viernes, 18 de noviembre de 2016

Romplers: lo bueno y lo malo

Tener una librería decente de sonidos en un home studio, era prohibitivo no hace mucho. Y no sólo era costoso económicamente, sino que su uso suponía todo un engorro: tenías que tirar de samplers hardware y de librerías ¡que se distribuían en cd! En los mejores casos podías usar diskettes, o con un poco más de suerte, unidades zip o discos duros SCSI. Una vez te acostumbrabas a navegar en infinitos menús y a aguantar tiempos de carga, eran utilizables, pero todo era bastante horroroso en cuanto a UX. Podías ser buen músico y tener buenas ideas, pero las herramientas para llevarlas a cabo desde luego, estaban más pensadas para ingenieros de sonido que para artistas.

Los usuarios de trackers éramos felices en nuestro pequeño y ¿limitado? mundo, pero en poco tiempo nos quedaríamos atrás, al aparecer en escena los vst. Sí bueno, tuvimos Buzz, tenemos Renoise, pero... es otro rollo.

Por toda esta incomodidad, así como la poca fiabilidad en escenario de los ordenadores de la época, existía un mercado saludable de romplers. Estas máquinas te permitían tener a mano rápidamente un montón de sonidos de todo tipo, con una facilidad de manejo superior a muchos otros tipos de generadores de sonido. También te permitían tener ciertos sonidos acústicos aceptables sin necesidad de tener una gran variedad de instrumentos. Digamos que son los culpables del reinado del DX7 en cierta forma.

La gama de romplers fue bastante amplia desde la irrupción del digital en los noventa hasta no hace muchos años. Muchas marcas se lanzaron al mercado con una amplia variedad de modelos: Korg, Roland, Yamaha, E-mu, Kurzweil, etc. Cada marca tenía su propia filosofía de diseño, pero todos tendían a fabricar workstations cada vez más completas: más polifonía, más efectos, más memoria, más controles en tiempo real, etc.

Con la llegada progresiva de samplers y sintes software, estas máquinas fueron pasando a un segundo plano (a pesar de ser básicamente software per se). Los motivos son muy variados: lo práctico de las tablets, la fiabilidad y abaratamiento de los ordenadores portátiles y teclados controladores, la amplia oferta de grandes librerías de samples cuya relación calidad-cantidad-precio es imbatible, etc. ¿Queda esperanza para los romplers en el futuro?

En las últimas generaciones he ido observando una serie de características que en mi opinión se alejaban de lo que un aparato de estas características debería ser:
  • excesiva dependencia de sistemas operativos externos para llegar al máximo nivel de edición,
  • avance minúsculo en tamaño de muestras en comparación al ritmo exponencial que han seguido las librerías para software como Kontakt, Sampletank, etc. y escasa posibilidad de expansión,
  • avance en dirección equivocada de las interfaces.
La dependencia de una segunda máquina para poder editar me parece algo realmente nefasto. Al principio hay drivers para todo, pero con el tiempo, a los cinco o seis años del lanzamiento, el soporte desaparece y los nuevos sistemas operativos no son soportados. Tener que utilizar una máquina virtual para hacer correr un editor y poder aprovechar todas las features simplemente no tiene sentido. Entiendo que un instrumento musical es algo que debería funcionar de forma autónoma, desde el primero al último de sus días. Tener un editor externo, con todas las posibilidades de control de un pc o tablet, es genial, pero todo su potencial debería ser accesibles desde el panel del equipo. Asimismo, tener esta posibilidad externa no debería ser la excusa para una pobre interfaz de serie. ¡Llevamos muchos años de desarrollo de software! ¡Hacer interfaces intuitivas es algo que está estudiado!

