domingo, 19 de marzo de 2017

PlayStation Talents Music

Esta semana, en el grupo de Game Audio Spain, hemos alucinado un poco con el concurso de música que ha lanzado PlayStation Talents... en el mal sentido. Básicamente el concurso invita a que cualquiera pueda mandar su música para que pueda usar utilizada por Sony en el programa de PlayStation Talents.

En principio suena bien. Imagina que quieres hacer música para juegos: ¡qué mejor oportunidad que enviarla a una empresa puntera! ¡Encima directamente a un programa dedicado a potenciar el talento de creadores de juegos! ¡Qué bonito sería poder vivir de esto con lo que disfruto haciendo música!


Bueno, no es tan bonito. Vamos a pararnos a reflexionar un poco: leamos las bases y busquémosle sentido a esto.

En primer lugar está el tema que conjuga la renuncia a los derechos sobre tu propia obra y la ausencia de remuneración. Al enviar tu material, cedes los derechos de propiedad intelectual a Sony "de inmediato y a perpetuidad para todo el mundo", incluyendo los "derechos de transformación y adaptación, sincronización e inserción en los videojuegos designados, reproducción, comunicación pública, duplicación y comercialización". O sea, en resumidas cuentas, os doy mi trabajo al 100%, salvo los "derechos irrenunciables", para no pillarnos los dedos.

Por supuesto no habrá remuneración económica: "el premio no tiene precio económico, pero sí una gran repercusión personal a nivel nacional e internacional". Esto debería ir directo a For Exposure.

Bueno, ¿pero hay premios o no? Si haces un concurso ¡qué menos que dar un premio! Se ofrecen dos según la web:
  • BSO PS Talents: Buscamos artistas con mucho talento para crear la banda sonora completa de los próximos videojuegos de PlayStation®Talents, que se publicarán para PlayStation®4 a finales de 2017. Este año hemos desarrollado y lanzaremos con éxito hasta nueve videojuegos pertenecientes al programa de PlayStation®Talents.
  • Actuación en show Music Has No Limits: Music Has No Limits llega para redefinir las reglas de la música a través de una visión creativa y experimental. Ya ha recorrido medio mundo representando sus espectáculos en lugares como Nueva York, Madrid, Miami, México, Milán o Barcelona. En 2017 inicia una nueva gira en la que recorrerá toda la geografía española y ahora ¡tú puedes unirte a uno de sus shows!
Si os fijáis en ningún sitio dice lo siguiente, que sería lo esperable:

PREMIOS
  • Si tu música resulta premiada, tendrás la posibilidad de hacer la banda sonora para alguno de los juegos del programa PlayStation Talents.
  • Si tu música resulta premiada, tendrás la posibilidad de tocar como músico en la gira de Music Has No Limits.
Lo que está en la web no describe los premios, son sólo dos puntos que no detallan absolutamente nada. No se sabe si utilizarán la música que envíes directamente para los juegos de PS Talents, o si habría que hacer nuevo material expresamente. A lo mejor se utiliza únicamente para material promocional. Así que... ¿el premio es trabajar gratis? Por otra parte, ¿qué pasa si soy un músico al que no le interesa tocar en directo?

En segundo lugar, me gustaría destacar lo siguiente: ¿qué papel tiene para esta gente la música en un juego? ¿Se trata de un silencio que hay que rellenar con un tema de aquí y otro de allá? ¿No es necesaria cierta unidad en cuanto a estilo siquiera? Puedo aceptarlo si van a hacer un Gran Turismo en el programa, pero me da que no. Sospecho que simplemente los chavales que estén haciendo juegos allí no han contado con la necesidad de tener a una persona encargada, ya no de la música, sino de ni siquiera el audio en un sentido más general. A esos chavales no les culparía de nada, porque bastante tienen con tirarse a la piscina en un mercado tan complicado. Si de verdad quiere potenciar el talento, hubiera sido de recibo que Sony hubiera dotado de un servicio que arropara y mimara el apartado sonoro de estos juegos. De verdad, no hubiera sido complicado: hay mucha gente que está deseando dedicarse a hacer audio para juegos... en condiciones dignas de trabajo eso sí. ¡Qué menos!

En caso de que necesiten los temas para una banda sonora a base de canciones diferentes... ¿Era necesario hacer un concurso así? Me parece bien que una empresa privada establezca un concurso con sus normas, pero creo que con esto no consiguen otra cosa que no sea dar mala imagen. Si no estás dispuesto a pagarle a nadie por hacer la música expresamente para tu juego, hay muchísimo material que se puede comprar en plataformas tipo pond5 o audiojungle por un precio mucho menor al que cuesta poner en marcha una campaña de este tipo. Así queda todo de puertas para adentro y sin problemas. ¿Lo ideal? Seguramente no, pero un poco menos malo.

