sábado, 28 de diciembre de 2013

III Cumple CulturaChip Compo

Para celebrar el tercer aniversario de la comunidad CulturaChip, organizamos como viene siendo habitual una compo de música chip y gráficos. Bueno "organizamos", porque realmente rolemusic es el que se encarga de todo :)

Gráfico ganador de la compo, por hikaru
Esta vez se trataba de una speedcompo, en la que tan sólo había dos días para hacer todo el trabajo. Dos días es mucho si se compara con una OHC, pero teniendo en cuenta de que se pone ese límite para que haya la máxima participación posible, bienvenido sea el plazo extra.

Las reglas imponían una línea de bajo fija para una de las partes (F F# G B F# F A A), un tempo fijo y una estructura inicial y final para que fuera factible hacer un megamix solapando secciones de percusión.

He podido ganar también en esta ocasión, ajustadito con el colega Morgothic, con un tema llamado Rolemusic Embraces a New Religion, dedicado al amigo role :) Aquí lo tenéis en soundcloud:

Creo que esta es la ultima entrada del blog de este año. 2013 ha sido un año realmente bueno para mi en muchos aspectos :) ¡Feliz 2014! ¡Cuidado con el alcohol!

domingo, 15 de diciembre de 2013

MicroCompo FamiBoy 80s

Hace poco en Culturachip llevamos a cabo una compo para celebrar el 30 aniversario del lanzamiento de la Famicom. Las bases restringían a hacer música sólo con cacharros nintenderos de los ochenta, así que me decidí a hacer un tema con Famitracker. Utilicé el integrado extra de síntesis FM VRC7, que a pesar de ser un poco más tardío, estaba permitida en las reglas al ser una expansión "en cartucho" :) 

Tuve un poco de suerte y gané esta vez, pero he de decir que bien podría haber quedado más abajo y los resultados hubieran sido igualmente justos. He aquí la playlist:


¡Gracias a todos los que me votaron y especialmente a Rolemusic por encargarse de toda la organización! Aquí está el enlace para descargar desde archive.org.

¡Hasta la próxima!

Samplers VST-i: Shortcircuit vs. TX16W ¿Merece la pena alguno?

Post escrito desde un momento hater deseperado.

Recientemente he tenido que lidiar con una solución imaginativa para poder componer música en MIDI utilizando samples. No me valía utilizar directamente soundfonts porque el motor que va a reproducir esta música (¿motor es la palabra correcta?) es propietario y tiene su propio formato de bancos de sonido.  No quería hacer el mismo trabajo dos veces, por lo que necesitaba una solución lo más rápida y sencilla posible. Me decidí a buscar algún sampler VST en el que trabajar directamente con WAV, que cumpliera los siguientes requisitos:

  • cargara muestras fácilmente,
  • me permitiera una edición básica de los instrumentos (ADSR de amplificación y reconociera bucles por marcadores),
  • permitiera recepción de CC MIDI básico, al menos los controladores más usados
  • fuera multitímbrico (todos los canales en una instancia),
  • que me permitiera visualizar la polifonía usada y...
  • ¡fuera estable!
Después de horadar un poco la red, los principales candidatos gratuitos para realizar este cometido fueron Shortcircuit y TX16W. Ya había echado un rato ordenando, equilibrando y optimizando las muestras en OpenMPT (para hacer bucles es lo mejor), así que era cuestión de cargas muestras y a hacer música... ¡Eso creía yo!

TX16W parecía funcionar de entrada bastante bien, pero al poco rato empezó a mostrarme mensajes de error. Al cerrar y abrir el proyecto (Cubase 7 64bits), directamente había programas que no me volvía a abrir. Es muy raro, porque los sonidos que estaba utilizando eran realmente pequeños (no llegaba a dos megabytes en total), así que no creo que fuera un problema de gestión de memoria... Asombrosamente, el instrumento tampoco respondía a automatizaciones MIDI básicas de volumen y panorama... ¿En qué estaban pensando cuando lo hicieron?

Otra pega importante es que la vista por defecto del mapa de muestras es absurdamente pequeña, hay que hacer zoom a mogollón para poder leer algo. Hacer un mapa de percusión requiere de una puntería con el ratón bastante desarrollada. Si se pudiera redimensionar el aspecto de la pantalla, sería de gran ayuda. ¿Por qué la interfaz es tan rígida?