Con respecto a las posibilidades de expansión, simplemente se han quedado muy atrás. La expansión a base de tarjetas es simplemente prohibitiva: la mayoría de las SRX, por ejemplo, son increíblemente caras; si nos vamos a modelos anteriores a los Fantom (SR), el precio por Mb es simplemente desorbitado. Poder utilizar CF en algunos modelos no está mal, pero sigue siendo una opción pobre en comparación con, por ejemplo, los SSD. Además: ¿por qué no existen tiendas online de muestras oficiales? Entiendo que el margen que te da el hardware siempre es superior, pero creo que las marcas tendrían que apuntar un poquito más alto e intentar dar el mejor servicio...

A favor de las tarjetas y del pequeño tamaño de las muestras, me gustaría recalcar que normalmente el nivel de los patches en ellas es excelente (mi experiencia es sobre todo con instrumentos Roland). Cuando el buen sonido se basa simplemente en tener muchísimas muestras, la programación se deja en un segundo plano. Explotar el motor de síntesis  en cuestión, conociendo en profundidad la máquina y explotándola utilizando menos recursos, suele ser mucho más efectivo, al menos en sonidos que no sean estrictamente recreaciones de instrumentos acústicos. Hay que dejar a los aparatos sonar.

En cuanto a las interfaces: ¿por qué no se han impuesto el ratón y los monitores externos? Podríamos tenerlos puestos en estudio y simplemente desconectarlos para directo si hace falta. Tener pantallas, táctiles o no, e interminables botoneras en los equipos, hace que haya que dejarlos "morir" cuando los elementos de control empiezan a fallar. Existen puertos estándar, con conectores baratos además, que podrían mejorar increíblemente la UX en estos equipos. Creo que es una oportunidad perdida, algo que no se ha explotado demasiado: conectores USB, DVI, HDMI, etc. Hay muchas buenas opciones.

Ahora, una pregunta importante: ¿por qué preocuparse por todo esto? ¿Acaso no tenemos ya portátiles y equipos de sobremesa capaces de hacer todo esto y más? Mi perspectiva: tengo un especial cariño por el sonido de este tipo de máquinas. Hay por ahí quien dice que están pasadas de moda, que no tienen sentido existiendo cosas como Kontakt o Mainstage. Por mi parte está claro que hay un componente de nostalgia, pero también podríamos hablar de compresión y conversores, de la calidad de los programas, de la personalidad impresa ya en cientos de discos con estos sonidos clásicos, del gusto de no tener un ordenador "como tal" delante a la hora de componer, de lo agradable de tener un sistema "limitado" donde poder hacer mil cosas sin salir de él, etc.

Para otro día, queda pendiente comentar lo bien que pueden funcionar las recreaciones no realistas de instrumentos acústicos en ciertas plataformas.

lunes, 10 de octubre de 2016

Super Princess' 2092 EXODUS - ¡un nuevo juego para Game Boy!

Con la excusa de la quinta edición de la GBJam, Zal0 y yo nos hemos vuelto a poner de acuerdo para hacer un jueguito para la vieja portátil de Nintendo. Las reglas de la jam son simples:

  • El objetivo de la jam es crear juegos que tengan a la GameBoy como tema
  • Todos los assets tienen que ser creados durante la jam
  • Mantener la resolución original de la GameBoy (160 x 144)
  • Utilizar sólo cuatro colores en el juego
Nosotros nos autoimpusimos una quinta nada despreciable:
  • El juego debe funcionar en el hardware original :)
Tras la divertida experiencia de la BitBitJam de este año, pensamos que no sería descabellado darle una vuelta extra a lo que ya teníamos funcionando, realizando un juego nuevo desde cero. Eso sí, en vez de estar los diez días que dura la jam, aprovecharíamos sólo el último fin de semana, que tampoco nos queríamos matar. Al final nos hemos decantado por hacer un juego tipo Megaman (salvando las distancias), que era un formato que funcionaba muy bien esta consola.



El juego ha quedado bastante majo, aunque teníamos pensado meter más enemigos y más niveles (la típica tijera de recortes de jam) que esperamos poder incluir un poco más adelante. Podéis descargarlo de la página de itch.io, donde también nos podéis dejar un mensaje :)

¡Es bastante difícil! Esta vez hemos incluido un sistema de vidas no infinitas, para darle un poco más de chicha a la jugabilidad, ya que no es un juego muy largo. Para ser un juego de jam creo que ha quedado bastante divertido y, con los pocos enemigos que hay ahora mismo, se suscitan diferentes situaciones de dificultad. ¡No utilicéis save state, que es trampa!