El marco de Playstation Talents según su web es el siguiente:
  • Impulsar definitivamente el talento nacional.
  • Formar a los futuros profesionales de la industria
  • Potenciar el emprendimiento del sector de los videojuegos.
Pienso que el talento hay que cuidarlo, trabajando codo con codo y acompañando, no explotándolo sin más. Siento decir que una convocatoria así, a sabiendas además de lo mal que está el mundo de la música a nivel económico (más aquí en Andalucía), es tan triste como inaceptable. Me gustaría que la maquinaria se parara por un momento y fuera capaz de mirar a más largo plazo.

Me he parado a pensar y he recordado aquellos pequeños y maravillosos juegos del programa de Net Yaroze que tanto disfruté en los CDs de PlayStation Magazine. Eran creaciones bastante sencillas, pero en todas se apreciaba el gran cariño que habían recibido en su desarrollo. Comparando una iniciativa con otra, con 20 años de diferencia entre ambas, me pregunto si de verdad estamos avanzando o no.

viernes, 24 de febrero de 2017

Game jams, experiencia profesional y CVs

Entre amigos este es un tema recurrente en las conversaciones. Me toca bastante, porque además de trabajar a tiempo completo en videojuegos y de organizar jams, también tengo un pasado trabajando en HR, por lo que estoy familiarizado con cómo intenta venderse la gente que busca empleo: CVs, entrevistas, ferias de empleo, networkings, etc. El tema de este post es un poco delicado, porque define un terreno en el que se encuentran (de bruces) las aspiraciones personales y la realidad laboral y empresarial que nos toca en España. La cuestión es la siguiente: ¿debería poner los juegos que he hecho en jams en mi CV?

He leído muchos CVs que relatan con todo lujo de detalles los juegos que ha hecho en jams: títulos, mecánicas, papel en el equipo, tecnología, etc. Curiosamente esto lo he visto en candidatos que están en dos polos opuestos: gente que está empezando y no tienen una experiencia "de peso" debido sobre todo a su juventud, y gente que tiene mucha experiencia en su disciplina (modelado, programación, etc.) pero que no ha trabajado antes en el campo de los videojuegos. Por otra parte, me han llegado colegas alucinando con el hecho de que en entrevistas, les recriminaran que "no tenía experiencia en jams", a pesar de tener CV muy buenos, con formación de primera y experiencia demostrable. Todo esto hace que me pregunte lo siguiente: ¿cómo está acogiendo la esfera de la búsqueda de empleo (trabajadores en potencia, empresarios y gente de HR) en videojuegos el tema de jams, start-up weekends, codecamps y hackathones? ¿de verdad se está entendiendo el alcance de este tipo de eventos?

Llevo ya unos cuantos años organizando y haciendo jams y sé que para mucha gente han sido experiencias transformadoras: al final del fin de semana la gente sale motivada y con ilusión por hacer lo que les gusta. Después de entregar, tienen lo que en psicología llamaríamos un subidón de autoeficacia. Ese subidón es el que debería sentir cualquier persona con afán de superación y aprendizaje al completar una tarea durante su vida académica, en proyectos, al acabar cursos o talleres, etc. En definitiva, al completar cualquier hito que suponga un reto, mejora la percepción de uno mismo como persona capaz y apta para el estudio, trabajo, etc.

Está muy bien que pongamos en estima los logros conseguidos y que les demos valor, pero tenemos que ser conscientes del alcance de estos logros. Creo que participar y hacer pinitos en jams está muy bien porque es muy enriquecedor y motivante, pero seamos francos: por mucho que se aprenda en un fin de semana, no aporta una experiencia comparable a la de un trabajo de verdad. Dudo incluso que sea una experiencia significativa a nivel de producción en sí misma que tuviera que ser tenida en cuenta en un proceso de selección: no hay proceso iterativo, la organización de la producción no es sistemática, hay muchas decisiones tomadas de manera excesivamente rápida, etc. Una persona puede dar lo mejor de sí en un contexto de 48 horas, pero estoy seguro de que si esa misma persona trabaja evaluando, cuestionando y corrigiendo la propia producción, el resultado fruto de este proceso iterativo va a ser simplemente mucho mejor. ¿Por qué venderse por menos del máximo?

Con esto no quiero decir que doy un "no rotundo" a hablar de jams en los CVs. Lo que me parece más valorable de que un candidato vaya a este tipo de eventos es que demuestran su proactividad: las ganas de hacer cosas, el intentar moverse para conocer a otros profesionales o estudiantes, dedicar algo de tu tiempo libre a tu pasión, etc. Eso es más importante que la factura de su producción en estos eventos, máxime si está empezando.

