lunes, 2 de mayo de 2016

JamToday en Almería

A finales de este mes he sido invitado junto a mis compañeros Zalo y Maikel a mentorizar la JamToday de Almería. Se trata de una jam un poco diferente a las que estamos acostumbrados, pues el tema es conocido de antemano y se centra en una temática puramente educativa: el aprendizaje de las matemáticas. La organización espera que muchos participantes sean curiosos que se aventuren por primera vez a la creación de un videojuego ese mismo fin de semana, ¡así que vamos a tener trabajo!

JamToday es un proyecto europeo centrado en la creación, desarrollo y distribución de juegos educativos. Su objetivo es crear un puente entre diferentes partes que garanticen el exitoso afrontamiento de la próxima generación de juegos educativos en el continente.


La edición de Almería está organizada por HackLab Almería, que es una comunidad bastante activa en temas relacionados con tecnología. Admitirán juegos realizados con Scratch en una categoría especial, además de otros juegos en cualquier motor, así como juegos de mesa. La verdad es que tengo mucha curiosidad por ver cómo se desarrolla el apartado de juegos de mesa, porque nunca he estado en ninguna jam presencial que admita esta categoría (bueno sí, en la Global, pero nunca he visto que se haga uno en la sede donde he estado).

Bueno... ¿alguien se anima a venir? ¡La entrada son sólo cinco euros! :)

lunes, 25 de abril de 2016

Normalización de volumen en Youtube

Muy a menudo tengo que sonorizar videos promocionales de juegos, que son mayormente visionados a través de Youtube. Me parece increíble que la plataforma no ofrezca ningún tipo de pista, norma o sugerencia (al menos que yo haya podido encontrar en la ayuda oficial) en cuanto a los niveles de audio. Claro que esto puede ser porque son conscientes de que la gran mayoría no van a hacerle demasiado caso...

Desde hace aproximadamente un año, es sabido que Youtube ha comenzado a aplicar algún tipo de normalización de volumen en la reproducción, La primera vez que leí sobre ello fue en este post en production advice, y hace poco sentí la curiosidad de comprobar por mi mismo qué está pasando. Esto tiene mucho sentido creo que principalmente por dos motivos: ofrecer una experiencia de consumo de contenidos más unificada y sin sobresaltos, e intentar premiar el uso adecuado del rango dinámico.


La primera diferencia que he detectado es entre la versión subida y una grabación de la reproducción (con los faders planos) que he hecho utilizando Voice Meeter Banana. A simple vista se puede observar que los niveles de reproducción son bastante más bajos que los del original.

Luego llegó la hora de medir, para lo que utilicé el plug-in Steinberg SLM-128, bastante básico, pero con las features suficientes. El volumen integrado del original rondaba los -12.5 LUFS, mientras que la grabación sin atenuaciones de la reproducción oscilaba en torno a los -14 LUFS. En general bastante por encima de los -23 LUFS del R128, pero con un nivel parecido al que se viene usando en otras plataformas como Spotify o iTunes.


Así que buenas noticias: los temas con el audio apretado a tope, no volverán a destacar sobre aquellos que saquen más provecho del rango dinámico. ¡Adiós a la Loudness War!

domingo, 24 de abril de 2016

Juegos pequeños (con o sin dinero)

Creo que la posibilidad más o menos inmediata de hacer dinero produciendo videojuegos, normalmente no está en el tipo de videojuegos que uno quiere hacer cuando es novato. Todo el que empieza piensa hacer juegos parecidos a los que adora, de ahí la coña eterna de "he empezado mi primer MMORPG y busco a gente que me ayude". Conozco algún caso, pero casi nadie comienza haciendo un juego de sigilo tipo Metal Gear, un multijugador online o un Portal. Esto os parecerá una obviedad a muchxs, pero es algo que seguimos viendo todos los días en las redes sociales, donde sobre todo gente muy joven, por inexperiencia, se aventura a empezar loquesea sin saber muy bien cómo abordar el proyecto. Eso sí, con toda la ilusión del mundo y sin pasta, claro. 