Espero que podamos echar algún ratito más esta semana para añadir más niveles, más música, un final con algún dibujito guay y algunas mejoras en algunos elementos gráficos. La verdad es que para mi, que no soy grafista, tener cuatro colores es más una ventaja que una limitación.

En fin, en breve una versión un poco más completa.

sábado, 1 de octubre de 2016

BAM! Vuelta a la realidad

Hace mucho tiempo que no escribo por aquí y la verdad es que en el último par de meses he hecho un montón de cosas.

Julio y agosto han sido dos meses muy destructivos en cuanto a trabajo, porque tenemos un montón de productos en la cola y tenía que estar "todo para ayer" (lo normal de trabajar en muchos juegos a la vez)... Eso se ha traducido en mes y medio estando todo el día encerrado en el estudio. Por lo menos hay aire acondicionado :)

Eso sí, en las dos semanas que me restaron de agosto, pude viajar a Japón, algo que tenía pendiente desde hace mucho. Desde luego es un viaje que recomiendo a todo el mundo: visitas, gastronomía, historia, etc. Tengo la impresión de que aquello se está masificando de turistas muy rápidamente, así que cuanto antes mejor: sólo con lo educado y servicial que es todo el mundo, ya dan ganas de quedarse aquí. De lo que he podido visitar, lo que más me ha gustado es la parte de ciudad gigante (tanto Tokio como Osaka), los trenes, la comida en locales locos, los centros comerciales, el ritmo de vida... La parte tradicional también la he disfrutado mucho, pero me tira mucho la megalópolis. ¡Increíble, estoy deseando volver! Llegar de vuelta a la ciudad desierta con más de 40 grados perpetuos fue doloroso.

Por otra parte ya he arrancado los preparativos de la Familiar Game Jam VII, que va a salir de las instalaciones de Genera por primera vez en un año y medio. Trabajar con instituciones públicas es un poquito menos fluido de lo que me gustaría, pero espero que sea un paso en firme para hacer un evento con más repercusión. Espero que podamos rondar los 60 participantes concentrados en un solo espacio durante todo un fin de semana. ¡Qué nervios!

Ahora estamos arrancando algo para la nueva edición de GBJAM, en la que Zalo y yo vamos a intentar hacer algo más complejo que en la pasada BitBitJam. Creo que vamos a hacer un juego con un componente de acción y puzzles más marcado, y no tan plataformero puro. ¡A ver cómo nos queda!

En los últimos meses he estado también empezando a profundizar un poco en Wwise, que es una herramienta muy potente y con mucha profundidad. De momento estamos haciendo un uso no muy complejo y sólo hemos tenido algún problemilla con algún bug en las builds en iOS. La interfaz de la herramienta de authoring es muy mejorable: es una maraña de pestañas con más sub-pestañas, checkboxes y mil locuras: de usabilidad va regular. También estoy empezando a curiosear Fabric, que parece más limitado, pero más integrado en el proyecto (con Wwise tenemos que versionar el proyecto en una carpeta aparte y eso es un poco rollo de entrada). Este fin de semana espero poder dejar hecha alguna prueba funcional con algún proyecto básico.

Por último, hemos lanzado mundialmente un producto en el que hemos estado trabajando más de un año y medio: Frozen Icy Shots. Es un juego tipo Peggle ambientado en la franquicia de Disney que tan bien nos ha funcionado hasta ahora. Podéis probarlo en Android y en iOS. Es un free to play, pero prometo que es bastante respetuoso con el tema de los micropagos :) También hemos empezado el lanzamiento de Gladiator Heroes, que esperamos que pueda funcionar bastante bien.

