflexiones sobre licencias. 

Normalmente escribes, grabas o haces cualquier cosa por placer y la difundes con una licencia CC. A menudo incluso a lo mejor cuelgas tu material de cualquier sitio y no te preocupas mucho por la licencia. Lo que te urge es hacerlo público y poco más.

En cambio, cuando elaboras un material específico con intención profesional o lucrativa, muy a menudo la gente tiende (me incluyo) a ser más restrictiva con su utilización y difusión. El hecho de que los autores utilicen diferentes tipos de licencia según el material creado ¿a qué factores obedece? Se me ocurren varios:
  • miedo a que tu material sea robado (utilizado sin nombrar la fuente),
  • miedo a que tu material sea reutilizado contra tu voluntad (copia, remezcla, etc. no autorizada) y
  • miedo de que alguien gane dinero con tu trabajo.

Creo que mucha gente licencia su música con CC bajo un pensamiento similar al "de perdidos al río" o "todo el mundo regala su música hoy... ¿qué sentido tiene que yo intente tener una perspectiva más restrictiva?". Se suben al carro de lo libre más por obligación que por convicción; para no ir contracorriente. 

Pienso que hay mucha gente con buena voluntad y con ganas de aferrarse a un modelo que les de seguridad en temas de autoría y les proteja ante abusos económicos. Y realmente, en un mundo en el que casi siempre tiene razón la persona que puede pagar los mejores abogados, ¿quién nos protege de un abuso? ¿quién nos puede convencer de que esos miedos no tienen base real?

Y de ahí mis preguntas: ¿son las licencias libres de segunda categoría, que los autores utilizan para cosas menos importantes? y ¿cuáles de estos miedos son infundados?

viernes, 1 de julio de 2011

Culturachip Radio

Después de debatir en el foro un poquito la forma, por fin tenemos una radio en forma de playlist en la página de Cultura Chip. En ella hacemos visibles los contenidos agregados al grupo de soundcloud de música chip hispanohablante. ¡Es una buena forma de estar al loro de las cosas que va sacando la gente!

¡Un diez para la gente de CC!

domingo, 26 de junio de 2011

Rescatando Thunder Force IV

Investigando un poco sobre Toshiharu Yamanishi, compositor de la banda sonora de los Thunder Force de Technosoft, he encontrado que tiene un club de fans bastante numeroso. Los shoot'em up tipo matamarcianos son uno de los pocos tipos de juego que tienen su propio estilo de música.


Este tipo fue el primero que se decidió a hacer heavy metal para YM2612 y PSG, aunque también hizo otras muchas cosas. He conseguido una serie de demos (no a muy buena calidad) que se pueden descargar aquí. ¡Se supone que originalmente estaban en la página oficial del compositor, pero los enlaces que he encontrado están caput!

miércoles, 22 de junio de 2011

VGM Music Maker v1.0

¡Por fin el primer tracker de verdad para YM2612! Como no podía ser de otra forma, de la mano de Shiru. Todavía no me ha dado tiempo a probarlo, pero promete porque la interfaz es muy parecida a la de TFM.

Ya va siendo hora de echarle unas cuantas horas. ¡Qué ganas!

domingo, 19 de junio de 2011

Algunas fotos del taller de Jerez

A pesar de que he estado "de acompañante" prácticamente, me lo he pasado genial este fin de semana familiar en Jerez. El resultado ha sido supersatisfactorio. Los aparatos han funcionado a la perfección gracias al curro de Pascual y Manu y todos lo hemos pasado genial. Se han montado varios cacophonators y atari-punkstylos, además de algún bendeo que otro.

¡He aquí algunas fotos de estas jornadas tan intensas!









Gracias a Estanis por su ayuda y su disposición. También muchas gracias a todos los participantes, que han estado implicadísimos y aplicadísimos. ¡Nos vemos pronto!

En el blog de familiar seguro que cae algún post más extenso ;)

jueves, 16 de junio de 2011

Efectos de sonido de anime

¡Sin vergüenza ninguna!

He de decir que hoy buscando efectos de sonido me he topado con esta página, que distribuye un pack curioso de los efectos de Sailor Moon. La verdad es que veía esos dibujos cuando era pequeño antes de ir al cole :) Hoy la verdad es que he disfrutado revisando algunos de los efectos... ¡están supertrabajados! Hay unas cuantas cosas que no tengo ni idea de cómo las hacen (¿grabación? ¿síntesis?), pero hay un buen puñado de chapoteos analógicos, arpegios a toda leche y algunas wavetables noventeras de Korg.

En general en la página se pueden encontrar un montón de cosas, si bien muchas están muestreadas a no demasiada calidad. También, en esta web, podemos encontrar un montón de sonidos clásicos para mechas. ¡Para hacer algún guiño o coger ideas pueden valer!