Focalizar toda esa energía inicial hacia un proyecto verdaderamente factible y ajustado a la capacidad de producción del equipo, es algo que puede ser muy positivo. Poder encauzar todas esas ganas de hacer cosas hacia un proyecto sencillo y realista, nada especialmente novedoso o rompedor, pero medianamente bien ejecutado, creo que es un gran paso hacia la profesionalización. Un juego sencillo pero completo, es mucho más provechoso que un proyecto colosal que nunca llega a su fin.

Por cierto, no hay nada malo en hacer juegos por dinero, ni en comprar assets, ni en reciclar ideas...

miércoles, 13 de abril de 2016

Reseñas indies de juegos indies en webs indies

DISCLAIMER: Considero que escribo fatal, sólo hay que leer un poco por encima este blog... pero bueno me entretengo plasmando lo que pienso por aquí, sin más. Esto es mero entretenimiento. Hubo una época en la que me gustaba cómo escribía. Alegremente hacía reseñas de discos, de juegos, de libros, de cualquier cosa. Hoy en día agradezco muchísimo haber dejado de reseñar y, es más, agradezco que todas esas webs hayan desaparecido... ¡Maldito wayback machine! ¡Siempre quedan rastros!

Con el boom de juegos indies y de estudios indies y de todo indies, han profilerado un montón de webs indies de videojuegos, que a menudo me transmiten un sentimiento de desazón. Admitámoslo: la redacción es normalmente pobre, las ideas no están bien ordenadas y prima la necesidad de publicar a toda costa sobre la calidad. ¿Qué buscan estas webs? ¿Hacerse un hueco en la escena? ¿Tener cierto reconocimiento? ¿Hacer pasta con la publicidad? En general, tengo la impresión de que hay poquitos medios que cuiden de verdad lo que publican... Porque nadie sigue creando identidades corporativas para un blog por mero entretenimiento. ¿O sí?

En un blog personal se tiene la posibilidad de escribir como uno quiera, pero en una web que pretende ser un medio de comunicación, hay que ser un poco más serios. Algo bueno de internet es que cada uno puede escribir y publicar lo que quiera, pero allanar el camino para que otros comprendan lo que quieres transmitir, no es incompatible con la libertad.

En resumen: cuiden cada palabra que publiquen. Pueden tener el mejor diseño del mundo, el logo más molón, los mejores contactos, el mejor SEO, etc. pero si sus contenidos están mal redactados, su web pasará sin pena ni gloria delante de los ojos de sus lectores.

lunes, 11 de abril de 2016

¿Qué buscar en la música?

Tengo un problema con la lectura de emociones en la música. E indirectamente con la relevancia y el calado de estas emociones. Esto tiene una traducción en la música que soy (y que no soy) capaz de hacer últimamente.

Creo que en la búsqueda y en la relectura de música que me agrada busco una mezcla de lo que me gustaría ser capaz de hacer y de pequeños nuevos ingredientes que recombinar a mi manera. Definitivamente no puedo decir que busque la belleza en la música. Ni siquiera una belleza relativa a mi propio gusto. ¿Es como un problema sin resolver?

Hay algunas cosas relacionadas que echo de menos: tocar en directo, improvisar con gente y esa mezcla tan magnífica y única de amistad y complicidad en una actuación. No echo de menos ensayar, ni preparar un repertorio, ni recoger después de tocar. Me siento un poco vago en ese aspecto.

He empezado clases de piano. Me gustan los ejercicios de técnica. Los estoy disfrutando porque suponen una pequeña reprogramación de las manos y el cerebro. Es salir un poco de la caja.

