viernes, 2 de agosto de 2024

Trying Something Different

As a vacation project, I have set up my own gemini server and my own personal capsule, so in all likelihood I will be posting there from now on. I have ported some of my CoHost posts to the capsule so as not to lose them, even if they are not much.

The link is gemini://capsule.sergeeo.com/

See you there! I encourage everyone to try the geminispace browsing experience.

sábado, 27 de abril de 2024

La maldición del intel i7 4790K (y Windows)

Mi ordenador de trabajo casi había cumplido diez añitos, y funcionaba a la perfección. No echaba en falta prácticamente nada para mi trabajo diario, a excepción de poder manejar Phaseplant y Ozone con más facilidad (y bueno, hacer reimports más rápidos en Unity). Pero un día... dejó de funcionar. ¿El culpable? Las actualizaciones de Windows 10 relativas a 2H22.

Durante todo estos años había ido como la seda: sin cuelgues, manejando todo el software que necesito de forma muy ágil... Es verdad que los ventiladores ya estaban un poco ruidosos, pero nada preocupante. Con la temperatura que tenemos en Sevilla 1/3 del año, es lo que toca. Mi i7 4790K (tope de gama de cuarta generación) con 32Gbs, montado sobre una Asus Z97-Pro dejó de ser confiable de la noche a la mañana. Tras una serie de actualizaciones relacionadas con la última versión de Windows 10, empecé a experimentar "freezes" completamente aleatorios. Para mi asombro, los cuelgues no guardaban correlación aparente con ningún proceso o servicio concreto.

Hice las pruebas correspondientes de los discos y también memtest, sin resultados negativos por ninguna parte. De hecho, el disco donde está el OS es bastante nuevo: un NVME Samsung comprado hace apenas dos años. Las búsquedas en internet arrojaban resultados de gente que tenía problemas similares, y amigos cercanos con la misma cpu, experimentaban lo mismo. Mala espina.

Mi sorpresa: buscando la lista de compatibilidad de procesadores con Windows 10, observo que los de cuarta generación ya no están soportados. ¡Pero si no he tenido problemas durante años! ¿Por qué ese cambio? Y bueno, en el caso de que no fuera compatible... ¿Por qué me obligas a actualizar sin avisarme de posibles problemas? Entiendo que el punto de las actualizaciones "obligatorias" es por temas de seguridad, pero creo que está un poco pasado de rosca, y no se puede atosigar a los usuarios a que se pongan al borde de un precipicio que les obliga a cambiar de hardware.

En mi caso, cambiar de hardware a mitad de proyecto, tiene un coste altísimo. Son muchísimas las herramientas que tengo que instalar, desactivar y volver a activar licencias, descargar librerías, autorizar... Afortunadamente soy bastante precavido con estas cosas y llevo a cabo una serie de prácticas que me permiten reabrir proyectos "antiguos" sin demasiados problemas, pero... ¡Es odioso! Prácticamente se me pueden ir dos jornadas completas para dejar el PC a punto. A esas dos jornadas he tenido que sumar los tres-cuatro días batallando por recuperar la estabilidad de mi antiguo PC. Una semana de trabajo a la basura.

La empresa me ha puesto un nuevo equipo muy potente para mi (con una caja Fractal preciosa), pero ahora tengo ahí un PC que debería funcionar, y al que por cierto tengo bastante cariño, muerto de risa. He probado a instalarle la 21H2 "limpia" y tocar la configuración para desactivar las actualizaciones automáticas, pero naturalmente, no me ha dado tiempo ponerme a comprobar su fiabilidad. Estoy muy "secuestrado" por Windows, en tanto que casi todas mis herramientas no tienen equivalente en Linux, así que voy a intentar la opción de las actualizaciones congeladas. 

Ya que el ordenador "está parado", me gustaría aprovechar para buscar una caja más silenciosa y compacta, y convertirlo en una especie de equipo consolizado para el salón. El tema es que no saco casi nunca tiempo para jugar, así que no sé si merece la pena...

Por cierto, es la primera entrada que escribo desde un portátil nuevo que también he pillado para ocio. Es la primera vez en mucho tiempo que tengo un equipo que no es para trabajar...


domingo, 24 de marzo de 2024

Cover Ring IV | maj7jam

Once again I had the pleasure to participate in the last "Cover Ring" organized by jneen in the Maj7 Discord server. The song I was assigned was "cantshutup" by the great Andrew Shenkman aka Hypergame Storytime.