Este mes espero que de mucho de sí también, ¡espero volver a escribir cuanto antes!

martes, 26 de julio de 2016

Pretty Princess' Castle Escape - BitBitJam#3 post-mortem

Unas semanas después por fin he encontrado tiempo para escribir un poco sobre BitBitJam#3. En esta edición ha cambiado el formato, ¡porque teníamos una semana para hacer el juego! El año pasado recuerdo que la gente se quejó un poco porque hacer un juego para plataformas retro en un fin de semana es un poco locura. Ya se pueden ver y probar todos los juegos.

En esta ocasión me junté con Zalo para hacer un juego para Game Boy, utilizando GBDK. Él durante la semana estuvo estudiando un poco cómo funcionaba el sistema, pero realmente cuando quedamos y nos pusimos manos a la obra fue en el fin de semana antes de la deadline. Nuestro objetivo en principio era sencillo: hacer un plataformas clásico que encajara con el tema.

Mis tareas fueron hacer todos los gráficos y animaciones, así como el diseño de niveles (que ha refinado Zalo). También hice la música con un conversor de formato .MOD que funciona bastante bien, aunque el player está un poquito limitado para las cosas que estoy acostumbrado a hacer en otros trackers.

La verdad es que el juego, en la entrega, quedó bastante incompleto: sin enemigos, sólo un nivel, sin ataques, permadeath, etc. Sólo muchísimos pinchos y saltos al pixel. ¡Dificilísimo! Justo ayer publicamos la versión definitiva, que incluye muchas mejoras:
  • Mejor scroll
  • Dos niveles completos para escapar del castillo
  • Enemigos que puedes matar y que te pueden matar
  • Checkpoints para no tener que empezar desde el principio todo el rato

Podéis descargar el juego en Gamejolt o en itch.io. Os recomendamos que no utilicéis el emulador web, porque deja que desear en cuanto a rendimiento todavía. Zalo va a ir publicando algún que otro post técnico sobre la experiencia en desarrollo con GBDK. Podéis estar al tanto de sus comentarios y actualizaciones en su blog. En github tenéis disponible el código fuente y los recursos completos.

El viejo amigo Karawapo ha probado ya la rom en hardware real y el resultado parece ser satisfactorio :) ¡Me encanta cómo se ve con la paleta de color!




Algo que me ha dado que pensar: he visto reseñas, videos y otros contenidos que se han generado a partir de la jam y que me han dado un poco que pensar. Hay gente que no se da cuenta del alcance de un juego de game jam: se trata de un proyecto breve, casi sin terminar, que no se puede comparar a un producto bien pensado y construido con el mimo que requiere hacer algo comercial. Es muy importante partir de esta perspectiva a la hora de juzgar un juego de jam... ¡es una producción hecha en condiciones extremas!

Espero que todxs disfrutéis este pequeño experimento retro :) Quería mandar un agradecimiento especial a David Colmenero por organizar un año más la jam. ¡Espero que vengan muchas más!

domingo, 19 de junio de 2016

Nexo Indie Resort: así sí

El fin de semana pasado por fin tuvo lugar Nexo Indie Resort, una convivencia de desarrolladores de videojuegos, más centrado en conocer a la gente de tú a tú que en profundizar en aspectos técnicos. El evento estuvo organizado por la gente de BlackHorn Studios y he de decir que todo funcionó a la perfección: el sitio inmejorable, flexibilidad en los horarios, trato personal... ¡qué más se puede pedir!

El set de charlas estaba limitado, para concentrar la actividad "seria" por las mañanas y tener las tardes libres para los momentos piscina. En estas charlas se trataron aspectos como crowdfunding, el objetivo de la asociación Nexo Indie, estética de juegos, accesibilidad, mecánicas, publicación en plataformas digitales, etc.  La tarde del sábado hicimos un playtest de los juegos que estaban desarrollando los que por allí rondábamos. Tremendo vicio nos pillamos a más de uno...