La verdad es que no deja de ser divertido darles una escucha y pararte a pensar en que, cuando los efectos encajan perfectamente, no se repara en ellos de lo bien que van asociados a la imagen. Me molaría hacer algo como esta demo de \slash para practicar:

martes, 14 de junio de 2011

Taller de construcción de instrumentos electrónicos en Jerez (17 de junio)

¡Me da vergüenza haberme perdido el Syñth Meeting! En compensación, estaré rondando este próximo fin de semana Jerez en el Taller de construcción de instrumentos electrónicos que impartirán los amigos Manu y Pascual de Familiar. ¡Habrá montaje de punkistylos, cacophonators y bending!




Espero poder bendear alguna consola o juguete y compartir sesión "Frank Boyantiana" con los amigos.

Más información aquí. ¡Os esperamos!

domingo, 12 de junio de 2011

La banda sonora de Dune

Stephane Picq es un nombre desconocido para la gran mayoría de los aficionados a los videojuegos, pero si decimos que es el autor de la banda sonora de Dune, la cosa cambia. Aquellas melodías que nos machacaron el cerebro durante horas y horas de juego, son de lo mejor que se ha hecho en cualquier sistema con chips de sonido FM en Europa.

Stephane, en su web oficial, se describe a sí mismo como "un chico fascinado por todo tipo de música para alterar la conciencia, sobre todo música chamánica ritual y techno-trance, pero también música sacra y new age meditativo". ¡Todo un personaje!


Más allá de lo que Brian Eno y Toto escribieron para la película, podemos disfrutar y descargar la banda sonora de Picq aquí. También está disponible la versión para Mega Drive, escrita por Frank Klepacki, Paul Mudra y Dwith Okahara, con unas sorprendentes voces digitalizadas.

¡Sin duda comparar estas tres versiones es una buena base para reflexionar sobre cómo puede sonorizarse una misma ambientación!

Ambientación musical

Esta mañana he visto un pequeño documental sobre ambientación musical para audiovisuales en el programa "Los oficios de la cultura". Me ha parecido interesante y lo comparto aquí. ¿Qué os parece?

Personalmente me gusta que defiendan un punto de vista tan artístico, pero creo que se pasan de románticos. Hoy en día (al menos en el 90% de las producciones) hay que hacerlo todo rápido y bien. Me gusta el hecho de intentar rescatar a los intérpretes, pero en el día a día, cuando las cosas tienen que estar listas a corto plazo, es difícil encontrar a gente con la disponibilidad y la voluntad de estudiar una pieza e interpretarla por un dinero x (corto presupuesto).

domingo, 22 de mayo de 2011

#spanishrevolution Música en #acampadasevilla

Ayer tuve la oportunidad de tocar en la #acampadasevilla con Juan G. Acosta y Alvaro "huevofrito" García. Contamos con la colaboración espontánea de Don Nadie, que lo hizo genial. También tocó un tipo con una trompeta y otro chico que subió a cantar, pero no pude hablar con ellos siquiera... La idea era tocar una base y que la gente se subiera a rapear / cantar / gritar lo que quisiera. Fue una actuación breve, pero intensa. Aquí os dejo unas fotos del momento.













jueves, 12 de mayo de 2011

Yogurtbox - Tree of Knowledge

Tree of Knowledge es la banda sonora de un juego imaginario para PC-98. Surasshu y Coda (bajo el pseudónimo de yogurtbox) se han sacado de la manga un muy buen repertorio de temas FM, que recrean los ambientes de los simuladores de citas que se pusieron de moda en aquella época. No sólo han clavado la estética musical, sino que también la visual, acompañando al lanzamiento de supuestas capturas del juego y un cuidado artwork.


El disco está disponible en formato digital en bandcamp (donde se puede escuchar libremente) y en CD.

lunes, 9 de mayo de 2011

Deflemask Tracker

A través del grupo de facebook Yamaha YM2612 and/or YM3812 and/or YM2151 own my soul (montado por el friki de ashbrg) me entero de que un joven argentino está desarrollando un nuevo tracker FM. El chip en cuestión es el YMU759, capaz de trabajar con dieciséis canales con dos operadores y dos algoritmos u ocho canales con cuatro operadores y cuatro algoritmos distintos (muy parecido al Y2612 de SMD). En definitiva: sonido SEGA :)



Para probarlo podéis registraros en su foro. Todavía trae muy poquitos ejemplos, pero merece la pena echarle un ratito, ¡que da pereza tener dosbox para adlib tracker! ¡Larga vida a Delek!

viernes, 22 de abril de 2011

A Load of Chip

Rescato este enlace de hace algunos años del amigo Random (William Rickman), publicado en 8bc. Se trata de una compilación muy recomendable de más de 100mbs de algunos módulos clásicos de chiptune de los noventa y dosmiles. ¡Hay bastantes que había olvidado o perdido!

Os hará pasar una buena tarde a los nostálgicos del tracker ;)

martes, 5 de abril de 2011

Talibanes de las licencias libres (II)

Este post retoma este otro, en el que me planteaba una serie de preguntas que el otro día volvieron a asaltarme al echarle un vistazo a twitter. En algún mensaje perdido se arengaba al netaudio como alternativa a la piratería musical. Quiero pensar que no es una creencia extendida entre los usuarios de las netlabels, pero la verdad es que me irrita profundamente que haya gente que piense en esos términos.