Las pruebas con Shortcircuit no empezaron mejor. Es un proyecto abandonado que ha quedado on-line para descarga gratuita (lo cual se agradece), pero este hecho conlleva que no exista una versión de 64bits, por lo que tuve que abrir una versión anterior de Cubase. También conlleva que la wiki ya no esté on-line, y el botón de ayuda de la interfaz redirige a esa wiki no existente...

Para cargar un sample tuve que echarle imaginación, ya que el navegador de disco incorporado no permite recorrer carpetas libremente. Tuve que copiar un acceso directo a la carpeta donde estaban mis muestras, en una subcarpeta del directorio de instalación del programa (arg)... No sé cómo llegué a esta solución, pero funcionó. ¿Cómo se puede complicar tanto una función tan básica?

Una vez solventado este problemilla, todo pareció ir sobre ruedas con Shortcircuit, pero la verdad es que manda narices que no haya un sampler que haga lo más básico sin tocar las narices (o por lo menos yo no lo he encontrado). Las interfaces me parecen especialmente rígidas y la edición de las capas no está tampoco muy pensada (quizás en TX16W es un poco más visual).

Conclusión y sugerencia: ¿por qué nadie se dedica a hacer samplers vst-i verdaderamente decentes? Si tuviera la ventana de samples de OpenMPT en una instancia vst, sería tan feliz :)

Después de tanto odio, supongo que tendré que compensar y escribir un post de agradecimiento infinito al procesador por lotes de Goldwave, que me ha sacado de taaaaantos apuros.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Música para Drugman

Otra de las cosillas que hice para la Familiar Game Jam, fue la música para Drugman, un divertido juego de puzzle con un personajillo famoso que muchos conoceréis :) Los chavales de Zuinq studio se lo curraron muchísimo y además teniendo que llevar "pa'lante" otros trabajos simultáneamente. ¡Todo un logro!



La música básicamente son temas hechos en OpenMPT con muestras de NES y unos cuantos sonidos de percusión, pillados de algún módulo de Radix (creo). Nada verdaderamente llamativo. Creo que el total de tiempo dedicado fueron unas dos horas, terminando en torno a las cuatro de la madrugada :)

Inicialmente hice un tema más cañero, porque creía que iba a ser un juego un poco oscurete... Pero en cuanto vi un par de capturas cambié de idea y me pasé a este pseudo-funky. Los temas están un poco "vacíos", porque creo que la música no debería distraer demasiado en este tipo de juegos... De haber sabido que la interfaz iba a ser tipo Game Boy, me hubiera ceñido a cuatro canales e igual hubiera empezado en Deflemask. ¡Será en otra ocasión!

sábado, 7 de diciembre de 2013

Escape From Asylum - música para un juego de ZX Spectrum

Sigo con posts relacionados con la Familiar Game Jam

La gente de Dantoine Team contó conmigo para la música de un juego de ZX Spectrum 48K que se curraron en 48 horas. La criatura se vino a llamar Escape From Asylum y es el primer contacto creativo que tengo realmente con esta máquina. Es oportunidad me sirvió para resarcirme de no haber participado en el musicdisk que mis compañeros de CulturaChip se curraron hace no mucho.

No había tenido oportunidad de echarle mucho tiempo al Beepola... Recuerdo que cuando me senté con el por primera vez, me centré esencialmente en trastear con el engine savage, que es el que tiene más opciones y mayor potencial. Esta vez tocaba darle caña al phaser, porque al parecer es el que consume los recursos adecuados para insertarlos en un juego.



Aquí un enlace al manual de Beepola que se curraron en la wiki de CC. Por último, el enlace de descarga del tracker. La verdad es que el sonido es bastante tosco en comparación con máquinas que suelo utilizar más (NES, SMS, etc.), pero tiene su encanto :)

Noticia en Retro Maniac.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Familiar Game Jam - post mortem

Bueno, ya puedo volver a mirar una pantalla sin que me duelan los ojos :) Todavía me queda un ramalazo residual bastante fuerte sobre la evaluación de programas de cuando estudiaba psicología hace años. Siempre disfruto escribiendo y comentando cómo ha sido todo el proceso de organización y participación de cualquier evento en el que me pringo. Plasmar por escrito ayuda a concretar ideas y a dar forma a sensaciones y emociones. Vamos paso por paso.

Llamando a control: uno, dos... probando.