Si eres joven y no cuentas con experiencia, mi pequeño consejo sería dar valor a lo más importante: tu formación y tus aptitudes, ¡elementos que habrás cultivado durante años y no durante sólo un fin de semana! Los pequeños proyectos de jams los enseñaría a petición o quizás en un portfolio, pero creo que no deberían acaparar espacio central en tu CV. En el portfolio deben primar los contenidos en los que se ha trabajado en profundidad y debería ser una selección de lo que mejor tengas para enseñar: modelos, animaciones, temas, proyectos, etc.

El terreno laboral va a cambiar mucho dentro de un par de años. Hay varios miles de alumnos haciendo formación especializada para meterse en la industria, muchas más personas de las que en España se puede absorber desde el tejido empresarial actual. No soy un experto ni mucho menos, pero esto creo que va a tener varias consecuencias a nivel laboral: el nivel de formación de entrada subirá, habrá más emprendimiento (espero) y... ¿más emigración?

Esto es sólo una opinión de muchas, que sólo intenta poner en valor el alcance de este tipo de actividades. Pronto veremos cómo todo este tipo de eventos se diversifica y, al mismo tiempo, la participación en los mismos se normalice.


sábado, 11 de febrero de 2017

#freakend juegos 2017

Ya hace un año que acudí por primera vez a este evento. ¡Cómo pasa el tiempo! Freakend es un encuentro de desarrolladores de videojuegos que tiene lugar una vez al año en la Sierra de Madrid. Viene muchísima gente interesante, gente con mucha experiencia, gente más novata... ¡pero todos con ganas de aprender y empaparse!

Este año íbamos una buena expedición desde Sevilla, y tuvimos a bien salir un poco más temprano que el año pasado, para llegar a tiempo a la charla de presentación y a la cena del viernes. El viaje son siete horitas de coche, pero con la cantidad de paridas que vamos diciendo, se pasan rápido. La playlist de este año consistió básicamente en la banda sonora de Double Dragon Neon, Music for the Jilted Generation, Cat Astro PhiPPPPPP y alguna cosilla más que había por el coche. A ver si para la próxima nos lo curramos un poco y no improvisamos tanto. ¡Pronto los CDs de David estarán completamente degradados!


Esta edición tuvo lugar en un alojamiento rural de Becerril de la Sierra (Madrid), en el Hotel Las Gacelas, cuya planta baja invadimos al 100%. La verdad que el cambio de sitio ha sido para bien, que el año pasado pasamos un poquitín de frío. Este año el acceso era más sencillo, las habitaciones más cómodas, mejor comida y teníamos una sala muy amplia dedicada al cacharreo.

La dinámica fue un poco más relajada que en la edición anterior, que en mi opinión, adoleció de tener un número de charlas excesivo. Este año sólo hubo un track y hubo tiempo suficiente para hablar distendidamente con la gente hasta altas horas de la madrugada. De media me quedé hasta las seis y levantándome a las once (¡el desayuno era hasta las doce y había que apurar!).


Estuve en casi todas las charlas, y señalaría que las que más me entusiasmaron fueron la de 50 sombras de eSports de Nacho Lasheras, la mesa redonda sobre presencia en VR de Diego Bezares (que se prolongó hasta bien entrada la madrugada), hacking de juegos con JS de Carlos Hernández, narrativa ambiental de Juan Fernandez de Ninja Theory, la presentación de Fabric Engine de reality3d, la de Unai Landa sobre desarrollo y mantenimiento de su propio motor en Digital Legends y por supuesto la de Zalo sobre ZGB. ¡Hubo muchas más! El nivel la verdad creo que estuvo muy muy bien y no hay muchas ocasiones de disfrutar de algo así sin salir del país.

El nivel de "tecnicismo" de las charlas yo creo que fue adecuado. Por lo que he presenciado y he ido leyendo sobre las últimas ediciones, creo que el evento se va abriendo cada vez más a perfiles más diversos y no está centrado únicamente en programación. Había algunas más hardcore que otras, y si tropezabas con alguna que estuviera demasiado lejos de tu scope de trabajo (algo natural, porque el tema de hacer juegos incluye disciplinas muy diferentes), siempre podías quedarte a cacharrear fuera o a charlar con otros asistentes en la sala del café.


Este año hubo mucha, muchísima VR. ¡Ya se veía venir, pero no me esperaba tanto tan de repente! En la sala de cacharreo había un montón de dispositivos funcionando y parece que es definitivamente uno de los focos de interés general de los asistentes.

Como extra, tuve la ocasión de ver y reencontrarme con mucha gente que no veía desde los años en que iba a demoparties: los hermanos Tromp, Kile, r3d, etc. La verdad es que veo que la gente sigue en la misma dinámica, ¡pero los años no pasan en balde! La sensación de terminar el evento es parecida a las de las parties de antaño: ganas de hacer cosas y energías renovadas para seguir en este tipo de fregados... Uno de los puntos fuertes del evento es que puedes, simplemente, hablar y conocer un poquito más a la gente. No faltaron los piques al Samurai Gunn con Ludipe, las charlas sobre NeoGeo con David Jaumandreu o la sesión de bicheo de ASM de NES con Miguel Murat y David Colmenero.