Es triste es que en muchas ocasiones, para los medios que tocan la temática del netaudio, parecen más importantes las visitas y los pingbacks que ofrecer una visión positiva del tema. Estamos hablando de un montón de gente compartiendo su arte y tenemos la poca delicadeza de no enfocarlo como algo maravilloso en sí. ¡En muchas ocasiones hacemos justo lo contrario! Caemos en la comparación fácil con sociedades de gestión de derechos que interesan poco o nada. Y el netaudio no trata de que seamos menos malos, sino de que seamos buenos. El sistema es viejo, molesto e irrisorio, como dice ps.

Netaudio y música con licencias no libres ahora mismo coexisten, pero en dos mundos muy separados. Iniciativas por hacer festivales con música libre no ayudan. Eventos centrados exclusivamente en música libre no ayudan. Clasificar música por el tipo de licencia no tiene ningún sentido. El público escucha música y le gusta o no. 

El panorama actual de acceso y descarga de información contribuye a la cosificación de la música: una descarga más es irrelevante en un disco duro enorme lleno de discos. ¿Cómo se diferencia un tema libre de uno no libre cuando ambos están descargados? En las radiofórmulas, se ha venido desarrollando la guerra del volumen para poder destacar sobre los demás. En myspace podías intentar agregar a amigos, ads en forma de banner y más amigos. Pero ¿cómo se desarrolla la batalla en el disco duro? 

No estoy seguro de que esta pregunta tenga una respuesta. Lo único que se me ocurre es promocionar el trabajo de los artistas desde una perspectiva responsable, que hable de música y no de términos normativos.

¡Por lo demás, os esperamos este fin de semana en Familiar Fest #0011!

martes, 29 de marzo de 2011

domingo, 30 de enero de 2011

Hijos de cuatro voces

1975

2011

Es curioso que la revisión de un producto de hace treinta años pueda seguir siendo un instrumento revolucionario en el mercado. Tom Oberheim nos cuenta en su página que este sintetizador incluye:
  • Cuatro módulos de sintetizador clásicos (los americanos llaman a esto expander).
  • Estos módulos son 100% analógicos y no utilizan chips custom.
  • Control de voces y programador de última generación, con todas las características del Four Voice original y algunas nuevas características.
  • Puede ser utilizado como un sintetizador polifónico de cuatro voces o como cuatro sintetizadores monofónicos, todo bajo control MIDI.
  • Dos LFOs sincronizables via MIDI, con diversas formas de onda, incluyendo sample and hold por voz.
  • Dos generadores de envolvente ADSR programables por voz.
  • Afinación general seleccionable (para los dos VCOs o solo para el VCO2), que permite desafinación para obtener sonidos de unísono enormes.
  • Portamento polifónico con respuesta lineal o exponencial.
  • Generador de ruido conectado al primer input del filtro.
  • Audio externo o referencia de afinación de A440 conectada al segundo input del filtro.
  • Módulo de salida actualizado con controles de mezcla y panorama para cada voz.
  • Posibilidad de conectar dos sintetizadores para obtener un monstruo de ocho voces :)
  • Placa firmada: cada sintetizador viene con la firma de Tom Oberheim en el frontal.
El precio del Son of Four Voice será de unos 3500$USD, nada caro si uno piensa que está comprando equipamiento nuevo con sonidos clásicos, con servicio técnico oficial y... ¡sonido analógico con control digital! Más información, aquí.

martes, 18 de enero de 2011

lunes, 10 de enero de 2011

Bob Moog y Andrés Segovia

Cuando a finales de los años 60 el mercado de los sintetizadores no había acabado de eclosionar, la pequeña fábrica de Bob Moog en el apacible pueblo de Trumansburg se dedicaba esencialmente a hacer amplificadores baratos para guitarra. En plena efervescencia rockera, los japoneses eran capaces de producir un montón de guitarras baratas que se vendían a todo el mundo. Los amplificadores eran otro cantar: eran pesados y eso encarecía muchísimo su distribución.

Moog y Walter Sear, su principal socio, comenzaron a fabricar y vender amplificadores bajo el nombre de Amper. Poco a poco fueron consiguiendo más y más encargos, lo que ayudaba a rentabilizar los costes mucho más efectivamente. El modelo Amper I costaba 9,65USD y el llamado Amper II 14,50USD de la época. Los componentes a menudo eran de calidad más que dudosa, lo que a veces provocó que se devolvieran "camiones enteros" de amplificadores.

Para limpiar su imagen y empezar de cero, cambiaron los nombres de los amplificadores a Segova.

Pasado un tiempo, Sear escribió a Robert: "Andrés Segovia ha amenazado con demandarnos por el uso de su nombre... cambia el nombre de la marca a Sekova inmediatamente".