Los tres principales implicados en la organización hemos sido Isaac y Carlos de 1coin y yo. La verdad es que creo que he tenido una suerte extraordinaria de dar con estos dos interfectos. ¡Ha sido todo tan de casualidad! No sólo el trato personal ha sido inmejorable, sino que me he divertido muchísimo con ellos. Creo que además han sabido enfocar muy bien su energía a lo que mejor sabían hacer. Manu nos ha echado un cable con algunos contactos de cara a la difusión, Pascual nos echó un cable de seguridad "por si peta algo a nivel de producción" y Nando estuvo campeonísimo documentando el evento.

En Familiar siempre hablamos de lo importante que es para nosotros como "organización" (nótense las comillas y la itálica) el hecho de que cada uno sea tan diferente. No sólo podemos aportar cosas distintas, sino que tenemos diferente temperamento, diferentes reacciones, diferentes formas de interactuar con la gente y, en general, formas dispares de pensamiento y de plasmar y mostrar nuestro entusiasmo. En este caso, y en la organización de cualquier evento, creo que es fundamental que cada uno, con su personalidad, asuma lo que mejor le corresponda. Eso ha ocurrido en esta FGJ y doy gracias porque haya tenido lugar de una forma tan natural.


En resumen: equipazo. Por supuesto me hubiera gustado que todos estuviéramos reunidos aquí como en cualquier otro Familiar Fest, pero bueno, habrá que esperar a la próxima. 

Evento piloto: pequeño y que funcione.

En una de las primeras reuniones que hicimos no teníamos ni idea de qué acogida iba a tener la jam. Nuestro principal miedo era que fuéramos tres gatos en el local y que toda nuestra energía y nuestras ganas pasaran inadvertidas. Pero... ¡qué lejos de la realidad estábamos! Es cierto que podríamos haber hecho un evento mucho más grande, pero no estoy seguro de que hubiera salido tan bien como este. 

El local creo que tenía el tamaño justo para los que éramos. Nos ha faltado una mejor conexión a internet y calefacción. En algunos momentos había gente un poco incómoda... ¡el frío ha llegado de repente y todos sabemos que en Sevilla estamos acondicionados sólo para el calor! Y eso en el mejor de los casos. El consumo eléctrico también es un punto importante. Me daba bastante miedo que enchufáramos todo y ZAS, saltara el limitador de potencia y nos quedáramos a oscuras.

Me parece básico el hecho de que la jam tenga lugar en un local no relacionado con ninguna actividad reglada. Tiene que haber un ambiente completamente distendido, como si estuvieras en el salón de tu casa. Deberías poder estar hasta la hora que quisieras (cerramos a las dos el viernes y a las cuatro el sábado), estar en zapatillas e incluso en pijama si quieres, beberte una cerveza, comer cuando quieras, traer a alguna gente de visita, etc.

El ambiente ha sido fundamentalmente de concentración. Creo que ha habido bastante respeto y sólo ha habido un par de momentos de descontrol el sábado por la tarde-noche con algunas visitas. Lo normal y esperable un sábado por la noche :)

¿Estáis ahí?

Los participantes remotos han sido una de mis grandes preocupaciones para esta edición. El "sistema" estaba basado en la comunicación directa. No había ningún mecanismo informatizado para la subida o el envío de los juegos. Todo lo hicimos "a mano" y claro, entre las prisas y que la conexión no iba bien, lo pasamos regular. Para la próxima edición, implementaremos alguna forma de inscripción electrónica y ejerceremos un mayor control y seguimiento de los equipos en remoto.

La actividad en el IRC fue moderada (pronto pondré el log por aquí) y la participación por otras vías como twitter o facebook tuvieron buena aceptación. Mención especial para la gente de Dantoine que se marcó dos videos de time-lapse chulísimos mientras hacían "Asylum" :)

Propusimos a los grupos que fueran haciendo algún documento en el que pusieran algunos screenshots del proceso creativo y algo de texto que explicara el proyecto, pero no recibimos el material de todos los grupos. Me encantaría que más gente escribiera post mortems desde su propia experiencia. Bueno el plural de mortem no sé cómo es... :(


La temática y la mecánica.

La verdad es que cuando salió el tema "drogas" me preocupó que se hicieran cosas demasiado políticamente incorrectas, pero bueno... este tipo de detalles han tenido una presencia meramente anecdótica. El sistema de elección desde luego hay que pulirlo, porque al hacerlo a viva voz, en seguida se desviaron las intenciones. Para la próxima lo haremos todo más anónimo, para que no haya tanta influencia entre los votos de los participantes.

