domingo, 5 de junio de 2016

Nexo Indie Resort e ideas varias sobre eventos

Después de nuestro periplo por Almería la semana pasada, el próximo finde nos vamos a lo que será la primera "macroquedada" de desarrolladores de juegos en Andalucía. Indies y no indies, porque creo que al final hay de todo: trabajadores de estudios pequeños, de estudios grandes y personas que se lo montan por su cuenta. ¡Cuanta más variedad mejor!

La gente de nexoindie empezó a mover la idea a partir de hacer una quedada "a lo freakend" por el sur y poco a poco se ha puesto en movimiento. Me ha tocado ir avisando a todo el círculo local y creo que al final vamos a ser unas cuarenta personas las que nos reunamos en una casa rural, en un pueblo perdido de Cádiz. Creo que va a ser la primera vez que nos juntemos las pequeñas comunidades del sur en un evento 100% independiente. ¡Un pequeño gran avance!

El plan es parecido al que inicialmente pensamos el año pasado para Familiar Game Camp, pero esta vez sin saturarnos de charlas y teniendo espacio de dispersión (de ahí la necesidad de piscina). Estoy seguro de que la quedada va a ser todo un éxito.

Leyendo el artículo sobre Gamelab en Indieorama, creo que puede ser un buen momento para reflexionar sobre qué está pasando últimamente con los eventos de videojuegos en el país. ¿Por qué no?

Empezaría cuestionando: ¿para qué necesitamos eventos de videojuegos? Hay un montón de respuestas posibles, entre las que destacaría:
  • Para pasarlo bien y tener contacto con compañeros y compañeras del mismo gremio (hacer comunidad).
  • Para enseñar lo que estamos haciendo a otra gente (buscar inversores, playtesting, etc.)
  • Para escuchar lo que otros y otras tienen que contar (aprendizaje)
Creo que el principal valor de los eventos es ser un punto de encuentro. Todo lo demás, creo que hoy en día se puede hacer por otras vías, con menos ruido y con un esfuerzo más focalizado. ¿A partir de qué visitante a tu stand empiezan a repetirse las mismas críticas sobre la beta que estás presentando? 

¿De verdad es más provechoso asaltar a un inversor en una cita rápida que plantearle una serie de ideas ordenadas con un encuentro preparado y organizado más sistemáticamente? La búsqueda de inversores es un terreno en el que no me he movido, pero por lo que me llega, la presencia de estos suele ser bastante limitada, y tiende a ser un anzuelo para los pequeños estudios más que otra cosa. Quien quiera investigar un poco a lo ocurrido en GameInvest el año pasado, puede googlear a gusto.

Otra pregunta puede ser: ¿de verdad tiene sentido un evento en el que los principales usuarios estén ensombrecidos? Es bastante común: la organización del evento se distancia de sus usuarios y le da peso a la repercusión en los medios (¡queremos followers!), a los beneficios económicos, a la pose política, al crecimiento desmedido. Esto lo hemos visto día sí y día no con todo tipo de saraos: festivales de música, festivales retro, eventos de cómic, etc. Los precios de las mesas de exposición suben, el importe de las entradas se dispara, el evento se masifica... y de repente todo ha dejado de tener sentido.

FGJ es un evento minúsculo, pero siempre he defendido que un evento más grande, no es un evento mejor. ¡Echo de menos los días en los que podía hablar con todo el mundo y saberme todos los nombres! Por los motivos que sean, seguimos manteniendo el número de participantes en la modalidad local y me siento orgulloso de la buena acogida que tiene y de cómo funciona. No somos un ejemplo de nada, pero creo que la gente puede hacer lo que viene a hacer y disfrutar del evento sin perder foco, y eso me consta que no es poco. Es complicado mantener una línea de producción de eventos donde se respete el equilibrio entre la comunidad que lo rodea y el avance del certamen en sí mismo. Un evento no tiene sentido si no es para que la gente le saque el máximo partido posible.

Creo que se necesita un cambio de paradigma desde la gente que se dedica a organizar, pero también desde la gente que asiste como público. El paradigma de público pasivo creo que no tiene mucho sentido. No vale el "a ver qué me cuentan". El tener en la cabeza "a ver qué puedo aportar" y ser un poco proactivo, es fundamental. Un encuentro tiene que ser fruto del esfuerzo de los asistentes, donde todo el mundo pueda hablar con todo el mundo. Un programa cerrado, un espacio demasiado inflexible o un horario demasiado apretado no ayudan.

Conferencias: hay cientos de ellas por internet. Hay mucho más material del que podamos consumir. A mi me encanta asistir a charlas de los grandes, pero ¿de verdad es una necesidad? Creo que es un lujo poder ver en directo a una leyenda, pero ya está: es un privilegio, un gustazo que puedes darte o no. Entiendo que tu negocio o tu formación no debe depender de ir a ver a una persona dando una conferencia. 

Ha coincidido que este año no voy a Gamelab porque no me cuadran fechas, pero ya el año pasado me parecía más importante compartir el tiempo con la gente que las charlas y stands. ¡Necesitamos eventos hechos para la gente! ¡Espacios y tiempos para que los usuarios puedan sacar el máximo partido!

En unos días cuento la experiencia en Nexoindie Resort ;)

¡Gracias JamToday!

Nuestro paso por Almería fue bastante gratificante. Después del largo viaje (¡parece mentira que se tarde tanto en llegar!), aprovechamos sábado y domingo para conocer el ambiente de desarrollo, echar una mano a la gente que estaba participando en la jam y compartir buenos momentos con la comunidad local.