Nexo Indie Resort 2016
Disfruté mucho del fin de semana por diversos motivos: no había prisa por hacer las cosas, estaba planteado para que fuera un evento de los presentes, el sitio era muy cómodo y se respiraba muy buen ambiente. Justo a esto me refería con lo que decía en la entrada anterior: el evento tiene que ser de/para los asistentes, cuantos menos compromisos externos haya, mejor. Está claro que no todas las quedadas pueden ser así de personales si quieres tener público y exponer tu trabajo, ¡pero eso no quita que sean estas las que más disfruto!

Gracias a Alberto, Pablo y Morgan por montar semejante tinglado. ¡Espero que se repita pronto!

domingo, 5 de junio de 2016

Nexo Indie Resort e ideas varias sobre eventos

Después de nuestro periplo por Almería la semana pasada, el próximo finde nos vamos a lo que será la primera "macroquedada" de desarrolladores de juegos en Andalucía. Indies y no indies, porque creo que al final hay de todo: trabajadores de estudios pequeños, de estudios grandes y personas que se lo montan por su cuenta. ¡Cuanta más variedad mejor!

La gente de nexoindie empezó a mover la idea a partir de hacer una quedada "a lo freakend" por el sur y poco a poco se ha puesto en movimiento. Me ha tocado ir avisando a todo el círculo local y creo que al final vamos a ser unas cuarenta personas las que nos reunamos en una casa rural, en un pueblo perdido de Cádiz. Creo que va a ser la primera vez que nos juntemos las pequeñas comunidades del sur en un evento 100% independiente. ¡Un pequeño gran avance!

El plan es parecido al que inicialmente pensamos el año pasado para Familiar Game Camp, pero esta vez sin saturarnos de charlas y teniendo espacio de dispersión (de ahí la necesidad de piscina). Estoy seguro de que la quedada va a ser todo un éxito.

Leyendo el artículo sobre Gamelab en Indieorama, creo que puede ser un buen momento para reflexionar sobre qué está pasando últimamente con los eventos de videojuegos en el país. ¿Por qué no?

Empezaría cuestionando: ¿para qué necesitamos eventos de videojuegos? Hay un montón de respuestas posibles, entre las que destacaría:
  • Para pasarlo bien y tener contacto con compañeros y compañeras del mismo gremio (hacer comunidad).
  • Para enseñar lo que estamos haciendo a otra gente (buscar inversores, playtesting, etc.)
  • Para escuchar lo que otros y otras tienen que contar (aprendizaje)
Creo que el principal valor de los eventos es ser un punto de encuentro. Todo lo demás, creo que hoy en día se puede hacer por otras vías, con menos ruido y con un esfuerzo más focalizado. ¿A partir de qué visitante a tu stand empiezan a repetirse las mismas críticas sobre la beta que estás presentando? 

¿De verdad es más provechoso asaltar a un inversor en una cita rápida que plantearle una serie de ideas ordenadas con un encuentro preparado y organizado más sistemáticamente? La búsqueda de inversores es un terreno en el que no me he movido, pero por lo que me llega, la presencia de estos suele ser bastante limitada, y tiende a ser un anzuelo para los pequeños estudios más que otra cosa. Quien quiera investigar un poco a lo ocurrido en GameInvest el año pasado, puede googlear a gusto.

Otra pregunta puede ser: ¿de verdad tiene sentido un evento en el que los principales usuarios estén ensombrecidos? Es bastante común: la organización del evento se distancia de sus usuarios y le da peso a la repercusión en los medios (¡queremos followers!), a los beneficios económicos, a la pose política, al crecimiento desmedido. Esto lo hemos visto día sí y día no con todo tipo de saraos: festivales de música, festivales retro, eventos de cómic, etc. Los precios de las mesas de exposición suben, el importe de las entradas se dispara, el evento se masifica... y de repente todo ha dejado de tener sentido.