Quería agradecer a Jorge todo el trabajo de organización, así como a todos los asistentes y compañeros de viaje por compartir un fin de semana muy enriquecedor. ¡Espero poder repetir el año que viene!

jueves, 26 de enero de 2017

Global Game Jam 2017, Espacio Res en Sevilla

¡Por fin he podido ir a participar a una jam en Sevilla sin preocupaciones! Mi compañera de trabajo Bea y mi colega Jose han tenido la genial iniciativa de organizar una sede para la Global Game Jam por primera vez en la ciudad. Me daba mucha pena no asistir a la Game Jam ODB, pero lo más apropiado me pareció apoyar la iniciativa local, que en Córdoba ya tienen rodaje :) ¡Además lo de poder participar a un paso de casa es un puntazo!

Aquí algunas entradas anteriores sobre mis experiencias en Global Game Jam:
El evento tuvo lugar en RES, un espacio muy bien situado y con unas instalaciones geniales . La iluminación, la conexión y el mobiliario eran perfectos para un evento de estas características. Por si fuera poco, los organizadores se tomaron la molestia de mantener abierto el local ininterrumpidamente, por lo que te podías quedar allí a echar una cabezadita... ¡No fui tan valiente en esta ocasión!
Me tocó un grupo potentísimo. ¡Considero que tuve mucha suerte! Por una parte tenía a Carlos Cornejo, que tiene bastante experiencia en jams en diversos perfiles, toda una garantía de perfil polivalente. También tenía a Angie, una compi de trabajo que se dedica al 3D y que trabajó de manera brillante y con una predisposición admirable. Por último, contábamos con Jesús, que no había tocado nunca el motor aunque sabía programar, que estuvo empapándose a tope de C#.

El tema elegido fue "waves" y aunque pensé que iba a ser fácil al principio, tardamos bastante en dar con un concepto que nos convenciera. Comenzamos a pensar en line renderers y de ahí pasamos a la idea de saltar a la comba utilizando character joints. Teníamos un concepto casi cerrado cuando nos dimos cuenta de que estábamos forzando demasiado...
A última hora de la noche del viernes decidimos ir a por algo humorístico y ¿por qué no? ¿Por qué no situar el juego dentro de un microondas? ¿Por qué no meter algunos personajes graciosos? ¿Por qué no unas salchichas? ¡O mejor! ¡Croquetas!

Angie se curró una croqueta muy cuqui que era perfecta para el tipo de juego que queríamos hacer: directo, multiplayer y con una jugabilidad sencilla. Aquí la tenéis sudando la gota gorda mientras corre sobre el plato del microondas placeholder.
En esta jam montamos un repositorio en bitbucket del que más o menos estuve encargado. Podéis bichearlo aquí. Primero empezamos a usar ramas, pero al final fuimos todos a develop con pequeños commits y ya está, que era más sencillo. Lo esencial era ir comunicándonos y no tocar lo mismo dos personas diferentes. Más o menos pudimos trabajar por prefabs, aunque al final de la jam empezamos a soltar en el proyecto algunas perlitas... Siempre digo esto (lo leí en alguna parte):
Programar en una jam es como barrer debajo de una alfombra: barres, metes todo debajo de la alfombra, y luego grapas la alfombra al suelo.
La noche del sábado me la tiré para hacer el sonido. Básicamente hice un par de cositas en Renoise. ¡Me parecía la ocasión perfecta para desempolvarlo! Fue bastante divertido echar un ratito con él e intentar hacer algo simpático. ¡Al final ganamos el premio al mejor audio!
Al final de la jam sufrimos moderadamente... Llegó la hora de la comida el domingo y todavía no teníamos el bucle completo. Montamos el menú a trancas y barrancas y estuvimos arreglando bugs hasta prácticamente la prueba del jurado. ¡Menos mal que hicimos un poquito de playtesting! Nos dimos cuenta de que no habíamos puesto límites al movimiento de las croquetas y al intentar arreglarlo, lo rompimos todavía más.

Petrut nos echó un cable importante con la parte visual el domingo: ajustando algunas cositas de shaders y texturas, ¡el look del microondas mejoró muchísimo!
Se nos quedaron muchas ideas en el tintero y la versión de la jam tiene un puñado de bugs interesantes, pero ¡es lo normal! A ver si nos ponemos de acuerdo y lo dejamos un poco más redondo en las próximas semanas.