It's a bit difficult to cover a rapped song, so I called my colleague DaIllest to record some extra rhymes and... I got carried away! It was really fun and the result I think is pretty crazy and catchy, mixing rap in Spanish and English.

You can listen to the original track here, and here you can enjoy the full album on bandcamp, I hope you like it!

And here, the two video sessions!




 


domingo, 28 de enero de 2024

Hidden (Korg N5 demo)

The Korg N5 is a synthesizer with small problems: few waveforms, no filter as such and it is rather pigeonholed as a pure "rompler" in the strictest sense of the word.... It's hard to get the most out of it! 

The bad thing is that it was my first keyboard, which my parents gave me, and I'm particularly fond of it. There's something in me that drives me to try to make music with it.... I've become a bit obsessed with making a little EP with its sounds, trying to get away from the "typical" demos of the 90s. 

Here's a first attempt at a track, which without being much, is a way to reconnect with it after having kept it stored for too long.



miércoles, 3 de enero de 2024

Resumen 2023

Siempre he creído que los blogs son una herramienta muy buena para hacer retrospectiva, y ¿qué mejor fecha para hacerla que la primera semana de enero?

En líneas generales 2023 se ha portado muy bien conmigo. En lo personal y familiar, a pesar de la intensidad mental y física que requiere la crianza, todo ha ido bastante fluido. Ser padre ahora mismo es mi prioridad, aunque eso no quiere decir no me apetezca hacer ciertas cosas como antes: jams, side-projects, etc., sino que simplemente no tengo ancho de banda de tiempo y energía para llevarlas a término. Quiero y tengo que centrarme en lo más importante, que por supuesto es mi familia.

Laboralmente he tenido la suerte de haber trabajado en la recta final de Blasphemous 2. Me ha encantado diseñar e implementar un montón de sonidos, conocer más FMOD, implementar bastantes efectos, participar en las grabaciones del doblaje (especialmente en la versión EN, llevada a cabo en OMUK), hacer la post-pro de algunas cutscenes, etc. He entrado en un momento de cierre en el que todavía quedaba mucho por concretar, y aunque estuviera un poco perdido al principio, me ha servido para hacerme hueco y poder aportar bastante, también gracias a la acogida de mis compañeros.

Tras la entrega de este título, hemos empezado a trabajar en un proyecto que está bajo NDA, pero en el que estoy aportando todo el audio en conjunto: música, sfx e implementación. Es un melón bastante grande y que me supone un gran esfuerzo y muchos, muchos, cabezazos contra la pared (pobre pared). Como no se puede contar nada, el resumen es que es un proyecto muy difícil y que requiere muchísimo trabajo. ¡Tengo muchas ganas de que se haga público para poder contar más!

El otro lanzamiento en el que he tenido una parte activa ha sido en One Military Camp, para el que escribí un montón de música durante prácticamente año y medio. Me costó un poco pillar el estilo, pero creo que al final ha quedado bastante chulo y variado. He aprendido muchísimo en el proceso gracias a la producción de Alberto.

Este año ha sido en el que me he enamorado un poquito más de Reaper y en el que he decidido darle un par de años más de vida a mi workstation actual. Creo que puedo hacer prácticamente todo con él... Sólo sufre un poco con RX, Ozone y Phaseplant. Además... ¿quién necesita windows 11?

Musicalmente, los pequeños ratos que he podido sacar para estudiar, se los he dedicado a la guitarra. Creo que no me equivoco si digo que he mejorado significativamente en muchos aspectos. Tener que dedicar muchas horas a grabación me ha ayudado mucho a detectar algunas carencias, sobre todo técnicas, en las que me tengo que centrar. Es complicado, porque intento estudiar sobre todo estándares, pero muchas de las grabaciones que hago son bastante orientadas a lenguaje más bien rockero. También sigo a la caza de la "guitarra definitiva". Todo apunta a algo tipo Suhr Classic tipo strato, pero ya veremos. Las Moon japonesas también me llaman...