FGJ es un evento minúsculo, pero siempre he defendido que un evento más grande, no es un evento mejor. ¡Echo de menos los días en los que podía hablar con todo el mundo y saberme todos los nombres! Por los motivos que sean, seguimos manteniendo el número de participantes en la modalidad local y me siento orgulloso de la buena acogida que tiene y de cómo funciona. No somos un ejemplo de nada, pero creo que la gente puede hacer lo que viene a hacer y disfrutar del evento sin perder foco, y eso me consta que no es poco. Es complicado mantener una línea de producción de eventos donde se respete el equilibrio entre la comunidad que lo rodea y el avance del certamen en sí mismo. Un evento no tiene sentido si no es para que la gente le saque el máximo partido posible.

Creo que se necesita un cambio de paradigma desde la gente que se dedica a organizar, pero también desde la gente que asiste como público. El paradigma de público pasivo creo que no tiene mucho sentido. No vale el "a ver qué me cuentan". El tener en la cabeza "a ver qué puedo aportar" y ser un poco proactivo, es fundamental. Un encuentro tiene que ser fruto del esfuerzo de los asistentes, donde todo el mundo pueda hablar con todo el mundo. Un programa cerrado, un espacio demasiado inflexible o un horario demasiado apretado no ayudan.

Conferencias: hay cientos de ellas por internet. Hay mucho más material del que podamos consumir. A mi me encanta asistir a charlas de los grandes, pero ¿de verdad es una necesidad? Creo que es un lujo poder ver en directo a una leyenda, pero ya está: es un privilegio, un gustazo que puedes darte o no. Entiendo que tu negocio o tu formación no debe depender de ir a ver a una persona dando una conferencia. 

Ha coincidido que este año no voy a Gamelab porque no me cuadran fechas, pero ya el año pasado me parecía más importante compartir el tiempo con la gente que las charlas y stands. ¡Necesitamos eventos hechos para la gente! ¡Espacios y tiempos para que los usuarios puedan sacar el máximo partido!

En unos días cuento la experiencia en Nexoindie Resort ;)

¡Gracias JamToday!

Nuestro paso por Almería fue bastante gratificante. Después del largo viaje (¡parece mentira que se tarde tanto en llegar!), aprovechamos sábado y domingo para conocer el ambiente de desarrollo, echar una mano a la gente que estaba participando en la jam y compartir buenos momentos con la comunidad local.

Fue una jam en la que la gran parte de los participantes estaban haciendo su primer juego, por lo que el componente de aprendizaje estuvo todo el rato por encima del competitivo. Me encantó que hubiera gente superjoven, algunos de dieciséis años o menos. ¡Y setenta participantes es un número brutal! Creo que es la jam más grande que se ha hecho en Andalucía de momento. Los juegos se clasificaban en tres categorías: Unity3D, Scratch y juegos de mesa y podéis verlos en la página oficial de la jam.



La sede fue el IES Al-Andalus, un instituto de secundaria, cuyo director había ofrecido expresamente a la organización, una plataforma montada entre HackLab, Guadalinfo, JamToday, Consorcio Fernando de los Ríos y Conecta13. Fue divertido volver a visitar un centro público de educación después de tantos años, para una actividad tan diferente; ya me hubiera gustado que se hicieran cosas así cuando yo estaba en el instituto...

Creo que no me equivoco si digo que fue una experiencia positiva para todos los que estuvimos por allí. Gracias a todos los responsables del evento por darle un empujón a la escena en Almería y por supuesto, por invitarnos a compartir el fin de semana.



¡Nos vemos en la próxima!

lunes, 2 de mayo de 2016

JamToday en Almería

A finales de este mes he sido invitado junto a mis compañeros Zalo y Maikel a mentorizar la JamToday de Almería. Se trata de una jam un poco diferente a las que estamos acostumbrados, pues el tema es conocido de antemano y se centra en una temática puramente educativa: el aprendizaje de las matemáticas. La organización espera que muchos participantes sean curiosos que se aventuren por primera vez a la creación de un videojuego ese mismo fin de semana, ¡así que vamos a tener trabajo!

JamToday es un proyecto europeo centrado en la creación, desarrollo y distribución de juegos educativos. Su objetivo es crear un puente entre diferentes partes que garanticen el exitoso afrontamiento de la próxima generación de juegos educativos en el continente.


