martes, 12 de diciembre de 2017

Haciendo patches: Super JV-1080 y Fantom X

Definitivamente el Roland Super JV es uno de mis sintes favoritos. Hay algo en su diseño que me encanta: no sólo sigue una lógica sencilla, sino que con un poquito de mimo, todo suena genial: a medio camino entre lo espacioso y lo arenoso. Puede ser casposo (como muchos de los presets que trae) o estar bien al frente. Además gracias a los editores que hay hoy en día, no necesitas tarjetas de memoria para acumular cientos de programas. Las tarjetas de expansión son absurdamente caras eso sí...



Recientemente me he deshecho de algún aparato que apenas usaba y he obtenido de carambola una segunda unidad, con la expansión dance. El reto parece ser conseguir la Vintage Synth... En eBay están por las nubes, rondando los 150€, pero tengo alguna localizada que espero poder adquirir de aquí a no mucho tiempo a un precio razonable.

Además de trastear con el SuperJV, estoy invirtiendo bastante tiempo últimamente en profundizar en la programación del Fantom X, que realmente tiene un esquema muy parecido. El editor para Windows es un poco doloroso, pero con un poquito de maña se puede llegar a un flujo de trabajo aceptable. Eso que dicen de "no es tan importante la calidad del sonido como la facilidad de uso" es una gran verdad, máxime cuando tienes que batallar con manuales poco claros y menús llenos de submenús...

Estoy intentando hacer patches un poquito diferentes de lo que estoy acostumbrado (y de los que normalmente necesito en el trabajo): más sucios y un poquito más abstractos que los que vienen de fábrica. Buscar el punto medio entre la ligera imperfección y la usabilidad es delicado. Por ejemplo, si te pones a jugar con valores muy extremos de LFO para obtener una desafinación cíclica entre osciladores, es fácil llegar a algo poco utilizable en un contexto de música tonal. El Fantom tiene una matriz de modulación bastante completa de la que se pueden sacar cosas muy locas, y es un poco fácil perder el control con cuatro tonos por patch.

Los sonidos más imperfectos además requieren una idea musical lo suficientemente buena para funcionar, ya que no son tan fáciles de encajar como otros elementos melódicos al uso. Justo en ese terreno se encuentran la composición, los arreglos y el diseño de sonido. De ahí que sea un poco difícil hacer patches en el vacío, por el mero gusto de explorar posibilidades. El proceso de escritura y diseño de sonido tienen que ir de la mano... Tirar de presets inicialmente puede estar bien, pero creo que es algo a evitar en la medida de lo posible.

Esta semana además adquirí Ableton Live en su versión 9/10 aprovechando su oferta de lanzamiento y estoy dando mis primeros pasos durante el puente. El modo session es muy muy divertido... Estoy deseando poder terminar algún tema y publicarlo :)

viernes, 8 de septiembre de 2017

Stop... Hammer Time!

So after a jam organizing spree of four years, I guess it's time to stop and relax a little bit.

I don't even know how I got this far with all this! It's hard to believe that Familiar was created about eight years ago, a short time after creating this blog. We built synthesizers, threw lots of parties, organized game jams, created spicy vermouth cocktails, met awesome people, made great friends and enjoyed our time doing what we wanted to. I guess Familiar is about that: doing what you like surrounded by incredible people.

Time has passed and I have changed (nothing special, everyone changes). I feel like there's already a community running and working in the city. Also I feel like making "big" events isn't the right thing to do any longer. Yep, an 80 people event isn't that "big", but it needs a lot of energy and time that I need to invest in other stuff (music, side-projects, family). That's why I'd say that Familiar Game Jam is "on hiatus" by the moment.

Otherwise, I feel like joining some friends and make private game jams in the Familiar Forever format. My best jam experiences have been with very few people, in a cozy place... no planning, no limits, no budget... Just friends and the will to make games, learn and have fun. I'd also like to throw a game dev party in the style of Nexo Indie Resort next year. Maybe Familiar Game Camp 2?