No tengo más remedio que darle caña a la lectura y leer, leer y leer.


domingo, 20 de marzo de 2016

Familiar Game Jam blog

Viendo que la mayoría de los posts que ponían aquí están relacionados con Familiar Game Jam, me he decidido a montar un blog aparte donde se recoja de forma más ordenada la información. Podéis visitarlo aquí. La gente está muy entusiasmada con la jam y para nuestra sexta edición, las plazas han volado en escasos 30 minutos.

Espero recuperar este espacio para contar más sobre mis propios experimentos y proyectos. De momento tengo en marcha la puesta a punto de mi propia web con demos, ¡tengo que darle forma a un montón de material!

lunes, 8 de febrero de 2016

#freakend juegos 2016

Este pasado fin de semana tuve la oportunidad de asistir a Freakend Juegos 2016. Se trata de una quedada de desarrolladores de videojuegos que tiene lugar de viernes a domingo, en una casa rural o albergue en Madrid. Está organizado por Diego Bezares, a quien conocí en el pasado Gamelab, y Jorge Barroso. Llevan ya unos cuantos años montando el evento, y los participantes han ido subiendo en número edición tras edición hasta alcanzar los ochenta este año.

La programación del evento se basa en charlas de todo tipo, algunas de largo formato y otras de sólo quince minutos. Las que más disfruté fueron la inicial de Jorge el viernes, sobre ética y videojuegos, y luego el sábado las de Cherno Olivares, que fue sencillamente brutal, las de Ludipe, David Erosa y Miguel Santirso, sobre temas muy variados como el diseño de juegos, la venta en plataformas digitales, etc. El domingo únicamente pude asistir a una sobre diseño de combate de mano de la gente de Ninja Theory, que estuve también genial. ¡El nivel en general estuvo muy alto (estas fueron mis favoritas, pero no quiero desmerecer al resto)!

Tras las charlas, a la noche, había un poco de tiempo de dispersión donde poder tomar unas cervezas y charlar con todo el mundo hasta las tantas. ¡Algún ratillo también aprovechamos para machacarnos en el Samurai Gunn!

Samuel "Fukuy" ha resumido en este video lo que fue el evento:


El ambiente la verdad es que fue buenísimo y estuve muy a gusto allí, a pesar del tiempo tan frío que nos pilló. ¡Hasta nevó el sábado por la noche! Tenía cierto regustillo lejano de demoparty, no lo puedo negar, incluso alguna vieja leyenda rondaba el lugar...

Me gustaría agradecer a la organización que todo fuera tan fácil y fluido para los participantes. ¡Espero poder repetir el año que viene!

lunes, 1 de febrero de 2016

¡Se acabó! #GGJ16 @gamejamodb 2016

Tenía pensado ir escribiendo sobre mi experiencia en la Global Game Jam 2016 durante el fin de semana, pero al final estuve bastante absorbido por el desarrollo del juego y no pudo ser. Después de haber trabajado este lunes, en casa y con el pijama puesto, creo que es el momento ideal para recoger aquí unas palabras.

La cosa estaba complicada: la primera gamejamodb estuvo genialísima (parte 1, parte 2 y parte 3) y era complicado mantener el nivel. Para mi ha habido grandes diferencias entre las ediciones 2015 y 2016. El año pasado la experimenté, desde la tranquilidad, como coach de audio y estando allí para ayudar a los músicos y diseñadores de sonido que se atrevieron a participar. En esta ocasión fui a hacer un juego, además presentándome como programador, así que he estado mucho más implicado a nivel energético en esta edición.

Viviendo esta edición desde el meollo, me gustaría resaltar que la labor y el apoyo de Devs&Dungeons dando atención a lxs participantes ha sido implacable. La organización ha sido simplemente de diez y en todo momento daba la sensación de estar en familia. ¡Gracias! Creo que el reflejo de vuestro brillante trabajo es la cantidad de feedback positivo que os está llegando por las redes sociales. Gracias por supuesto también a coSfera por apoyar en estos fregados :)

Lo que más he disfrutado: la gente y su actitud, lo fácil que te lo deja la organización para que te centres en tu juego, buen mobiliario y conexión, buen ambiente, ninguna interrupción en el desarrollo, el precio, la comida (¡¡genialísima genialísima genialísima!!), las instalaciones en general, el hecho de dar los premios allí mismo y en fin...