La edición de Almería está organizada por HackLab Almería, que es una comunidad bastante activa en temas relacionados con tecnología. Admitirán juegos realizados con Scratch en una categoría especial, además de otros juegos en cualquier motor, así como juegos de mesa. La verdad es que tengo mucha curiosidad por ver cómo se desarrolla el apartado de juegos de mesa, porque nunca he estado en ninguna jam presencial que admita esta categoría (bueno sí, en la Global, pero nunca he visto que se haga uno en la sede donde he estado).

Bueno... ¿alguien se anima a venir? ¡La entrada son sólo cinco euros! :)

lunes, 25 de abril de 2016

Normalización de volumen en Youtube

Muy a menudo tengo que sonorizar videos promocionales de juegos, que son mayormente visionados a través de Youtube. Me parece increíble que la plataforma no ofrezca ningún tipo de pista, norma o sugerencia (al menos que yo haya podido encontrar en la ayuda oficial) en cuanto a los niveles de audio. Claro que esto puede ser porque son conscientes de que la gran mayoría no van a hacerle demasiado caso...

Desde hace aproximadamente un año, es sabido que Youtube ha comenzado a aplicar algún tipo de normalización de volumen en la reproducción, La primera vez que leí sobre ello fue en este post en production advice, y hace poco sentí la curiosidad de comprobar por mi mismo qué está pasando. Esto tiene mucho sentido creo que principalmente por dos motivos: ofrecer una experiencia de consumo de contenidos más unificada y sin sobresaltos, e intentar premiar el uso adecuado del rango dinámico.


La primera diferencia que he detectado es entre la versión subida y una grabación de la reproducción (con los faders planos) que he hecho utilizando Voice Meeter Banana. A simple vista se puede observar que los niveles de reproducción son bastante más bajos que los del original.

Luego llegó la hora de medir, para lo que utilicé el plug-in Steinberg SLM-128, bastante básico, pero con las features suficientes. El volumen integrado del original rondaba los -12.5 LUFS, mientras que la grabación sin atenuaciones de la reproducción oscilaba en torno a los -14 LUFS. En general bastante por encima de los -23 LUFS del R128, pero con un nivel parecido al que se viene usando en otras plataformas como Spotify o iTunes.


Así que buenas noticias: los temas con el audio apretado a tope, no volverán a destacar sobre aquellos que saquen más provecho del rango dinámico. ¡Adiós a la Loudness War!

domingo, 24 de abril de 2016

Juegos pequeños (con o sin dinero)

Creo que la posibilidad más o menos inmediata de hacer dinero produciendo videojuegos, normalmente no está en el tipo de videojuegos que uno quiere hacer cuando es novato. Todo el que empieza piensa hacer juegos parecidos a los que adora, de ahí la coña eterna de "he empezado mi primer MMORPG y busco a gente que me ayude". Conozco algún caso, pero casi nadie comienza haciendo un juego de sigilo tipo Metal Gear, un multijugador online o un Portal. Esto os parecerá una obviedad a muchxs, pero es algo que seguimos viendo todos los días en las redes sociales, donde sobre todo gente muy joven, por inexperiencia, se aventura a empezar loquesea sin saber muy bien cómo abordar el proyecto. Eso sí, con toda la ilusión del mundo y sin pasta, claro. 

Focalizar toda esa energía inicial hacia un proyecto verdaderamente factible y ajustado a la capacidad de producción del equipo, es algo que puede ser muy positivo. Poder encauzar todas esas ganas de hacer cosas hacia un proyecto sencillo y realista, nada especialmente novedoso o rompedor, pero medianamente bien ejecutado, creo que es un gran paso hacia la profesionalización. Un juego sencillo pero completo, es mucho más provechoso que un proyecto colosal que nunca llega a su fin.

Por cierto, no hay nada malo en hacer juegos por dinero, ni en comprar assets, ni en reciclar ideas...