That's all folks! I'm releasing some new games soon before the end of the year, so stay tuned :)

sábado, 8 de julio de 2017

Polka Sheep Post-Mortem - A Game Boy Game for #bitbitjam4

Woah! It's been a while since the last post here. I've been very busy working in a couple of freelance projects and I haven't been able to find the time to write. I'm using twitter a lot these days, so I'd say it's a nice way to contact me :)

Yesterday, the fourth edition of bitbitjam came to an end. This has been the third time I've joined this jam and the second time I've worked in a Game Boy game for it. On this occasion I've teamed up with my friends zalo (coding) and kirblue (level design). My work was all about art: music, sound effects and graphics. You know, I can't call myself an artist, but I have lots of fun pixelling around!

Starting Out


The week before the jam started, we were wishing to make a Zelda-style game, with an action-RPG gameplay, a little bit of dialogue, NPC puns and all that... but then, the theme was made public...


So we had to deal with 'Velcro Sheep' and design a game that just used one key as input. Mixing these two elements with our initial idea of a Zelda-ish game was impossible, so we decided to take a different approach and tried to make something fresh. In the beginning we thought the theme to be extremely restrictive, but finally, after having the initial concept, we felt extremely satisfied with it.

So first Friday, we basically decided the idea of the game and went to have some beers in the monthly gamedev meeting of the city... 'Just a couple of beers'.

Haha.


Of course a hangoverish saturday came along.

Let's Do It!


After some rest, a nice amount of tortilla with salmorejo and countless glasses of water, we had some decent core gameplay at night. We had the basic elements: a kawaii sheep jumping and climbing around with the only use of a button, a couple of enemies and some special platforms. This was the state of the game saturday evening:



On Sunday morning, kirblue started working on level design with us. He's designed great levels of increasing difficulty that have an awesome sense of progression. Very nice work!!

The last day of the jam arrived and everything seemed to be ready... except GameJolt servers. That's just random technical stuff that happens! After the uploading issue was solved, we had 13 new awesome retro games. Woohoo!! You can play Polka Sheep here and you can check its repository here!

Tools and Weapons of Choice


This time, the main technical evolution has been using a SDCC version that included lots of fixes to the previous one we were using. For the rest, we've used the same collection of tools: ZGBGBDKGB Tile Designer and Map Buildermod2gbt and gbtplayer and BGB. I also used the fixed version of GBSoundDemo, an extremely useful ROM to design your own sound effects.

For the static screens, I used Aseprite and the awesome Game Boy Tile Data Generator. It's a bit of a hassle to use 256 tiles for every screen (it doesn't check if the generated tiles are used more than once), but it's fast, and as we're not going to make physical copies of this, we don't care about ROM size. It's so painful to use the Tile Designer and the Map Builder for such big screens... I found other bmp2gb converter that features tileset optimization, but it was just usable for the Game Boy Color. Maybe for the next jam!


I used OpenMPT, my favorite tracking software, to write the music for the game. The tunes were supposed to be polkas in the beginning, but they're a mix of bluegrass and Johnny Techno-Ska haha. The system we're currently uses lacks lots of important features for GB music: volume envelopes and vibrato. Volume envelopes are essential to avoid the classic audio clicks that the constant volume channel reset outputs. I'm thinking about giving MML+XPCMK an opportunity for the next game... Let's see if I can practice with it!

Impressions


Overall this jam has been a great experience for me. It's been fine to have a complete week to produce a retro game with such a great team! Having kirblue on board with us it's been awesome, because he's iterated the design of each level a lot, and thanks to that, the game feels more fun and polished than the average game jam prototype. 

It's also been great to get to a simple and fun concept so easily. There are jams where you just can't get to anything funny or think about a good game idea. That's part of the jamming experience...

Of course the game has its flaws. Personally I couldn't find the time to do backgrounds or work a bit more on the sprites. I still have to fix a couple of things that will make it for the post-jam version (sometime soon I hope). I would have liked to make more diverse tiles, so we could have different "level worlds"... Perhaps that's too much to ask for in a jam :)

This bitbitjam edition has been great for Game Boy development. There have been lots of entries using ZGB, so I'd like to specially remark the awesome work that zal0 has been doing since a year ago, when everything started with our Pretty Princess' Castle Escape (formerly known as 'The Princess and the Spikes'). Hats off!! 

Some friends of mine have also been using the engine to prototype velcro-sheepy games.

So as you can see, it's a great time to start developing for the old 8bit Nintendo handheld. Lots of new tools and lots of new people getting involved. What are you waiting for?!