En cuanto a cacharreo: tengo el home studio casi casi preparado al 100%. Está todo conectado y listo para usar... Sólo me faltan algunas cosas de configuración y darle un poquito de forma a algunas cosas de cableado, sobre todo para que se pueda limpiar bien en la habitación. ¡Debería tenerlo listo todo antes del próximo día de Reyes! Ha sido divertido montar la red RTP/MIDI, aunque todavía tengo que explotarla en profundidad.

A 2024 le pido esencialmente... no explotar y poder seguir más o menos en la misma dinámica, pero, a poder ser, con un poquito más de tiempo libre.

miércoles, 6 de diciembre de 2023

Blasphemous II EP08 - Audio Dev Diary

In our series of development diaries, the episode about music and sound design has just been published... You can see my colleagues and I talking about all things sound related, enjoy!


lunes, 24 de julio de 2023

One Military Camp Release!

For the last year and a half I have been working on writing the music for this military management game. It has been a process with many phases, with a lot of trial and error, in which we have had to try and explore different styles. It is the first time I have been composing under the direction of none other than Alberto 'McAlby' Gonzalez and I am very grateful for the work and learning in this project! 

One Military Camp Promotional Banner

 The game has finished its Early Access period and you can finally get its full version on Steam. 

PS: As usual, a positive review helps a lot!

lunes, 24 de abril de 2023

Trailer y fecha de lanzamiento de Blasphemous 2

La semana pasada, en el Indie World Nintendo Direct, por fin se hizo público el proyecto en el que he estado involucrado los últimos meses. Me incorporé a The Game Kitchen en Q4 de 2023 y desde entonces he estado trabajando en Blasphemous II, la segunda entrega de su juego más exitoso. ¡Por fin podemos compartir el trailer de lanzamiento!


Creo que el juego está quedando genial y tiene un montón de cosas interesantes... ¡Estoy seguro de que les va a encantar a los fans de la saga y de los metroidvania en general! No olvidéis agregarlo a vuestra wishlist de Steam!

lunes, 6 de marzo de 2023

One Military Camp Early Access!

Por fin One Military Camp alcanza su release en Early Access en Steam. Hace poco más de un año comencé a escribir música para el juego, buscando un estilo que estuviera a medio camino de lo militar - juego de simulación con un ligero toque cómico. A día de hoy creo que ronda los cincuenta minutos entre todos los temas... He estado trabajando con Alberto 'McAlby' González todo este año, que ha estado guiándome sobre qué dirección debía ir tomando.

Sea como sea, ya podéis adquirir y jugar una versión muy avanzada del juego. ¡Espero que os guste!

lunes, 2 de enero de 2023

¡Hola 2023!

2022 ha sido un año muy emocionante y que siempre recordaré.

Lo más importante ha sido el nacimiento de mi hijo, así que ha sido un año increíblemente feliz para mi. Es increíble lo que se aprende de una personita que todavía no sabe ni hablar.

Más o menos, hemos dada por finalizada la pandemia, al menos en la práctica, así que por fin he podido pasar bastante tiempo fuera de casa. Estuve más de un mes veraneando en mi ciudad natal, y luego algún tiempo extra en otras zonas de la costa de Andalucía. Este verano ha sido increíblemente duro por la temperatura y, si en 2023 aprieta igual, lo vamos a pasar realmente mal.

Siento que en 2022 mi principal lucha ha sido intentar sentirme productivo. He escrito muchísima música para un juego indie y en todo momento he sentido que no era suficiente. Tengo que trabajar en optimizar mis flujos de trabajo y en mejorar mis planteamientos de organización. A pesar de ser algo socialmente aceptado, dedicar mi tiempo a trabajar trabajar en vez de a estar con mi hijo ha sido algo, en general, doloroso.

Laboralmente, lo más destacable es que he dejado atrás la empresa en la que he estado durante doce años. Me salió una oferta genial en The Game Kitchen, para trabajar en una serie de proyectos chulísimos, así que por fin he podido decir adiós a juegos móviles y estar al 100% en juegos indie para PC y consolas.

Algo destacable ha sido el lanzamiento físico en cartucho de un juego de Game Boy en el que participé hace un tiempo. ¡La edición es realmente buena! La herramienta con la que hice la música para Powa! era muy limitada, pero me gustaría retomar este tipo de actividad utilizando HUGETracker, ahora que lo soporta ZGB.

