Me hubiera gustado decirte que no retrasaras ni un minuto más todos esos viajes que tenías en la cabeza.
También me hubiera gustado decirte que no te quedaras en la oficina más de lo estrictamente necesario; que te fueras a disfrutar de tu tiempo libre, tu pareja y tu familia.
Qué injusta es la vida llevándose a alguien tan joven.
Hoy que ya no estás en este mundo, sólo quiero agradecerte ser una compañera tan excelente, tu buen carácter y tu buen corazón.
Te echamos de menos.
viernes, 16 de diciembre de 2022
Adiós compañera
viernes, 18 de noviembre de 2022
Mini Motorways y Mini Metro
Desde que empecé a utilizar Apple Arcade, los juegos de Dinosaur Polo Club son los que más tiempo me han entretenido. No sólo funcionan y se leen muy bien en iPad, sino que además tienen un ritmo muy de "disfrutar en el sofá", ya que van muy poco a poco y además puedes interrumpirlos cuando quieras o necesites. Entro en flow muy rápidamente (el sonido de Richard Vreeland tiene mucho que ver con eso) y de verdad me lleva a otro lugar con facilidad.
Yo los califico como "puzzles creativos", ya que realmente no tienen una solución óptima medianamente evidente, sino que puedes enredar y enredar hasta que llegas a algo satisfactorio. Creo que el gameplay es realmente redondo, porque con unos pocos elementos básicos se plantean un montón de situaciones y problemas que hay que abordar de maneras muy distintas. Siempre hay un compromiso entre las ideas preconcebidas del jugador y lo que realmente te pide el juego.
Personalmente me gusta jugar de tres formas diferentes, que voy alternando según me apetece:
- Jugar "bien": es decir, intentando optimizar los recursos para avanzar en el juego lo más ágilmente posible. Esto incluye minimizar vías, puentes y túneles y encontrar un equilibrio entre vías generales y vías de acceso.
- Jugar desde dentro: parto de una idea que intento imponer sobre el juego una vez veo el mapa. Típico pensamiento es "esta ciudad va a ceñirse a una cuadrícula" o "esto tiene que ser una red de líneas de metro concéntricas".
- Jugar for the lulz. Básicamente probar todos los "¿qué pasaría si utilizo sólo una línea para estas 20 estaciones?" o "¿qué tal si construyo un puente gigante que vaya de un extremo del mapa al otro?". Probar ideas locas sólo para ver cómo se comporta el juego e imaginar a mucha gente cabreada yendo al trabajo por la mañana porque el imbécil del alcalde no tiene ni idea.
Puedo disfrutar de las tres formas, ya que en cierta forma son juegos-juguete. Interactuar con ellos es divertido en sí mismo y no necesito demasiado avanzar o tener sensación de progreso, algo que parece que es obligatorio hoy en día en casi todos los juegos
Si no los habéis probado os los recomiendo. Aquí dejo un video sobre el diseño de sonido del juego.
jueves, 10 de noviembre de 2022
Bye Bye Genjoy
Esta semana ha sido la última en la que he formado parte de Genera Games - Genjoy - Scopely.
¡Guau, doce años! En una industria tan cambiante y competitiva, no es nada común estar tanto tiempo contratado por la misma empresa (al menos en Occidente). Genera Games ha sido mi casa durante mucho tiempo, una casa con sus luces y sus sombras, pero mi casa al fin y al cabo. Tengo la suerte de poder haber entrado cuando estaba en crecimiento inicial, con apenas cuarenta empleados, gente jovencísima con más ganas que conocimiento.
Por aquel entonces yo casi estaba terminando de independizarme y vivía bastante despreocupadamente, tras unos años sin saber de verdad a qué debería dedicarme. Recuerdo la "entrevista" con el que fue luego mi compañero muchos años: "a ver, este currículum está bien... Vente el lunes a las nueve y, si no la lías, te quedas."
Los primeros años fueron bastante locos, haciendo muchísimos (muchísimos) cuentos interactivos, productos varios para Disney, Sesame Street, editoriales varias, etc. antes de meternos a full a hacer juegos. El cambio de foco de la empresa a los juegos surgió a raíz de la visita de Hayao Nakayama (ex-CEO de SEGA) a Sevilla. Con la mudanza a la actual oficina de Cardenal Bueno Monreal, comenzaba la andadura que apostaba 100% por los juegos y dejaba las apps atrás.