I'd like to thank the creators of every tool we've used and, of course, bitbitjam organization team :) See you very soon! Maybe on the next GBJAM?

miércoles, 26 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part III)

Is this a post-mortem? Kind of! I'd like to keep on working on the project, so I can say this is a post-mortem of the compo version :)

This has been my first Ludum Dare Compo and it's been TOUGH. My main problems have been two:
  • It was my first time trying to make a game with this engine... and it was also the first time in a while coding in C
  • I didn't really have a gameplay concept
I just wanted to implement collisions, animations, etc. I was stuck in many stupid problems and I just couldn't manage all the tasks in time. I came with this short little demo that, at least, works :D You can give the code a look in this GitHub repo. Please remember that I'm not a coder, so any advice will be more than welcome!


It's a shame that I didn't find the time to make any audio for this :(

I want to find the time to think about the project and make a simple finished game!

My previous experience in Super Princess' 2092 EXODUS was very different, because Zalo was doing all the code stuff and I just had to make graphics, animations, music and sound effects.

BTW I organized a little local site in my city, Sevilla. We only had a special rule: everyone had to wear a hat!! The ambience was great and very enjoyable. The last time I was in a jam with less than 30 people was looong ago :) Thanks to everyone who shared the whole weekend with us!! You can check every game made in our local site in this link.


I'm willing to repeat the experience, but I think that the next jam will be Bit Bit Jam #4 this summer. Is anyone up for a local event? ;D

domingo, 23 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part II)

Umph... this is a bit harder than expected. I'm having lots of difficulties with basic stuff of the engine. I guess I should have studied a bit more :D


I have two sprites linked with animations and the screen flow is working. I can instantiate enemies in the map... but I lack some kind of core mechanic! I should have all this ready before lunch time tomorrow, so I can work on the art later...

Art work left:

  • walk cycle and jump
  • extra tiles for the background
  • enemies (these should be very simple as they have to be small)
  • press start / game over / victory screens (this is crazy stuff)
  • music and sound effects
Wow, I don't know if it's been a good idea to make my first game with a new engine in a jam, but I'm actually feeling great solving problems and mistakes, even if the long hours in front of the computer take their toll.

Oooh... wish me luck (even if I don't know if that'll be enough)

sábado, 22 de abril de 2017

#LD38 #FamiliarForever devlog - A Giant's Life (part I)

I think this is my first English blog post ever, but as Ludum Dare is a worldwide event, it's a good idea to share this process in a more international way :)

We started our own Ludum Dare event a bit before the official kickstart because we wanted to enjoy the friday afternoon in our timezone. The procedure was simple: we made a virtual "theme selection", with local jammers voting the themes available in the final round. We've been lucky because the official theme and our theme match! It seems like we're a good statistical sample!


My goal is to make a little game using ZGB, a game boy engine based in GBDK made by my friend Zalo. I'm not very good at coding in C (or any language really), so it's going to be a real challenge! I'm reading a lot of code used in the other two games we made last year and I'm kind of learning :D

My idea is to make a classic platformer game, in which you control a giant. You're so big that you destroy everything around you! I need to think about the core mechanics to make it fun, but my plans by the moment are:
  • controlling the position of a double 16x16 sprite (I've never done this before, but it's kind of working right now). I've had some problems defining the collider height, but now it's working properly.
  • controlling the animations using player states wisely
  • detecting collisions and triggering animations in the environment
To sum up: I'd like to have the "engine" today, so I can make all assets tomorrow. I'm quite fast at producing music, sound effects and graphics.

So that's all by the moment. Wish me luck!

domingo, 9 de abril de 2017

Sobre Familiar Forever: Ludum Dare 38

¡Voy a ir muy directo al grano! Parece que hay gente un poco liada al respecto, así que pongo aquí este texto para aclararlo, aunque no tengo por qué explicar nada.