Big Giant Trees 2 sigue postpuesto... ¡Pero no pierdo la esperanza de sacarlo en 2023! Las clases de guitarra me motivan un montón, pero la verdad es que no tengo demasiado tiempo para practicar. Tengo algunos temas en la cabeza, pero es un trabajo que requiere bastante dedicación y no me gustaría hacerlo a toda prisa y no disfrutar del proceso.

2023 sin duda va a traer un montón de cosas buenas, estoy seguro. ¡El mayor reto va a ser conseguir un equilibrio personal entre vida y trabajo!

viernes, 16 de diciembre de 2022

Adiós compañera

Me hubiera gustado decirte que no retrasaras ni un minuto más todos esos viajes que tenías en la cabeza.

También me hubiera gustado decirte que no te quedaras en la oficina más de lo estrictamente necesario; que te fueras a disfrutar de tu tiempo libre, tu pareja y tu familia.

Qué injusta es la vida llevándose a alguien tan joven.

Hoy que ya no estás en este mundo, sólo quiero agradecerte ser una compañera tan excelente, tu buen carácter y tu buen corazón.

Te echamos de menos.

viernes, 18 de noviembre de 2022

Mini Motorways y Mini Metro

Desde que empecé a utilizar Apple Arcade, los juegos de Dinosaur Polo Club son los que más tiempo me han entretenido. No sólo funcionan y se leen muy bien en iPad, sino que además tienen un ritmo muy de "disfrutar en el sofá", ya que van muy poco a poco y además puedes interrumpirlos cuando quieras o necesites. Entro en flow muy rápidamente (el sonido de Richard Vreeland tiene mucho que ver con eso) y de verdad me lleva a otro lugar con facilidad.

Yo los califico como "puzzles creativos", ya que realmente no tienen una solución óptima medianamente evidente, sino que puedes enredar y enredar hasta que llegas a algo satisfactorio. Creo que el gameplay es realmente redondo, porque con unos pocos elementos básicos se plantean un montón de situaciones y problemas que hay que abordar de maneras muy distintas. Siempre hay un compromiso entre las ideas preconcebidas del jugador y lo que realmente te pide el juego.

 Personalmente me gusta jugar de tres formas diferentes, que voy alternando según me apetece:

  • Jugar "bien": es decir, intentando optimizar los recursos para avanzar en el juego lo más ágilmente posible. Esto incluye minimizar vías, puentes y túneles y encontrar un equilibrio entre vías generales y vías de acceso.
  • Jugar desde dentro: parto de una idea que intento imponer sobre el juego una vez veo el mapa. Típico pensamiento es "esta ciudad va a ceñirse a una cuadrícula" o "esto tiene que ser una red de líneas de metro concéntricas".
  • Jugar for the lulz. Básicamente probar todos los "¿qué pasaría si utilizo sólo una línea para estas 20 estaciones?" o "¿qué tal si construyo un puente gigante que vaya de un extremo del mapa al otro?". Probar ideas locas sólo para ver cómo se comporta el juego e imaginar a mucha gente cabreada yendo al trabajo por la mañana porque el imbécil del alcalde no tiene ni idea.

Puedo disfrutar de las tres formas, ya que en cierta forma son juegos-juguete. Interactuar con ellos es divertido en sí mismo y no necesito demasiado avanzar o tener sensación de progreso, algo que parece que es obligatorio hoy en día en casi todos los juegos 

Si no los habéis probado os los recomiendo. Aquí dejo un video sobre el diseño de sonido del juego.



jueves, 10 de noviembre de 2022

Bye Bye Genjoy

Esta semana ha sido la última en la que he formado parte de Genera Games - Genjoy - Scopely.

¡Guau, doce años! En una industria tan cambiante y competitiva, no es nada común estar tanto tiempo contratado por la misma empresa (al menos en Occidente). Genera Games ha sido mi casa durante mucho tiempo, una casa con sus luces y sus sombras, pero mi casa al fin y al cabo. Tengo la suerte de poder haber entrado cuando estaba en crecimiento inicial, con apenas cuarenta empleados, gente jovencísima con más ganas que conocimiento. 

Por aquel entonces yo casi estaba terminando de independizarme y vivía bastante despreocupadamente, tras unos años sin saber de verdad a qué debería dedicarme. Recuerdo la "entrevista" con el que fue luego mi compañero muchos años: "a ver, este currículum está bien... Vente el lunes a las nueve y, si no la lías, te quedas."