Para terminar, quería agradecer el buen trabajo a la organización, al espacio y a todos los participantes por el gran ambiente de creatividad. Si queréis leer un poco más sobre lo que allí se coció, os recomiendo la Carta Abierta de Clarisa, que refleja muy bien el tipo de sensaciones e ilusiones que se viven en un evento así. ¡Espero que tengamos otra jam en la ciudad muy pronto!

miércoles, 11 de enero de 2017

Mega Drive: All Hail YM2612


A veces me preguntan cómo me las ingenio para escuchar bandas sonoras íntegras de ciertos juegos retro que no han sido editadas en CD ni de ninguna otra forma. Buscar en youtube y tal está bien, pero a menudo los rips que hay no son de calidad o no están bien editados. He aquí una guía en cuatro breves pasos para disfrutar de la grandeza del YM2612 en Windows:

  1. Instala el mejor reproductor de música jamás hecho.
  2. Instala el componente Game Emu Player.
  3. Visita project2612.org y busca y descarga el rip de tu juego favorito.
  4. Agrega a la lista de reproducción y a disfrutar :)
Este plug-in te permite no sólo escuchar música para MD, sino para muchos otros formatos, así que si no lo conocías de antemano, seguro que va a ser el inicio de una gran amistad.

lunes, 2 de enero de 2017

Super Princess' 2092 EXODUS - Final Version

Después de un tiempo más o menos relajado de pulido, por fin podemos anunciar el final release de Super Princess' 2092 EXODUS, un juego de Game Boy que Zal0 y yo empezamos para la Game Boy Jam de este pasado año.

Para mi ha sido una oportunidad de experimentar ser level designer. ¡Es increíble la cantidad de combinaciones posibles con unos pocos elementos! La dificultad se nos ha ido de la mano un par de veces, pero hemos tenido suficiente tiempo como para ir rejugando e ir cambiando algunas partes especialmente locas. Esto no quiere decir que no haya partes que haya que memorizar y que son prácticamente imposibles de completar a la primera... ¡oldschool gameplay!



En cuanto a la música... la verdad es que ha sido un choque con la realidad. Los que hacemos chiptune desde un contexto externo a los juegos, estamos bastante lejos de lo que realmente se puede hacer en la consola cuando tienes muchas más cosas que ofrecer al usuario además del sonido. Cuando dos efectos se comen medio tema en un momento dado, es frustrante, pero es lo que hay :) Hay que prever el tema de qué canales vas a usar para qué cosas desde el principio.

Algunas de las limitaciones que tenemos ahora mismo en el sistema incluyen: no vibratos, no todos los volúmenes son posibles, no todos los tempos son posibles, etc. Lo bueno es que he podido utilizar mi tracker favorito para darle forma a los temas... ¡que no es poco!

Os recomiendo leer el blog de Zal0 para saber más sobre el desarrollo :)

Podéis descargarlo de gamejolt o de itch, ¡esperamos que lo disfrutéis!

domingo, 18 de diciembre de 2016

Super Mario Run y las estrellas


Sí, el debate es un poco deprimente.

El lanzamiento de Super Mario Run ha sido un encontronazo entre la visión tan clara como inamovible de Nintendo, y las ansias del todo gratis de los jugadores de móvil. Las dos estrellas sobre cinco (en la store de España) responden, casi únicamente, a que el juego no sea gratuito. Todo lo que dice Rami sobre la relación de reseñas y precio en este hilo es bastante interesante.


Hay un problema de fondo en todo esto: la creencia de algunos de tener derecho a todo porque sí. La perspectiva de que hay una empresa que produce un bien por el que hay que pagar, parece que no es relevante. Queda mucho por educar (y por aprender) en cuanto al consumo de bienes digitales: software, descargas, etc. El auto-endiosamiento del consumidor, que usa su opinión como arma a discreción, explica que haya tanta gente que se sienta estafada en base, simplemente, a sus creencias y expectativas, independientemente de haber o no arriesgado dinero. ¿Algo es una estafa simplemente porque no sea como a ti te gustaría? La opinión gratuita de disconformidad tiene tan poco fundamento como la del fanboy extremo.

Este modelo de pataleta se repite hasta el infinito: No Man's Sky, algunas voces sobre The Last Guardian, el lanzamiento de la NES Mini, etc. Cada mes hay al menos uno o dos casos,  y lo más triste es que este tipo de crítica, a nivel periodístico, vende. El clickbait está a la orden del día, tanto en webs de juegos como en canales de Youtube. Y sí, es asqueroso: parece que no hay mucha diferencia entre el púbico medio de los programas sobre famososs en la TV y el consumidor potencial de juegos. El placer por despellejar por despellejar.



El sistema de reseñas de la App Store (y de Google Play) es nefasto, y creo (espero) que pronto se lo cepillen. De hecho realmente no es un sistema de reseñas en absoluto: como mucho es un sistema de hoja de reclamaciones online. El fenómeno del "secuestrador de estrellas" me apasiona: "El juego es magnífico. Si quitan la publicidad les pongo cinco estrellas." ¿Qué sentido que haya gente que puntúe un producto sin haberlo probado? La oleada de odio, o de hype, al final corrompe esa única medida, esa puntuación media de estrellas que a veces supone la diferencia entre millones en ganancias o pérdidas.