El cambio de foco nos llevó a trabajar en un montón de juegos con IPs bien conocidas (Frozen, Maleficient, Barbie, Shrek, Star Trek, My Little Pony, etc.) y propias (Hoshi, Gladiator Heroes, Tuscany Villa, etc.). Por el camino, dimos forma a un montón de juegos más pequeños que nos proporcionaron muchísimo aprendizaje. De cerca hemos vivido la evolución de los juegos para dispositivos móviles: los primeros e inocentes lanzamientos de la App Store, la explosión del freemium, el boom de Unity, el fenómeno Flappy Bird, IAPs, F2P, etc.
Genera también se convirtió en publisher para juegos indies, y tuve la oportunidad de trabajar con muchos compañeros que estaban intentando sacar su primer juego adelante. Esta sin duda ha sido una de mis tareas favoritas en todo este tiempo. Junto con mi compañero Álvaro he sonorizado, a veces con poquísimo presupuesto y tiempo, decenas de juegos de todo tipo.
Con la pandemia, el teletrabajo y la adquisición por parte de Scopely hace dos años, nos vinieron muchísimos cambios, dando el salto al "gran mundo corporativo". Durante este tiempo he estado trabajando en Tuscany Villa y simultáneamente en un proyecto que, con suerte, esperamos que vea pronto la luz.
Después de todos estos años, me llevo en la mochila muchísimo aprendizaje y, sobre todo, a los grandes compañeros que he tenido en el día a día, a los que aprecio y con los que he compartido un momento vital irrepetible.
Ahora comienza una nueva andadura profesional con unos cuantos proyectos que pintan muy bien, por fin dando el salto al mundo de PC y consolas (aunque los juegos móviles siempre tendrán un huequito en mi corazón).
viernes, 4 de noviembre de 2022
Reaper A Go Go
Hace un par de semanas he empezado a trabajar con Reaper para hacer diseño de sonido para un proyecto. La verdad es que sólo lo había probado muy muy por encima de forma bastante golosa: el sistema de licencias es muy generoso con el try before buy. Por falta de tiempo no pude perderme mucho en estudiarlo bien, así que tras una pasada de un par de horas me quedé con la idea de "está bien, pero todavía le queda, me quedo con Cubase". Mi recuerdo anterior a ese es probarlo rápidamente en una game jam y no quedarme muy contento por no encontrar un filtro de datos MIDI, que era lo que necesitaba justo en ese momento (a saber qué estaba haciendo).
En todo este tiempo Reaper se ha convertido en una especie de nuevo estándar para game audio, y por muy buenas razones: capacidad para montar subproyectos (ideal para diseño de sfx), buena integración con FMOD, posibilidad de personalización extrema y muy bajo coste en comparación con otras licencias (Nuendo sin ofertas ronda los 1000€). La feature de los subproyectos concretamente es clave, porque es algo que, que yo sepa, no tienen ningún otro DAW.
La ventaja de poder montar subproyectos te permite tener una organización mucho más efectiva a la hora de producir efectos de sonido. Lo normal cuando creas un sfx es que necesites algún tipo de estructura de carpetas y subcarpetas de pistas de audio que funcionan como layers, simultáneamente y/o en secuencia. A medida que vas creando más sfx, el proyecto se va volviendo más y más monstruoso, con muchas pistas que se utilizan en zonas muy separadas del canvas. Cada vez es más ruidoso y caótico visualmente. Ejemplo de proyecto en Cubase:
Cada uno de esos cuadraditos de colores puede descolapsarse en forma de cinco pistas como mínimo. En total, a pesar de estar bastante organizado, son muchísimas pistas, lo que nos lleva a un mezclador gigante (en este caso en torno a 500 canales), algo bastante inmanejable a pesar de las capacidades de Cubase para mostrar secciones del mixer. Abrir uno de estos proyectos también implica esperar bastante si tienes instancias de diversos vstis, efectos, etc.
En Reaper esto mismo se podría hacer en una única pista en la que estén vinculados los subproyectos (idealmente uno por sfx). Funcionaría como una especie de índice o catálogo desde el cual puedes navegar a donde te convenga. Al hacer doble click sobre la sección de la pista asignada al subproyecto X, se te carga ese proyecto (y únicamente sus plug-ins asociados) en una pestaña aparte. Si a esto le sumas las grandes opciones para exportar por regiones, tienes un esquema de proyecto ideal para trabajos de diseño. El proceso de iteración suele ser muy engorroso para videojuegos, y es un regalito poder tenerlo todo tan organizado. Creo que no he visto nada igual en ningún otro DAW.