También, para darle mayor emoción al evento, está claro que hay que introducir el ingrediente de competición. Para ello hace falta que haya un tiempo de prueba de los juegos y un jurado. Habría que hacer un evento dedicado de entrega de premios... Bueno en fin, que hay que cambiar bastantes cosas para que sea competitivo.

Si hay competición, además debe haber un premio... que estaría bien que aportara un patrocinador :) De momento ya nos ha salido algún pretendiente. A ver si el interés se mantiene o crece para la próxima edición y contamos con mayor apoyo económico.

El show final.

La verdad es que para mi fue bastante estresante. En una sola hora tuvimos que recibir todos los juegos (quitando un par que entregaron antes de tiempo), desmontar y recoger todo el local y preparar la proyección. Creo que para la próxima edición, estaría bien tener a un frontman o speaker o alguien que dirigiera la ceremonia. Alguien carismático y que controle un poco la parte técnica, que sepa de lo que esté hablando.

En coherencia con la posible y futura introducción del componente competitivo, habría más tiempo para preparar el show... ¡Queda mucho por mejorar!


Mi participación (más allá de la organización).

La verdad es que empecé muy lentamente. Tenía que hacer música para tres juegos... Estoy seguro de que si hubiera estado 100% dedicado sólo a participar, podría haber hecho más y mejores cosas, pero bueno, no se puede romper uno en dos mitades.

La música para "Bad!" (equipo "JuanFran") es la suma de un montón de clichés de reggae, techno maquinero y música de sintetizadores con efectitos locos. Por supuesto cuenta una pequeña parodia del homónimo tema de Michael Jackson para la splash. No sé si dio tiempo a implementar toda la música en el juego para la entrega de las seis. Los sonidos provienen en su mayoría de Hypersonic y Monologue.

Para "Asylum", el juego de Dantoine Team para Spectrum, me puse con la última versión del Beepola a trastear con el motor phaser. En un ratito saqué tres temitas con los que me divertí mucho. La verdad es que siendo un chip superlimitado, tiene su encanto... Esos sonidos de percusión predefinidos me encantan :)

Para el juego de puzzle que hizo la gente de Zuinq, directamente tiré de OpenMPT con los samples de NES que tenía grabados de mi propia consola. La percusión creo que es de algún módulo de Radix si no recuerdo mal... La plantilla utilizada era la misma que utilicé para la música de "Cómo elegir a mi mascota". La verdad es que disfruté mucho haciéndola. Hay un tema para la splash y otro para el desarrollo del juego. Los efectos de sonido también los hice directamente en OpenMPT en un módulo aparte.

Espero subir pronto un pequeño mix con todas las pistas que hice en estos dos días, simplemente for the lulz.

La post-producción y... ¿ahora qué?

Queda mucho trabajo por hacer: edición de fotos y vídeo, organizar documentación, cerrar los temas económicos, editar la web, subir los juegos y un largo etcétera. Vamos, que queda jam para rato.

Quería agradecer a todos y todas la energía que habéis puesto en este fin de semana tan loco. Tengo muchísimas ganas de repetir... Ya lo he puesto en el post de Familiar, pero no puedo parar de expresar mi satisfacción y felicidad porque haya salido todo tan bien. ¿Podría haber salido mejor? Pues seguro... Iremos aprendiendo y puliendo fallos para que en la próxima edición nos vayamos todavía más satisfechos :)

domingo, 1 de diciembre de 2013

Familiar Game Jam - live blogging :) (II)

Queda sólo una hora para terminar y estamos a punto de empezar a recoger un poco el local para recibir a la gente. Apenas puedo mirar a la pantalla ahora mismo porque se me cierran los ojos... ¡Ya queda muy poco! En un par de horas empezamos a enseñar los juegos. Esperemos que venga bastante gente.


Estoy feliz, pero reventao.

Familiar Game Jam - live blogging :)

Es la una y cuarto de la madrugada. Mi estómago está lleno de un kebab chunguísimo, cerveza y anís. Estoy haciendo una chiptune en OpenMPT para un juego basado en VVVVVV, pero de una sola pantalla y más orientado a puzzles verticales. Estoy cansado, tengo frío y necesito dormir... mucho.

En contra de lo que pueda parecer, me encuentro en un estado parecido a la suprema felicidad entre pitiditos.


Larga vida a la Familiar Game Jam. Gracias a todos... quedan 16 horas y 40 minutos.