Movámonos al mundo de lo posible: ¿sería bueno que desapareciera el sistema de estrellas? Youtube lo reemplazó por la posibilidad de dar likes o dislikes y parece que les ha ido bastante bien. Por una parte los usuarios lo utilizan para desfogar libremente y dejar constancia de su opinión, pero por otra la ratio de likes/dislikes de un video no se utiliza como carta de presentación del material. Cuando haces una búsqueda en la plataforma, Youtube no muestra directamente la media de las reseñas, sino que ordena por algún tipo de media entre los votos y la relevancia de los términos de búsqueda. ¿Por qué la App Store no puede funcionar de la misma forma?

Volviendo al tema: tampoco se puede decir que Nintendo haya hecho un lanzamiento de diez. Creo que el hecho de que era un juego premium debería haber estado en primer plano desde el principio. Más allá del precio, el hecho de que haya que tener conexión para poder jugar es quizás el principal problema que le veo. En Android puedo comprender que haya medidas antipiratería tan extremas, pero en iOS, donde la piratería es tan marginal, al final se perjudica al usuario.

Y ahora hablemos del juego: a mi me parece que está genial. No se me ocurre una forma mejor de llevar a Mario al móvil. Los niveles están tan bien como de costumbre y la rejugabilidad de cara a conseguir todas las monedas especiales tiene mucha miga. Terminar los niveles es fácil, pero completarlos al 100% es otra historia. Es un juego sencillo y divertido. La incomodidad del típico f2p simplemente no está en ninguna parte: no tienes que esperar a recuperar vidas, ni esperar a que los edificios de tu reino se construyan, etc.

El elemento de city building está en segundo plano, pero encaja de forma estupenda como mecánica de coleccionismo y como reflejo del progreso del jugador. Las carreras contra los avatares de otros jugadores aportan una dinámica ligeramente diferente y es fácil picarse para ir consiguiendo más y más Toads.

A todos los que no quieran pagar por jugar a Super Mario Run, algo muy respetable, les recomendaría el magnífico Leap Day de Nitrome, un juego con una mecánica ligeramente similar, con gran acabado y con una estrategia de monetización discreta y no muy invasiva. Si no te importa tragarte algún video que otro, es para ti.

viernes, 18 de noviembre de 2016

Romplers: lo bueno y lo malo

Tener una librería decente de sonidos en un home studio, era prohibitivo no hace mucho. Y no sólo era costoso económicamente, sino que su uso suponía todo un engorro: tenías que tirar de samplers hardware y de librerías ¡que se distribuían en cd! En los mejores casos podías usar diskettes, o con un poco más de suerte, unidades zip o discos duros SCSI. Una vez te acostumbrabas a navegar en infinitos menús y a aguantar tiempos de carga, eran utilizables, pero todo era bastante horroroso en cuanto a UX. Podías ser buen músico y tener buenas ideas, pero las herramientas para llevarlas a cabo desde luego, estaban más pensadas para ingenieros de sonido que para artistas.

Los usuarios de trackers éramos felices en nuestro pequeño y ¿limitado? mundo, pero en poco tiempo nos quedaríamos atrás, al aparecer en escena los vst. Sí bueno, tuvimos Buzz, tenemos Renoise, pero... es otro rollo.

Por toda esta incomodidad, así como la poca fiabilidad en escenario de los ordenadores de la época, existía un mercado saludable de romplers. Estas máquinas te permitían tener a mano rápidamente un montón de sonidos de todo tipo, con una facilidad de manejo superior a muchos otros tipos de generadores de sonido. También te permitían tener ciertos sonidos acústicos aceptables sin necesidad de tener una gran variedad de instrumentos. Digamos que son los culpables del reinado del DX7 en cierta forma.

La gama de romplers fue bastante amplia desde la irrupción del digital en los noventa hasta no hace muchos años. Muchas marcas se lanzaron al mercado con una amplia variedad de modelos: Korg, Roland, Yamaha, E-mu, Kurzweil, etc. Cada marca tenía su propia filosofía de diseño, pero todos tendían a fabricar workstations cada vez más completas: más polifonía, más efectos, más memoria, más controles en tiempo real, etc.

Con la llegada progresiva de samplers y sintes software, estas máquinas fueron pasando a un segundo plano (a pesar de ser básicamente software per se). Los motivos son muy variados: lo práctico de las tablets, la fiabilidad y abaratamiento de los ordenadores portátiles y teclados controladores, la amplia oferta de grandes librerías de samples cuya relación calidad-cantidad-precio es imbatible, etc. ¿Queda esperanza para los romplers en el futuro?