Los primeros años fueron bastante locos, haciendo muchísimos (muchísimos) cuentos interactivos, productos varios para Disney, Sesame Street, editoriales varias, etc. antes de meternos a full a hacer juegos. El cambio de foco de la empresa a los juegos surgió a raíz de la visita de Hayao Nakayama (ex-CEO de SEGA) a Sevilla. Con la mudanza a la actual oficina de Cardenal Bueno Monreal, comenzaba la andadura que apostaba 100% por los juegos y dejaba las apps atrás.

El cambio de foco nos llevó a trabajar en un montón de juegos con IPs bien conocidas (Frozen, Maleficient, Barbie, Shrek, Star Trek, My Little Pony, etc.) y propias (Hoshi, Gladiator Heroes, Tuscany Villa, etc.). Por el camino, dimos forma a un montón de juegos más pequeños que nos proporcionaron muchísimo aprendizaje. De cerca hemos vivido la evolución de los juegos para dispositivos móviles: los primeros e inocentes lanzamientos de la App Store, la explosión del freemium, el boom de Unity, el fenómeno Flappy Bird, IAPs, F2P, etc.

Genera también se convirtió en publisher para juegos indies, y tuve la oportunidad de trabajar con muchos compañeros que estaban intentando sacar su primer juego adelante. Esta sin duda ha sido una de mis tareas favoritas en todo este tiempo. Junto con mi compañero Álvaro he sonorizado, a veces con poquísimo presupuesto y tiempo, decenas de juegos de todo tipo.

Con la pandemia, el teletrabajo y la adquisición por parte de Scopely hace dos años, nos vinieron muchísimos cambios, dando el salto al "gran mundo corporativo". Durante este tiempo he estado trabajando en Tuscany Villa y simultáneamente en un proyecto que, con suerte, esperamos que vea pronto la luz.

Después de todos estos años, me llevo en la mochila muchísimo aprendizaje y, sobre todo, a los grandes compañeros que he tenido en el día a día, a los que aprecio y con los que he compartido un momento vital irrepetible.

Ahora comienza una nueva andadura profesional con unos cuantos proyectos que pintan muy bien, por fin dando el salto al mundo de PC y consolas (aunque los juegos móviles siempre tendrán un huequito en mi corazón).

viernes, 4 de noviembre de 2022

Reaper A Go Go

Hace un par de semanas he empezado a trabajar con Reaper para hacer diseño de sonido para un proyecto. La verdad es que sólo lo había probado muy muy por encima de forma bastante golosa: el sistema de licencias es muy generoso con el try before buy. Por falta de tiempo no pude perderme mucho en estudiarlo bien, así que tras una pasada de un par de horas me quedé con la idea de "está bien, pero todavía le queda, me quedo con Cubase". Mi recuerdo anterior a ese es probarlo rápidamente en una game jam y no quedarme muy contento por no encontrar un filtro de datos MIDI, que era lo que necesitaba justo en ese momento (a saber qué estaba haciendo).

En todo este tiempo Reaper se ha convertido en una especie de nuevo estándar para game audio, y por muy buenas razones: capacidad para montar subproyectos (ideal para diseño de sfx), buena integración con FMOD, posibilidad de personalización extrema y muy bajo coste en comparación con otras licencias (Nuendo sin ofertas ronda los 1000€). La feature de los subproyectos concretamente es clave, porque es algo que, que yo sepa, no tienen ningún otro DAW.

La ventaja de poder montar subproyectos te permite tener una organización mucho más efectiva a la hora de producir efectos de sonido. Lo normal cuando creas un sfx es que necesites algún tipo de estructura de carpetas y subcarpetas de pistas de audio que funcionan como layers, simultáneamente y/o en secuencia. A medida que vas creando más sfx, el proyecto se va volviendo más y más monstruoso, con muchas pistas que se utilizan en zonas muy separadas del canvas. Cada vez es más ruidoso y caótico visualmente. Ejemplo de proyecto en Cubase:

Captura de pantalla de Cubase mostrando un proyecto de sfx
 

Cada uno de esos cuadraditos de colores puede descolapsarse en forma de cinco pistas como mínimo. En total, a pesar de estar bastante organizado, son muchísimas pistas, lo que nos lleva a un mezclador gigante (en este caso en torno a 500 canales), algo bastante inmanejable a pesar de las capacidades de Cubase para mostrar secciones del mixer. Abrir uno de estos proyectos también implica esperar bastante si tienes instancias de diversos vstis, efectos, etc. 