¿Qué es Familiar Forever?
  • Es una jam que he organizado a título personal con 20 y pico personas más. Nos vamos a reunir para hacer la Ludum Dare 38 a nuestra forma. Sólo es eso, simple y llanamente: sin segundas lecturas, ni intended puns.
¿Qué NO es Familiar Forever?
  • No es un evento gratuito.
  • No es un club donde sólo está la gente de primera línea. Pero si lo fuera, no pasaría absolutamente nada.
  • No es una jam donde van exclusivamente mis amigos más cercanos. Pero si lo fuera, no pasaría absolutamente nada.
He organizado muchísimas jams, siempre gratis para la gente, a menudo a coste personal propio, pero no tengo la responsabilidad de abrir a todo el mundo cada evento que hago. Por varios motivos en esta ocasión:
  • Voy a participar en esta jam. Si estoy pendiente de más de 50 personas, esto sería imposible.
  • Si quiero montar algo privado, tengo tanto derecho a hacerlo como cualquier otra persona.
  • No quería invertir tiempo en organización (sólo hay que ver la web): ni abrir plazos, ni anunciarlo previamente... sólo quería que vinieran x número de personas y ya. En determinado momento vi que faltaban grafistas y ahí sí hice una llamada por redes sociales.
En ese sentido, Familiar Forever no es lo que nunca debería ocurrir, es lo que debería ocurrir todo el rato. Que tengamos jams gratis, grandes, en esta ciudad y cada seis meses desde hace cuatro años, es prácticamente un puto milagro y debería ser la excepción. La gente debería autoorganizarse y montar sus propias quedadas pequeñas con más asiduidad, y que yo sepa eso no está pasando, salvo cuando grupos aislados se han unido en algún piso para hacer la LD, la bitbit, etc. ¡Ahí nadie se ha quejado!

Llevo diciendo esto varios años: la ciudad necesita eventos pequeños. Además no hace falta casi nada para montarlos: sólo un sitio y un puñado de gente con el compromiso de currárselo.

Luego está el mensaje de fondo: no hace falta hacer jams para ser desarrollador de juegos. Si estás pensando lo contrario, te digo con toda seguridad que estás en un error. Ya lo he puesto aquí implícitamente, pero parece que no se quiere entender. ¿Puede ayudar? Puede ayudar, pero no es, ni de lejos, indispensable. Tiene mucho más mérito hacer un juego en tu casa en tus ratos libres de manera sesuda y meditada, que hacer un prototipo en una jam.

Lo importante es hacer juegos porque quieras mejorar como desarrollador y punto. Ni son importantes los premios de una jam, ni estar en todos los eventos, ni nadie es mejor o peor por ir aquí o allí. Hacer juegos e invertir tiempo en lo que te gusta hacer debería ser tu principal motivación para hacer jams.

Por otra parte, viendo que hay tanta gente con ganas de Ludum, animo a que alguien monte otro local. Si necesita un cable, estaré encantado de echárselo.

domingo, 19 de marzo de 2017

PlayStation Talents Music

Esta semana, en el grupo de Game Audio Spain, hemos alucinado un poco con el concurso de música que ha lanzado PlayStation Talents... en el mal sentido. Básicamente el concurso invita a que cualquiera pueda mandar su música para que pueda usar utilizada por Sony en el programa de PlayStation Talents.

En principio suena bien. Imagina que quieres hacer música para juegos: ¡qué mejor oportunidad que enviarla a una empresa puntera! ¡Encima directamente a un programa dedicado a potenciar el talento de creadores de juegos! ¡Qué bonito sería poder vivir de esto con lo que disfruto haciendo música!


Bueno, no es tan bonito. Vamos a pararnos a reflexionar un poco: leamos las bases y busquémosle sentido a esto.

En primer lugar está el tema que conjuga la renuncia a los derechos sobre tu propia obra y la ausencia de remuneración. Al enviar tu material, cedes los derechos de propiedad intelectual a Sony "de inmediato y a perpetuidad para todo el mundo", incluyendo los "derechos de transformación y adaptación, sincronización e inserción en los videojuegos designados, reproducción, comunicación pública, duplicación y comercialización". O sea, en resumidas cuentas, os doy mi trabajo al 100%, salvo los "derechos irrenunciables", para no pillarnos los dedos.

Por supuesto no habrá remuneración económica: "el premio no tiene precio económico, pero sí una gran repercusión personal a nivel nacional e internacional". Esto debería ir directo a For Exposure.