En las últimas generaciones he ido observando una serie de características que en mi opinión se alejaban de lo que un aparato de estas características debería ser:
  • excesiva dependencia de sistemas operativos externos para llegar al máximo nivel de edición,
  • avance minúsculo en tamaño de muestras en comparación al ritmo exponencial que han seguido las librerías para software como Kontakt, Sampletank, etc. y escasa posibilidad de expansión,
  • avance en dirección equivocada de las interfaces.
La dependencia de una segunda máquina para poder editar me parece algo realmente nefasto. Al principio hay drivers para todo, pero con el tiempo, a los cinco o seis años del lanzamiento, el soporte desaparece y los nuevos sistemas operativos no son soportados. Tener que utilizar una máquina virtual para hacer correr un editor y poder aprovechar todas las features simplemente no tiene sentido. Entiendo que un instrumento musical es algo que debería funcionar de forma autónoma, desde el primero al último de sus días. Tener un editor externo, con todas las posibilidades de control de un pc o tablet, es genial, pero todo su potencial debería ser accesibles desde el panel del equipo. Asimismo, tener esta posibilidad externa no debería ser la excusa para una pobre interfaz de serie. ¡Llevamos muchos años de desarrollo de software! ¡Hacer interfaces intuitivas es algo que está estudiado!

Con respecto a las posibilidades de expansión, simplemente se han quedado muy atrás. La expansión a base de tarjetas es simplemente prohibitiva: la mayoría de las SRX, por ejemplo, son increíblemente caras; si nos vamos a modelos anteriores a los Fantom (SR), el precio por Mb es simplemente desorbitado. Poder utilizar CF en algunos modelos no está mal, pero sigue siendo una opción pobre en comparación con, por ejemplo, los SSD. Además: ¿por qué no existen tiendas online de muestras oficiales? Entiendo que el margen que te da el hardware siempre es superior, pero creo que las marcas tendrían que apuntar un poquito más alto e intentar dar el mejor servicio...

A favor de las tarjetas y del pequeño tamaño de las muestras, me gustaría recalcar que normalmente el nivel de los patches en ellas es excelente (mi experiencia es sobre todo con instrumentos Roland). Cuando el buen sonido se basa simplemente en tener muchísimas muestras, la programación se deja en un segundo plano. Explotar el motor de síntesis  en cuestión, conociendo en profundidad la máquina y explotándola utilizando menos recursos, suele ser mucho más efectivo, al menos en sonidos que no sean estrictamente recreaciones de instrumentos acústicos. Hay que dejar a los aparatos sonar.

En cuanto a las interfaces: ¿por qué no se han impuesto el ratón y los monitores externos? Podríamos tenerlos puestos en estudio y simplemente desconectarlos para directo si hace falta. Tener pantallas, táctiles o no, e interminables botoneras en los equipos, hace que haya que dejarlos "morir" cuando los elementos de control empiezan a fallar. Existen puertos estándar, con conectores baratos además, que podrían mejorar increíblemente la UX en estos equipos. Creo que es una oportunidad perdida, algo que no se ha explotado demasiado: conectores USB, DVI, HDMI, etc. Hay muchas buenas opciones.

Ahora, una pregunta importante: ¿por qué preocuparse por todo esto? ¿Acaso no tenemos ya portátiles y equipos de sobremesa capaces de hacer todo esto y más? Mi perspectiva: tengo un especial cariño por el sonido de este tipo de máquinas. Hay por ahí quien dice que están pasadas de moda, que no tienen sentido existiendo cosas como Kontakt o Mainstage. Por mi parte está claro que hay un componente de nostalgia, pero también podríamos hablar de compresión y conversores, de la calidad de los programas, de la personalidad impresa ya en cientos de discos con estos sonidos clásicos, del gusto de no tener un ordenador "como tal" delante a la hora de componer, de lo agradable de tener un sistema "limitado" donde poder hacer mil cosas sin salir de él, etc.

Para otro día, queda pendiente comentar lo bien que pueden funcionar las recreaciones no realistas de instrumentos acústicos en ciertas plataformas.

lunes, 10 de octubre de 2016

Super Princess' 2092 EXODUS - ¡un nuevo juego para Game Boy!

Con la excusa de la quinta edición de la GBJam, Zal0 y yo nos hemos vuelto a poner de acuerdo para hacer un jueguito para la vieja portátil de Nintendo. Las reglas de la jam son simples:

  • El objetivo de la jam es crear juegos que tengan a la GameBoy como tema
  • Todos los assets tienen que ser creados durante la jam
  • Mantener la resolución original de la GameBoy (160 x 144)
  • Utilizar sólo cuatro colores en el juego
Nosotros nos autoimpusimos una quinta nada despreciable:
  • El juego debe funcionar en el hardware original :)
Tras la divertida experiencia de la BitBitJam de este año, pensamos que no sería descabellado darle una vuelta extra a lo que ya teníamos funcionando, realizando un juego nuevo desde cero. Eso sí, en vez de estar los diez días que dura la jam, aprovecharíamos sólo el último fin de semana, que tampoco nos queríamos matar. Al final nos hemos decantado por hacer un juego tipo Megaman (salvando las distancias), que era un formato que funcionaba muy bien esta consola.