En Reaper esto mismo se podría hacer en una única pista en la que estén vinculados los subproyectos (idealmente uno por sfx). Funcionaría como una especie de índice o catálogo desde el cual puedes navegar a donde te convenga. Al hacer doble click sobre la sección de la pista asignada al subproyecto X, se te carga ese proyecto (y únicamente sus plug-ins asociados) en una pestaña aparte. Si a esto le sumas las grandes opciones para exportar por regiones, tienes un esquema de proyecto ideal para trabajos de diseño. El proceso de iteración suele ser muy engorroso para videojuegos, y es un regalito poder tenerlo todo tan organizado. Creo que no he visto nada igual en ningún otro DAW.

Pretendo poner algunos posts más por aquí sobre este tema a medida que vaya profundizando un poco más en esta herramienta :) Está siendo un año muy loco y quiero aprovechar para darle más actividad al blog ahora que me quiero desenganchar de Twitter.


jueves, 28 de abril de 2022

Construyendo una pedalera para guitarra y piano eléctrico

Apenas tengo tiempo de ponerme a escribir por aquí, ¡estoy súperabsorbido! No sólo por estar hasta arriba de trabajo, sino porque además he sido papá recientemente :) De momento está siendo una experiencia increíble. Todo el mundo me decía "duerme ahora que puedes", pero la verdad es que no me está costando en absoluto adaptarme a los ciclos de sueño del pequeño. Desde luego está siendo un período de aprendizaje muy intenso en lo personal.

A nivel musical, estoy practicando con la guitarra todo lo que puedo (desde la paternidad prácticamente nada, para ser sinceros). Llevo en clases desde julio, centrado sobre todo en aprender a defender temas de jazz, estudiando con Miguelo Delgado. Es verdad que con el pequeño he bajado un poco el ritmo, ¡pero sigo sacando los ratitos que puedo! Creo que voy mejorando poco a poco en la técnica de púa, en visualización del mástil y en sonido en general. También me estoy construyendo una pedalera para grabación y práctica que está al 90%.

Mi idea es que me sirviera tanto para guitarra como para el Rhodes, ¡y creo que he llegado a una configuración bastante guay! El primer pedal es un Strymon Sunset, un overdrive de dos "etapas" muy personalizable, que puede ir desde saturación ligera a distorsión loquísima. Ambas etapas además pueden rutearse en cuanto a orden. Con la guitarra lo utilizo sobre todo para dar un empujoncillo con saturación, ya que con una tipo Tele (uso una G&L ASAT ahora mismo), se echa de menos un poco de cuerpo en algunos sonidos.

El siguiente en la cadena es un MXR phase 90. Pensé que un efecto de modulación podría serme muy útil para BGT2, y además es súperclásico en el Rhodes. Es el pedal más compacto de los que he montado. No sé si en el futuro buscaré algo más de modulación... tengo que ver si me caben más piezas en el puzzle :)

El tercer pedal es un Strymon El Capistan, un tape delay del que me enamoré escuchando las cositas de Mark Speer con Khruangbin. Suena increíble este efecto, al que tengo conectado un pedal switch para controlar la configuración de favorito. Me encanta que el pedal, como extra, tiene también incorporada una pequeña reverb, por lo que cumple una doble función espacializadora. Con teclados de todo tipo funciona muy bien (admite entrada de línea en estéreo usando el cable adecuado).

El cuarto y último pedal es un Strymon Iridium, un emulador de amplificadores y pantallas que a priori parece muy sencillo, pero que me encanta como suena. Las emulaciones incorporadas recrean un Fender Deluxe, un Vox AC30 y un Plexi, con diferentes configuraciones de pantalla. El pedal es bastante honesto y sencillo en cuanto a sus controles: seleccion de emulación, drive, ecualizador de tres bandas clásico, nivel de "room" y volumen. La verdad es que es bastante fácil conseguir sonidos resultones. ¡Además tiene salida de cascos, lo que lo convierte en perfecto para practicar sin molestar! Lo ideal para el Rhodes hubiera sido que emulara a un Twin Reverb, pero quizás pueda hacerlo añadiendo una IR personalizada (creo haber leído que se puede aunque no lo he probado).

