miércoles, 26 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part III)

Is this a post-mortem? Kind of! I'd like to keep on working on the project, so I can say this is a post-mortem of the compo version :)

This has been my first Ludum Dare Compo and it's been TOUGH. My main problems have been two:
  • It was my first time trying to make a game with this engine... and it was also the first time in a while coding in C
  • I didn't really have a gameplay concept
I just wanted to implement collisions, animations, etc. I was stuck in many stupid problems and I just couldn't manage all the tasks in time. I came with this short little demo that, at least, works :D You can give the code a look in this GitHub repo. Please remember that I'm not a coder, so any advice will be more than welcome!


It's a shame that I didn't find the time to make any audio for this :(

I want to find the time to think about the project and make a simple finished game!

My previous experience in Super Princess' 2092 EXODUS was very different, because Zalo was doing all the code stuff and I just had to make graphics, animations, music and sound effects.

BTW I organized a little local site in my city, Sevilla. We only had a special rule: everyone had to wear a hat!! The ambience was great and very enjoyable. The last time I was in a jam with less than 30 people was looong ago :) Thanks to everyone who shared the whole weekend with us!! You can check every game made in our local site in this link.


I'm willing to repeat the experience, but I think that the next jam will be Bit Bit Jam #4 this summer. Is anyone up for a local event? ;D

domingo, 23 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part II)

Umph... this is a bit harder than expected. I'm having lots of difficulties with basic stuff of the engine. I guess I should have studied a bit more :D


I have two sprites linked with animations and the screen flow is working. I can instantiate enemies in the map... but I lack some kind of core mechanic! I should have all this ready before lunch time tomorrow, so I can work on the art later...

Art work left:

  • walk cycle and jump
  • extra tiles for the background
  • enemies (these should be very simple as they have to be small)
  • press start / game over / victory screens (this is crazy stuff)
  • music and sound effects
Wow, I don't know if it's been a good idea to make my first game with a new engine in a jam, but I'm actually feeling great solving problems and mistakes, even if the long hours in front of the computer take their toll.

Oooh... wish me luck (even if I don't know if that'll be enough)

sábado, 22 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part I)

I think this is my first English blog post ever, but as Ludum Dare is a worldwide event, it's a good idea to share this process in a more international way :)

We started our own Ludum Dare event a bit before the official kickstart because we wanted to enjoy the friday afternoon in our timezone. The procedure was simple: we made a virtual "theme selection", with local jammers voting the themes available in the final round. We've been lucky because the official theme and our theme match! It seems like we're a good statistical sample!


My goal is to make a little game using ZGB, a game boy engine based in GBDK made by my friend Zalo. I'm not very good at coding in C (or any language really), so it's going to be a real challenge! I'm reading a lot of code used in the other two games we made last year and I'm kind of learning :D

My idea is to make a classic platformer game, in which you control a giant. You're so big that you destroy everything around you! I need to think about the core mechanics to make it fun, but my plans by the moment are:
  • controlling the position of a double 16x16 sprite (I've never done this before, but it's kind of working right now). I've had some problems defining the collider height, but now it's working properly.
  • controlling the animations using player states wisely
  • detecting collisions and triggering animations in the environment
To sum up: I'd like to have the "engine" today, so I can make all assets tomorrow. I'm quite fast at producing music, sound effects and graphics.

So that's all by the moment. Wish me luck!

domingo, 9 de abril de 2017

Sobre Familiar Forever: Ludum Dare 38

¡Voy a ir muy directo al grano! Parece que hay gente un poco liada al respecto, así que pongo aquí este texto para aclararlo, aunque no tengo por qué explicar nada.

¿Qué es Familiar Forever?
  • Es una jam que he organizado a título personal con 20 y pico personas más. Nos vamos a reunir para hacer la Ludum Dare 38 a nuestra forma. Sólo es eso, simple y llanamente: sin segundas lecturas, ni intended puns.
¿Qué NO es Familiar Forever?
  • No es un evento gratuito.
  • No es un club donde sólo está la gente de primera línea. Pero si lo fuera, no pasaría absolutamente nada.
  • No es una jam donde van exclusivamente mis amigos más cercanos. Pero si lo fuera, no pasaría absolutamente nada.
He organizado muchísimas jams, siempre gratis para la gente, a menudo a coste personal propio, pero no tengo la responsabilidad de abrir a todo el mundo cada evento que hago. Por varios motivos en esta ocasión:
  • Voy a participar en esta jam. Si estoy pendiente de más de 50 personas, esto sería imposible.
  • Si quiero montar algo privado, tengo tanto derecho a hacerlo como cualquier otra persona.
  • No quería invertir tiempo en organización (sólo hay que ver la web): ni abrir plazos, ni anunciarlo previamente... sólo quería que vinieran x número de personas y ya. En determinado momento vi que faltaban grafistas y ahí sí hice una llamada por redes sociales.
En ese sentido, Familiar Forever no es lo que nunca debería ocurrir, es lo que debería ocurrir todo el rato. Que tengamos jams gratis, grandes, en esta ciudad y cada seis meses desde hace cuatro años, es prácticamente un puto milagro y debería ser la excepción. La gente debería autoorganizarse y montar sus propias quedadas pequeñas con más asiduidad, y que yo sepa eso no está pasando, salvo cuando grupos aislados se han unido en algún piso para hacer la LD, la bitbit, etc. ¡Ahí nadie se ha quejado!

Llevo diciendo esto varios años: la ciudad necesita eventos pequeños. Además no hace falta casi nada para montarlos: sólo un sitio y un puñado de gente con el compromiso de currárselo.

Luego está el mensaje de fondo: no hace falta hacer jams para ser desarrollador de juegos. Si estás pensando lo contrario, te digo con toda seguridad que estás en un error. Ya lo he puesto aquí implícitamente, pero parece que no se quiere entender. ¿Puede ayudar? Puede ayudar, pero no es, ni de lejos, indispensable. Tiene mucho más mérito hacer un juego en tu casa en tus ratos libres de manera sesuda y meditada, que hacer un prototipo en una jam.

Lo importante es hacer juegos porque quieras mejorar como desarrollador y punto. Ni son importantes los premios de una jam, ni estar en todos los eventos, ni nadie es mejor o peor por ir aquí o allí. Hacer juegos e invertir tiempo en lo que te gusta hacer debería ser tu principal motivación para hacer jams.

Por otra parte, viendo que hay tanta gente con ganas de Ludum, animo a que alguien monte otro local. Si necesita un cable, estaré encantado de echárselo.