El juego ha quedado bastante majo, aunque teníamos pensado meter más enemigos y más niveles (la típica tijera de recortes de jam) que esperamos poder incluir un poco más adelante. Podéis descargarlo de la página de itch.io, donde también nos podéis dejar un mensaje :)

¡Es bastante difícil! Esta vez hemos incluido un sistema de vidas no infinitas, para darle un poco más de chicha a la jugabilidad, ya que no es un juego muy largo. Para ser un juego de jam creo que ha quedado bastante divertido y, con los pocos enemigos que hay ahora mismo, se suscitan diferentes situaciones de dificultad. ¡No utilicéis save state, que es trampa!

Espero que podamos echar algún ratito más esta semana para añadir más niveles, más música, un final con algún dibujito guay y algunas mejoras en algunos elementos gráficos. La verdad es que para mi, que no soy grafista, tener cuatro colores es más una ventaja que una limitación.

En fin, en breve una versión un poco más completa.

sábado, 1 de octubre de 2016

BAM! Vuelta a la realidad

Hace mucho tiempo que no escribo por aquí y la verdad es que en el último par de meses he hecho un montón de cosas.

Julio y agosto han sido dos meses muy destructivos en cuanto a trabajo, porque tenemos un montón de productos en la cola y tenía que estar "todo para ayer" (lo normal de trabajar en muchos juegos a la vez)... Eso se ha traducido en mes y medio estando todo el día encerrado en el estudio. Por lo menos hay aire acondicionado :)

Eso sí, en las dos semanas que me restaron de agosto, pude viajar a Japón, algo que tenía pendiente desde hace mucho. Desde luego es un viaje que recomiendo a todo el mundo: visitas, gastronomía, historia, etc. Tengo la impresión de que aquello se está masificando de turistas muy rápidamente, así que cuanto antes mejor: sólo con lo educado y servicial que es todo el mundo, ya dan ganas de quedarse aquí. De lo que he podido visitar, lo que más me ha gustado es la parte de ciudad gigante (tanto Tokio como Osaka), los trenes, la comida en locales locos, los centros comerciales, el ritmo de vida... La parte tradicional también la he disfrutado mucho, pero me tira mucho la megalópolis. ¡Increíble, estoy deseando volver! Llegar de vuelta a la ciudad desierta con más de 40 grados perpetuos fue doloroso.

Por otra parte ya he arrancado los preparativos de la Familiar Game Jam VII, que va a salir de las instalaciones de Genera por primera vez en un año y medio. Trabajar con instituciones públicas es un poquito menos fluido de lo que me gustaría, pero espero que sea un paso en firme para hacer un evento con más repercusión. Espero que podamos rondar los 60 participantes concentrados en un solo espacio durante todo un fin de semana. ¡Qué nervios!

Ahora estamos arrancando algo para la nueva edición de GBJAM, en la que Zalo y yo vamos a intentar hacer algo más complejo que en la pasada BitBitJam. Creo que vamos a hacer un juego con un componente de acción y puzzles más marcado, y no tan plataformero puro. ¡A ver cómo nos queda!

En los últimos meses he estado también empezando a profundizar un poco en Wwise, que es una herramienta muy potente y con mucha profundidad. De momento estamos haciendo un uso no muy complejo y sólo hemos tenido algún problemilla con algún bug en las builds en iOS. La interfaz de la herramienta de authoring es muy mejorable: es una maraña de pestañas con más sub-pestañas, checkboxes y mil locuras: de usabilidad va regular. También estoy empezando a curiosear Fabric, que parece más limitado, pero más integrado en el proyecto (con Wwise tenemos que versionar el proyecto en una carpeta aparte y eso es un poco rollo de entrada). Este fin de semana espero poder dejar hecha alguna prueba funcional con algún proyecto básico.

Por último, hemos lanzado mundialmente un producto en el que hemos estado trabajando más de un año y medio: Frozen Icy Shots. Es un juego tipo Peggle ambientado en la franquicia de Disney que tan bien nos ha funcionado hasta ahora. Podéis probarlo en Android y en iOS. Es un free to play, pero prometo que es bastante respetuoso con el tema de los micropagos :) También hemos empezado el lanzamiento de Gladiator Heroes, que esperamos que pueda funcionar bastante bien.

Este mes espero que de mucho de sí también, ¡espero volver a escribir cuanto antes!