He comparado los resultados del Iridium con grabaciones hechas por DI + emulaciones de amplificaciones y pantallas vst y... no consigo que me suenen tan "guay". ¿Serán los convertidores? Al fin y al cabo, todo es software. Lo que sí molaría de verdad, es que el Iridium tuviera un "fx loop", para poder usar el drive del propio pedal. De momento, me conformo con ponerlo al final de la cadena en modo "limpio".

El set lleva incluído un pedal de expresión Moog EP-3, que todavía no he decidido completamente si usar para controlar el volumen del Iridium, o el feedback de El Capistan. Es bastante robusto, aunque en lo negativo es realmente grande y me ocupa muchísimo espacio en la pedalera.

Por cierto, el soporte para la pedalera es una Harley Benton Spaceship de thomann (que de calidad-precio está genial), alimentada con una Strymon Ojai.

Me falta trabajar en el cableado: creo que voy a tener que conseguir cables con un acodado más "finito" (empecé a hacerlo con cables de patch normales) y buscar un cable tipo "Y" para poder rutear el estéreo del delay a la entrada del Iridium. Mi intención es darle un uso más o menos modular, de forma que de vez en cuando pueda utilizar los efectos con otros instrumentos (sobre todo sintes), así que tampoco creo que ponga los cables excesivamente ajustados.

Me gustaría sacar algo de tiempo para poner unas pequeñas demos de sonido por aquí. ¡Espero poder hacerlo muy pronto!

lunes, 13 de diciembre de 2021

Fall Cover Ring y final de año

Menudo viaje desde el último post. No sólo mis vacaciones se torcieron (baja por Covid leve), sino que además muchos de los planes que tenía por delante se me han retrasado (o ido directamente al garete). 

Los últimos seis meses he hecho bastante música que... directamente he desechado por estar descontento con ella. Quedé bastante contento con mi participación en el Cover Ring de otoño de Maj7 organizado por Jneen. Me tocó hacer una versión del tema "Gamer's Farewell" del amigo Dorkus64, que podéis escuchar aquí:


El original eran básicamente tres partes conectadas, con una secuencia de acordes muy original y unos patches de sinte muy divertidos. Despiecé completamente el tema y lo rehice a mi manera, añadiendo nuevas partes, intentado profundizar en el estilo que empecé a desarrollar en la edición anterior de la Cover Ring. El tema de la mezcla fue especialmente complicado porque hay mucha diferencia de intensidad entre el principio y el resto del tema... ¡En fin, vamos aprendiendo poco a poco!

Podéis escuchar el Cover Ring entero en este enlace de YouTube.

Por otra parte, sigo muy a tope con las clases de guitarra. En cierta forma me están reamueblando el cerebro (y las manos) de cara a Big Giant Trees 2. El proyecto va despacito, pero espero poder sacarlo a tiempo en enero (de esperanza también se vive). No estoy seguro si me va a dar tiempo a conseguir baterías grabadas o si van a tener que ser secuenciadas... ¡Lo veo bastante difícil, pero me encantaría!

He aprovechado el Black Friday para hacer algunas compras que me hacían falta: un pack de Waves para unificar-estandarizar mi equipo propio y el equipo de la empresa, unos cuantos kits de XLN audio y un buen bundle de iZotope. Todavía no me ha dado tiempo a probarlo todo, pero creo que estoy bastante contento con las compras. Me queda pendiente darle un empujoncillo a mi equipo portátil, que se va quedando bastante corto para los plug-ins más nuevos...

Sin más, espero terminar el año decentemente. A ver qué nos depara la tercera temporada de 2020.

jueves, 22 de julio de 2021

Holiday - Celebrate!

These months I have been quite busy and I haven't remembered to write much here. For my nonsense, rants and daily thoughts, you can follow me on twitter, where I am much more active.

Just tomorrow I start my summer vacations and I hope to be able to disconnect a little bit from the hammering daily routine I've been going through since the pandemic and the remote work started. I don't plan to travel very far, because the situation in Spain is still complicated, but I will be able to spend some time with my family in a cooler place than Seville.

So far this year, we have included a lot of new features in Tuscany Villa, which is becoming a more and more complete game. I think the team is fighting very hard to make the project move forward as expected, which is not easy given the global circumstances. I would like everything to keep rolling and improving, to reach higher levels of quality and engagement.