Fue una jam en la que la gran parte de los participantes estaban haciendo su primer juego, por lo que el componente de aprendizaje estuvo todo el rato por encima del competitivo. Me encantó que hubiera gente superjoven, algunos de dieciséis años o menos. ¡Y setenta participantes es un número brutal! Creo que es la jam más grande que se ha hecho en Andalucía de momento. Los juegos se clasificaban en tres categorías: Unity3D, Scratch y juegos de mesa y podéis verlos en la página oficial de la jam.



La sede fue el IES Al-Andalus, un instituto de secundaria, cuyo director había ofrecido expresamente a la organización, una plataforma montada entre HackLab, Guadalinfo, JamToday, Consorcio Fernando de los Ríos y Conecta13. Fue divertido volver a visitar un centro público de educación después de tantos años, para una actividad tan diferente; ya me hubiera gustado que se hicieran cosas así cuando yo estaba en el instituto...

Creo que no me equivoco si digo que fue una experiencia positiva para todos los que estuvimos por allí. Gracias a todos los responsables del evento por darle un empujón a la escena en Almería y por supuesto, por invitarnos a compartir el fin de semana.



¡Nos vemos en la próxima!

lunes, 2 de mayo de 2016

JamToday en Almería

A finales de este mes he sido invitado junto a mis compañeros Zalo y Maikel a mentorizar la JamToday de Almería. Se trata de una jam un poco diferente a las que estamos acostumbrados, pues el tema es conocido de antemano y se centra en una temática puramente educativa: el aprendizaje de las matemáticas. La organización espera que muchos participantes sean curiosos que se aventuren por primera vez a la creación de un videojuego ese mismo fin de semana, ¡así que vamos a tener trabajo!

JamToday es un proyecto europeo centrado en la creación, desarrollo y distribución de juegos educativos. Su objetivo es crear un puente entre diferentes partes que garanticen el exitoso afrontamiento de la próxima generación de juegos educativos en el continente.


La edición de Almería está organizada por HackLab Almería, que es una comunidad bastante activa en temas relacionados con tecnología. Admitirán juegos realizados con Scratch en una categoría especial, además de otros juegos en cualquier motor, así como juegos de mesa. La verdad es que tengo mucha curiosidad por ver cómo se desarrolla el apartado de juegos de mesa, porque nunca he estado en ninguna jam presencial que admita esta categoría (bueno sí, en la Global, pero nunca he visto que se haga uno en la sede donde he estado).

Bueno... ¿alguien se anima a venir? ¡La entrada son sólo cinco euros! :)

lunes, 25 de abril de 2016

Normalización de volumen en Youtube

Muy a menudo tengo que sonorizar videos promocionales de juegos, que son mayormente visionados a través de Youtube. Me parece increíble que la plataforma no ofrezca ningún tipo de pista, norma o sugerencia (al menos que yo haya podido encontrar en la ayuda oficial) en cuanto a los niveles de audio. Claro que esto puede ser porque son conscientes de que la gran mayoría no van a hacerle demasiado caso...

Desde hace aproximadamente un año, es sabido que Youtube ha comenzado a aplicar algún tipo de normalización de volumen en la reproducción, La primera vez que leí sobre ello fue en este post en production advice, y hace poco sentí la curiosidad de comprobar por mi mismo qué está pasando. Esto tiene mucho sentido creo que principalmente por dos motivos: ofrecer una experiencia de consumo de contenidos más unificada y sin sobresaltos, e intentar premiar el uso adecuado del rango dinámico.


La primera diferencia que he detectado es entre la versión subida y una grabación de la reproducción (con los faders planos) que he hecho utilizando Voice Meeter Banana. A simple vista se puede observar que los niveles de reproducción son bastante más bajos que los del original.

Luego llegó la hora de medir, para lo que utilicé el plug-in Steinberg SLM-128, bastante básico, pero con las features suficientes. El volumen integrado del original rondaba los -12.5 LUFS, mientras que la grabación sin atenuaciones de la reproducción oscilaba en torno a los -14 LUFS. En general bastante por encima de los -23 LUFS del R128, pero con un nivel parecido al que se viene usando en otras plataformas como Spotify o iTunes.


Así que buenas noticias: los temas con el audio apretado a tope, no volverán a destacar sobre aquellos que saquen más provecho del rango dinámico. ¡Adiós a la Loudness War!

domingo, 24 de abril de 2016

Juegos pequeños (con o sin dinero)

Creo que la posibilidad más o menos inmediata de hacer dinero produciendo videojuegos, normalmente no está en el tipo de videojuegos que uno quiere hacer cuando es novato. Todo el que empieza piensa hacer juegos parecidos a los que adora, de ahí la coña eterna de "he empezado mi primer MMORPG y busco a gente que me ayude". Conozco algún caso, pero casi nadie comienza haciendo un juego de sigilo tipo Metal Gear, un multijugador online o un Portal. Esto os parecerá una obviedad a muchxs, pero es algo que seguimos viendo todos los días en las redes sociales, donde sobre todo gente muy joven, por inexperiencia, se aventura a empezar loquesea sin saber muy bien cómo abordar el proyecto. Eso sí, con toda la ilusión del mundo y sin pasta, claro. 

Focalizar toda esa energía inicial hacia un proyecto verdaderamente factible y ajustado a la capacidad de producción del equipo, es algo que puede ser muy positivo. Poder encauzar todas esas ganas de hacer cosas hacia un proyecto sencillo y realista, nada especialmente novedoso o rompedor, pero medianamente bien ejecutado, creo que es un gran paso hacia la profesionalización. Un juego sencillo pero completo, es mucho más provechoso que un proyecto colosal que nunca llega a su fin.

Por cierto, no hay nada malo en hacer juegos por dinero, ni en comprar assets, ni en reciclar ideas...