Bueno, ¿pero hay premios o no? Si haces un concurso ¡qué menos que dar un premio! Se ofrecen dos según la web:
  • BSO PS Talents: Buscamos artistas con mucho talento para crear la banda sonora completa de los próximos videojuegos de PlayStation®Talents, que se publicarán para PlayStation®4 a finales de 2017. Este año hemos desarrollado y lanzaremos con éxito hasta nueve videojuegos pertenecientes al programa de PlayStation®Talents.
  • Actuación en show Music Has No Limits: Music Has No Limits llega para redefinir las reglas de la música a través de una visión creativa y experimental. Ya ha recorrido medio mundo representando sus espectáculos en lugares como Nueva York, Madrid, Miami, México, Milán o Barcelona. En 2017 inicia una nueva gira en la que recorrerá toda la geografía española y ahora ¡tú puedes unirte a uno de sus shows!
Si os fijáis en ningún sitio dice lo siguiente, que sería lo esperable:

PREMIOS
  • Si tu música resulta premiada, tendrás la posibilidad de hacer la banda sonora para alguno de los juegos del programa PlayStation Talents.
  • Si tu música resulta premiada, tendrás la posibilidad de tocar como músico en la gira de Music Has No Limits.
Lo que está en la web no describe los premios, son sólo dos puntos que no detallan absolutamente nada. No se sabe si utilizarán la música que envíes directamente para los juegos de PS Talents, o si habría que hacer nuevo material expresamente. A lo mejor se utiliza únicamente para material promocional. Así que... ¿el premio es trabajar gratis? Por otra parte, ¿qué pasa si soy un músico al que no le interesa tocar en directo?

En segundo lugar, me gustaría destacar lo siguiente: ¿qué papel tiene para esta gente la música en un juego? ¿Se trata de un silencio que hay que rellenar con un tema de aquí y otro de allá? ¿No es necesaria cierta unidad en cuanto a estilo siquiera? Puedo aceptarlo si van a hacer un Gran Turismo en el programa, pero me da que no. Sospecho que simplemente los chavales que estén haciendo juegos allí no han contado con la necesidad de tener a una persona encargada, ya no de la música, sino de ni siquiera el audio en un sentido más general. A esos chavales no les culparía de nada, porque bastante tienen con tirarse a la piscina en un mercado tan complicado. Si de verdad quiere potenciar el talento, hubiera sido de recibo que Sony hubiera dotado de un servicio que arropara y mimara el apartado sonoro de estos juegos. De verdad, no hubiera sido complicado: hay mucha gente que está deseando dedicarse a hacer audio para juegos... en condiciones dignas de trabajo eso sí. ¡Qué menos!

En caso de que necesiten los temas para una banda sonora a base de canciones diferentes... ¿Era necesario hacer un concurso así? Me parece bien que una empresa privada establezca un concurso con sus normas, pero creo que con esto no consiguen otra cosa que no sea dar mala imagen. Si no estás dispuesto a pagarle a nadie por hacer la música expresamente para tu juego, hay muchísimo material que se puede comprar en plataformas tipo pond5 o audiojungle por un precio mucho menor al que cuesta poner en marcha una campaña de este tipo. Así queda todo de puertas para adentro y sin problemas. ¿Lo ideal? Seguramente no, pero un poco menos malo.

El marco de Playstation Talents según su web es el siguiente:
  • Impulsar definitivamente el talento nacional.
  • Formar a los futuros profesionales de la industria
  • Potenciar el emprendimiento del sector de los videojuegos.
Pienso que el talento hay que cuidarlo, trabajando codo con codo y acompañando, no explotándolo sin más. Siento decir que una convocatoria así, a sabiendas además de lo mal que está el mundo de la música a nivel económico (más aquí en Andalucía), es tan triste como inaceptable. Me gustaría que la maquinaria se parara por un momento y fuera capaz de mirar a más largo plazo.

Me he parado a pensar y he recordado aquellos pequeños y maravillosos juegos del programa de Net Yaroze que tanto disfruté en los CDs de PlayStation Magazine. Eran creaciones bastante sencillas, pero en todas se apreciaba el gran cariño que habían recibido en su desarrollo. Comparando una iniciativa con otra, con 20 años de diferencia entre ambas, me pregunto si de verdad estamos avanzando o no.

viernes, 24 de febrero de 2017

Game jams, experiencia profesional y CVs

Entre amigos este es un tema recurrente en las conversaciones. Me toca bastante, porque además de trabajar a tiempo completo en videojuegos y de organizar jams, también tengo un pasado trabajando en HR, por lo que estoy familiarizado con cómo intenta venderse la gente que busca empleo: CVs, entrevistas, ferias de empleo, networkings, etc. El tema de este post es un poco delicado, porque define un terreno en el que se encuentran (de bruces) las aspiraciones personales y la realidad laboral y empresarial que nos toca en España. La cuestión es la siguiente: ¿debería poner los juegos que he hecho en jams en mi CV?