Pretendo poner algunos posts más por aquí sobre este tema a medida que vaya profundizando un poco más en esta herramienta :) Está siendo un año muy loco y quiero aprovechar para darle más actividad al blog ahora que me quiero desenganchar de Twitter.
jueves, 28 de abril de 2022
Construyendo una pedalera para guitarra y piano eléctrico
Apenas tengo tiempo de ponerme a escribir por aquí, ¡estoy súperabsorbido! No sólo por estar hasta arriba de trabajo, sino porque además he sido papá recientemente :) De momento está siendo una experiencia increíble. Todo el mundo me decía "duerme ahora que puedes", pero la verdad es que no me está costando en absoluto adaptarme a los ciclos de sueño del pequeño. Desde luego está siendo un período de aprendizaje muy intenso en lo personal.
A nivel musical, estoy practicando con la guitarra todo lo que puedo (desde la paternidad prácticamente nada, para ser sinceros). Llevo en clases desde julio, centrado sobre todo en aprender a defender temas de jazz, estudiando con Miguelo Delgado. Es verdad que con el pequeño he bajado un poco el ritmo, ¡pero sigo sacando los ratitos que puedo! Creo que voy mejorando poco a poco en la técnica de púa, en visualización del mástil y en sonido en general. También me estoy construyendo una pedalera para grabación y práctica que está al 90%.
Mi idea es que me sirviera tanto para guitarra como para el Rhodes, ¡y creo que he llegado a una configuración bastante guay! El primer pedal es un Strymon Sunset, un overdrive de dos "etapas" muy personalizable, que puede ir desde saturación ligera a distorsión loquísima. Ambas etapas además pueden rutearse en cuanto a orden. Con la guitarra lo utilizo sobre todo para dar un empujoncillo con saturación, ya que con una tipo Tele (uso una G&L ASAT ahora mismo), se echa de menos un poco de cuerpo en algunos sonidos.
El siguiente en la cadena es un MXR phase 90. Pensé que un efecto de modulación podría serme muy útil para BGT2, y además es súperclásico en el Rhodes. Es el pedal más compacto de los que he montado. No sé si en el futuro buscaré algo más de modulación... tengo que ver si me caben más piezas en el puzzle :)
El tercer pedal es un Strymon El Capistan, un tape delay del que me enamoré escuchando las cositas de Mark Speer con Khruangbin. Suena increíble este efecto, al que tengo conectado un pedal switch para controlar la configuración de favorito. Me encanta que el pedal, como extra, tiene también incorporada una pequeña reverb, por lo que cumple una doble función espacializadora. Con teclados de todo tipo funciona muy bien (admite entrada de línea en estéreo usando el cable adecuado).
El cuarto y último pedal es un Strymon Iridium, un emulador de amplificadores y pantallas que a priori parece muy sencillo, pero que me encanta como suena. Las emulaciones incorporadas recrean un Fender Deluxe, un Vox AC30 y un Plexi, con diferentes configuraciones de pantalla. El pedal es bastante honesto y sencillo en cuanto a sus controles: seleccion de emulación, drive, ecualizador de tres bandas clásico, nivel de "room" y volumen. La verdad es que es bastante fácil conseguir sonidos resultones. ¡Además tiene salida de cascos, lo que lo convierte en perfecto para practicar sin molestar! Lo ideal para el Rhodes hubiera sido que emulara a un Twin Reverb, pero quizás pueda hacerlo añadiendo una IR personalizada (creo haber leído que se puede aunque no lo he probado).
He comparado los resultados del Iridium con grabaciones hechas por DI + emulaciones de amplificaciones y pantallas vst y... no consigo que me suenen tan "guay". ¿Serán los convertidores? Al fin y al cabo, todo es software. Lo que sí molaría de verdad, es que el Iridium tuviera un "fx loop", para poder usar el drive del propio pedal. De momento, me conformo con ponerlo al final de la cadena en modo "limpio".
El set lleva incluído un pedal de expresión Moog EP-3, que todavía no he decidido completamente si usar para controlar el volumen del Iridium, o el feedback de El Capistan. Es bastante robusto, aunque en lo negativo es realmente grande y me ocupa muchísimo espacio en la pedalera.
Por cierto, el soporte para la pedalera es una Harley Benton Spaceship de thomann (que de calidad-precio está genial), alimentada con una Strymon Ojai.
Me falta trabajar en el cableado: creo que voy a tener que conseguir cables con un acodado más "finito" (empecé a hacerlo con cables de patch normales) y buscar un cable tipo "Y" para poder rutear el estéreo del delay a la entrada del Iridium. Mi intención es darle un uso más o menos modular, de forma que de vez en cuando pueda utilizar los efectos con otros instrumentos (sobre todo sintes), así que tampoco creo que ponga los cables excesivamente ajustados.
Me gustaría sacar algo de tiempo para poner unas pequeñas demos de sonido por aquí. ¡Espero poder hacerlo muy pronto!