On the other hand, I have been able to collaborate in the sound design of the fights of Chess Club, a chess game for Oculus Quest developed by the friends of Odders Lab. I've been in charge of the sound design of the "Battle Chess-like" animations and it has been really fun.

I'm also working on a battle royale type game for mobile platforms that will be released in Q4 of this year, and it has a very powerful team behind it that I've worked with in the past, it's looking great! I'm really enjoying all the 3D sound and environments, something that is not very common in mobile development, and I hope players will come to appreciate and enjoy it!

Lastly, I have some scripting stuff pending and we are starting to move some ideas for both 8bit homebrew and some more current madness, the end of 2021 looks very interesting in terms of game projects indeed!

Musically, I'm very slowly starting to work on Big Giant Trees 2, which I'd like to release just a year after the first volume. I've been studying guitar as much as I can and my teacher has helped me a lot to systematically visualize and approach elements that I was unable to see before.

I also recently participated in the Maj7 Request Line, contributing a track of my own. The truth is that I would have liked to dedicate more time to it, but it has been difficult because it has coincided with some family health issues that had priority.

I think that's all, I hope you all have a great summer. Please wear a mask and stay hydrated!

domingo, 11 de abril de 2021

Spring 2021 #maj7 Cover Ring Party

At the beginning of February, after the successful listening party organized by Chimeratio for the Maj7 discord server, Jneen started to organize a cover ring event! This was how it went:

  • You will be randomly (and secretly) assigned another participant
  • Choose 1 track from that participant, and spend 1 month making a cover
  • Try to make your cover recognizable, but it's totally fun and cool if it completely departs from the original genre.
  • We all have a listen party at the end.

The tune I was assigned was great! It's a tune called "Time" by the japanese composer Sadao Enoki aka Observer. You can listen to it here. As soon as I could, I started transcribing the piano: the chords in it are so good! I had to use the equalizer a little bit to get the right voicings, but really enjoyed the initial process.

How the project looks in Cubase
As the melody and harmony were so powerful, I thought about writing lyrics and getting someone to sing it... Unfortunately, it was going to be too complicated to pull that off because I had quite a backlog of work and I didn't want to expose myself to a possible delay because I couldn't record on time or something like that.

And of course... I'm really bad at writing lyrics.

Some decisions I made:

  • Trying to go from the original arrangement, which is quite calm, to areas of different intensity and tone.
  • Using the original chords and a simplified version of them in different sections.
  • Using a combination of live instruments (electric bass, electric guitar, guitalele) and samples. I wish I could have recorded some live percussion, but I just didn't have my stuff around :(
  • Embracing the Bo-En / Katamari aesthetics, which I love, because why not?

To give the whole thing a touch of chiptune, I used some NES sounds from Magical 8bit Plug for the very first time! I also used Vital for some bass sounds (the more d'n'b kind). The use of NI's Kontakt was important for the horn parts, which I enjoyed a lot playing. There's also some Battery and FM8!

Yesterday night (2:00 CEST), Jneen finally premiered the whole thing, with very cool visuals produced using processing! My track was selected as the closing one, so you can listen to it while watching the credits :) The live chat is quite fun!

 

The quality of the submissions, as you can listen, was SUPERB. I don't think there are music communities out there that are so creative, diverse and powerful. There's a little bit of many different genres: from t-squarish fusion to pure chiptune, with some rock and metal, uplifting JRPG-ish tracks... 

I was honoured to have one of my tracks covered by Narek! He was given a tune from my latest EP, called Gotanda, inspired in the Tokyo district of the same name. He made an amazing job, showing off his amazing skills with Famitracker. I'm sure he's going to be great videogame soundtracks in the very near future.

Thanks to everyone who joined and shared their own music. 

Superb-thanks to Jneen for having the energy and dedication to pull this off!


sábado, 10 de abril de 2021

7Jam Live at Revision Party 2021

I had the honor to be invited by tenfour to play a live jam session for Revision Party 2021 with some friends. The band featured also jazzD, Mattmatatt, wayfinder, midiman, jeenio and SagaMusix! Our stage was 7jam, an amazing MIDI online jamming platform built by tenfour himself.

You can take a look at our performance in this video! Hope you like it!

It really was coffee morning compatible music. Thanks for having us.