He leído muchos CVs que relatan con todo lujo de detalles los juegos que ha hecho en jams: títulos, mecánicas, papel en el equipo, tecnología, etc. Curiosamente esto lo he visto en candidatos que están en dos polos opuestos: gente que está empezando y no tienen una experiencia "de peso" debido sobre todo a su juventud, y gente que tiene mucha experiencia en su disciplina (modelado, programación, etc.) pero que no ha trabajado antes en el campo de los videojuegos. Por otra parte, me han llegado colegas alucinando con el hecho de que en entrevistas, les recriminaran que "no tenía experiencia en jams", a pesar de tener CV muy buenos, con formación de primera y experiencia demostrable. Todo esto hace que me pregunte lo siguiente: ¿cómo está acogiendo la esfera de la búsqueda de empleo (trabajadores en potencia, empresarios y gente de HR) en videojuegos el tema de jams, start-up weekends, codecamps y hackathones? ¿de verdad se está entendiendo el alcance de este tipo de eventos?

Llevo ya unos cuantos años organizando y haciendo jams y sé que para mucha gente han sido experiencias transformadoras: al final del fin de semana la gente sale motivada y con ilusión por hacer lo que les gusta. Después de entregar, tienen lo que en psicología llamaríamos un subidón de autoeficacia. Ese subidón es el que debería sentir cualquier persona con afán de superación y aprendizaje al completar una tarea durante su vida académica, en proyectos, al acabar cursos o talleres, etc. En definitiva, al completar cualquier hito que suponga un reto, mejora la percepción de uno mismo como persona capaz y apta para el estudio, trabajo, etc.

Está muy bien que pongamos en estima los logros conseguidos y que les demos valor, pero tenemos que ser conscientes del alcance de estos logros. Creo que participar y hacer pinitos en jams está muy bien porque es muy enriquecedor y motivante, pero seamos francos: por mucho que se aprenda en un fin de semana, no aporta una experiencia comparable a la de un trabajo de verdad. Dudo incluso que sea una experiencia significativa a nivel de producción en sí misma que tuviera que ser tenida en cuenta en un proceso de selección: no hay proceso iterativo, la organización de la producción no es sistemática, hay muchas decisiones tomadas de manera excesivamente rápida, etc. Una persona puede dar lo mejor de sí en un contexto de 48 horas, pero estoy seguro de que si esa misma persona trabaja evaluando, cuestionando y corrigiendo la propia producción, el resultado fruto de este proceso iterativo va a ser simplemente mucho mejor. ¿Por qué venderse por menos del máximo?

Con esto no quiero decir que doy un "no rotundo" a hablar de jams en los CVs. Lo que me parece más valorable de que un candidato vaya a este tipo de eventos es que demuestran su proactividad: las ganas de hacer cosas, el intentar moverse para conocer a otros profesionales o estudiantes, dedicar algo de tu tiempo libre a tu pasión, etc. Eso es más importante que la factura de su producción en estos eventos, máxime si está empezando.

Si eres joven y no cuentas con experiencia, mi pequeño consejo sería dar valor a lo más importante: tu formación y tus aptitudes, ¡elementos que habrás cultivado durante años y no durante sólo un fin de semana! Los pequeños proyectos de jams los enseñaría a petición o quizás en un portfolio, pero creo que no deberían acaparar espacio central en tu CV. En el portfolio deben primar los contenidos en los que se ha trabajado en profundidad y debería ser una selección de lo que mejor tengas para enseñar: modelos, animaciones, temas, proyectos, etc.

El terreno laboral va a cambiar mucho dentro de un par de años. Hay varios miles de alumnos haciendo formación especializada para meterse en la industria, muchas más personas de las que en España se puede absorber desde el tejido empresarial actual. No soy un experto ni mucho menos, pero esto creo que va a tener varias consecuencias a nivel laboral: el nivel de formación de entrada subirá, habrá más emprendimiento (espero) y... ¿más emigración?