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Sobre lxs participantes, señalaría que me encantaron dos cosas: mucha gente jovencísima y un creciente número de chicas. También mucha gente repitiendo, lo cual entiendo que es buenísima señal. La mejora del nivel se nota de año a año y estoy seguro de que para futuras ediciones vamos a ver cada vez mejores juegos.

Estoy supercontento con el equipo que me tocó y repetiría con ellos sin dudarlo. ¡Gracias por compartir el fin de semana de una forma tan extraordinaria y divertida: Jorge, Julia y Dani! Que hayamos acabado con un montón de inner-jokes el domingo es significativo ;)

A mejorar solamente señalaría que se controlara un poquito más la apertura de puertas al público, que fue un poquito caótica y a lo mejor podríamos haber preparado un poco mejor la distribución de las mesas. Todavía recuerdo el caos que supuso en la primera Familiar Game Jam. A lo mejor soy yo el que tiene una neura con eso, pero me imagino a alguien enganchándose a algún cable y un final catastrófico... ¡En fin, tampoco tiene importancia!


Para completar la el finde, con nuestro WizJammers ganamos dos premios: mejor juego y favorito del público. Rumble Ghost, del grupo de mi colega Maikel "Espeto-Blaster" Ortega se llevó el premio al mejor concepto, mientras que el grupo de mi nueva compi de trabajo Maralba, Quick Potions, se llevó los premios de mejor arte y audio (Fran no deja escapar ni una últimamente). Aquí podéis probar todos los juegos presentados, e incluso curiosear en su código y assets.

Os recuerdo que si queréis estar al día de los eventos relacionados con desarrollo de juegos en Andalucía Occidental (y alrededores), podéis apuntaros a la Familiar Mail List.

¡¡En fin, kudos para todxs, organizadorxs y participantes!! ¡¡El próximo finde nos vemos en Freakend Juegos!!

domingo, 24 de enero de 2016

Más allá del tiempo

Más allá del tiempo es un libro sobre dos de los JRPGs más míticos de la historia: los entrañables Chrono Trigger y, el menos conocido, Chrono Cross. Está escrito por la gran Mariela González y ha sido lanzado recientemente por Héroes de Papel, una editorial especializada en libros sobre videojuegos. 

Es una lectura obligada para todos los aficionados a los juegos de rol de Square. Da un repaso importante a todos los aspectos destacables de la saga: contexto del lanzamiento original, autores, produción y desarrollo, traducciones, historia, personajes, etc. Todo está escrito desde un punto de vista de fan, como no podía ser de otra forma, pero de manera bastante contenida, sin caer en exageraciones ni engrandecimientos. Es un texto agradable y ameno, y por supuesto lleno de detalles y curiosidades bien dosificadas en el ritmo, sin atosigar al lector.

Últimamente lo retro está muy de moda, pero en mi opinión el libro no es una celebración de la actual fiebre de vintagismo electrónico, sino más bien un examen, desde el cariño y la madurez de la autora, de cómo vivimos la aparición del juego en aquella época los que hoy día pasamos de los treinta. ¿Cómo de adulta era de verdad esa historia que tan adulta nos parecía? ¿Estaba justificado todo el bombo que nos llegaba mediante revistas y compañeros de recreo? 