Esto es sólo una opinión de muchas, que sólo intenta poner en valor el alcance de este tipo de actividades. Pronto veremos cómo todo este tipo de eventos se diversifica y, al mismo tiempo, la participación en los mismos se normalice.


sábado, 11 de febrero de 2017

#freakend juegos 2017

Ya hace un año que acudí por primera vez a este evento. ¡Cómo pasa el tiempo! Freakend es un encuentro de desarrolladores de videojuegos que tiene lugar una vez al año en la Sierra de Madrid. Viene muchísima gente interesante, gente con mucha experiencia, gente más novata... ¡pero todos con ganas de aprender y empaparse!

Este año íbamos una buena expedición desde Sevilla, y tuvimos a bien salir un poco más temprano que el año pasado, para llegar a tiempo a la charla de presentación y a la cena del viernes. El viaje son siete horitas de coche, pero con la cantidad de paridas que vamos diciendo, se pasan rápido. La playlist de este año consistió básicamente en la banda sonora de Double Dragon Neon, Music for the Jilted Generation, Cat Astro PhiPPPPPP y alguna cosilla más que había por el coche. A ver si para la próxima nos lo curramos un poco y no improvisamos tanto. ¡Pronto los CDs de David estarán completamente degradados!


Esta edición tuvo lugar en un alojamiento rural de Becerril de la Sierra (Madrid), en el Hotel Las Gacelas, cuya planta baja invadimos al 100%. La verdad que el cambio de sitio ha sido para bien, que el año pasado pasamos un poquitín de frío. Este año el acceso era más sencillo, las habitaciones más cómodas, mejor comida y teníamos una sala muy amplia dedicada al cacharreo.

La dinámica fue un poco más relajada que en la edición anterior, que en mi opinión, adoleció de tener un número de charlas excesivo. Este año sólo hubo un track y hubo tiempo suficiente para hablar distendidamente con la gente hasta altas horas de la madrugada. De media me quedé hasta las seis y levantándome a las once (¡el desayuno era hasta las doce y había que apurar!).


Estuve en casi todas las charlas, y señalaría que las que más me entusiasmaron fueron la de 50 sombras de eSports de Nacho Lasheras, la mesa redonda sobre presencia en VR de Diego Bezares (que se prolongó hasta bien entrada la madrugada), hacking de juegos con JS de Carlos Hernández, narrativa ambiental de Juan Fernandez de Ninja Theory, la presentación de Fabric Engine de reality3d, la de Unai Landa sobre desarrollo y mantenimiento de su propio motor en Digital Legends y por supuesto la de Zalo sobre ZGB. ¡Hubo muchas más! El nivel la verdad creo que estuvo muy muy bien y no hay muchas ocasiones de disfrutar de algo así sin salir del país.

El nivel de "tecnicismo" de las charlas yo creo que fue adecuado. Por lo que he presenciado y he ido leyendo sobre las últimas ediciones, creo que el evento se va abriendo cada vez más a perfiles más diversos y no está centrado únicamente en programación. Había algunas más hardcore que otras, y si tropezabas con alguna que estuviera demasiado lejos de tu scope de trabajo (algo natural, porque el tema de hacer juegos incluye disciplinas muy diferentes), siempre podías quedarte a cacharrear fuera o a charlar con otros asistentes en la sala del café.


Este año hubo mucha, muchísima VR. ¡Ya se veía venir, pero no me esperaba tanto tan de repente! En la sala de cacharreo había un montón de dispositivos funcionando y parece que es definitivamente uno de los focos de interés general de los asistentes.

Como extra, tuve la ocasión de ver y reencontrarme con mucha gente que no veía desde los años en que iba a demoparties: los hermanos Tromp, Kile, r3d, etc. La verdad es que veo que la gente sigue en la misma dinámica, ¡pero los años no pasan en balde! La sensación de terminar el evento es parecida a las de las parties de antaño: ganas de hacer cosas y energías renovadas para seguir en este tipo de fregados... Uno de los puntos fuertes del evento es que puedes, simplemente, hablar y conocer un poquito más a la gente. No faltaron los piques al Samurai Gunn con Ludipe, las charlas sobre NeoGeo con David Jaumandreu o la sesión de bicheo de ASM de NES con Miguel Murat y David Colmenero.

Quería agradecer a Jorge todo el trabajo de organización, así como a todos los asistentes y compañeros de viaje por compartir un fin de semana muy enriquecedor. ¡Espero poder repetir el año que viene!