Con el estreno del episodio VII de Star Wars, por ejemplo, llegué de nuevo a la conclusión de que por mucho que nos empeñemos, por suerte o por desgracia, nunca volveremos a tener los ojos que teníamos cuando éramos niños. Nos empeñamos en considerarnos una identidad inmutable, un continuum lógico que asumimos por defecto, y que nos convierte en depredadores perfectos de historias, juegos, libros, pelis, etc. Quizás lo cierto sea que nosotros como público, cambiemos mucho más que la forma de producción y presentación del nuevo material de ocio. Y en ese punto me pregunto: ¿qué envejece peor, los juegos o nosotros mismos? Podremos responder parcialmente a esta cuestión durante el pequeño viaje en el tiempo que supone esta lectura, donde podremos rememorar mediante las claves que nos aporta, quiénes éramos y qué se nos presentaba en juegos como Chrono Trigger.

La edición está muy cuidada, especialmente la edición limitada y numerada, que incluye una serie de extras preciosos: sobrecubierta, unas láminas con bonitas ilustraciones de Diana June y el clásico marcapáginas. La impresión es muy agradable y cómoda, y el diseño gráfico del libro combina a la perfección una maquetación sencilla y vistosa con la obra de Diana.

He tenido la suerte de ser invitado a la presentación en FNAC Sevilla este próximo miércoles 27, donde junto a la autora, daremos un repaso al proceso de escritura y publicación del libro. Me gustaría invitar a todos los aficionados a los juegos clásicos a que se pasaran por allí para conocer de primera mano el trabajo de Mariela y el de la editorial. ¡Allí os esperamos!

jueves, 7 de enero de 2016

Propósitos de año nuevo

A lo tonto han pasado unos cuantos años desde que empecé con este blog. Antes de este hubo otros, quizás que pecaban de ser demasiado personales y que se pasaban de contenido puramente adolescente, con ese toquecillo de "el mundo contra mi" que resulta tan cansino para el lector, pero tan divertido para el que escribe.

Lo que aquí he ido recogiendo no ha seguido ningún tipo de patrón pre-establecido. Considero este espacio un lugar para plasmar y compartir contenidos de diversa índole: experiencias, eventos, aprendizajes, opiniones e incluso alguna noticia. El contenido se ha ido transformando y actualmente  este blog es casi una recopilación de posts sobre las game jams a las que asisto y de algún que otro evento más. Mis planes para este año no cambian al respecto, así que habrá más de lo mismo.

No tengo muchos propósitos para este nuevo año, porque estoy algo bajo de energía desde final de verano y no acabo de recuperarme. 2015 ha sido un año excitante en lo laboral, con nuevas responsabilidades, mucho aprendizaje y mucho movimiento.

Para este nuevo año pretendo aprender más sobre integración de audio, hacer varios juegos por mí mismo, y sobre todo leer más. Internet me contamina mucho y a veces llega a darme asco estar absorbido por contenidos de poca calidad (normalmente redes sociales). A finales del año pasado decidí llevar siempre un libro encima y es una costumbre que espero mantener. Con leer más me refiero a leer libros: novelas, manuales, historia, etc. lo que sea. No valen artículos sueltos y cosas así: algo con contenido y estructura, principio y fin. Da igual el tema: últimamente me ha dado por documentarme sobre la conquista de la Antártida, que me parece un tema apasionante. Acabo de terminar uno de Houellebecq que tenía pendiente y ahora he empezado el libro sobre música para juegos de Winifred Phillips, que es bastante ameno.

También quiero escuchar música otra vez, a la antigua usanza. Poner un disco y escucharlo. Nada de playlists: cosas con principio y final. Necesito remotivarme con el tema musical. Quizás me autoimponga algunas metas de aprendizaje en algunos terrenos que tengo un poco abandonados...

Quedan sólo unas semanas para GameJamODB y Freakend Juegos 2016, así que el año empieza fuerte. En estos dos primeros meses del año termino un curso de scripting y además se me viene encima el lanzamientos de un par de proyectos bastante gordos. 

En fin, espero lo mejor de este 2016 no sólo para mi, sino para todxs lxs que de vez en cuando se pasan por aquí y me leen. ¡Buena suerte!