martes, 18 de septiembre de 2018

Cinco años de Familiar Game Jam

Con motivo de la jam de este próximo fin de semana, hoy me publican un pequeño post en el blog de Aula Arcade, en el que cuento los orígenes de la Familiar.

Espero que os guste :)

martes, 11 de septiembre de 2018

Devlogs: My Dear Player, My Dear God, Polka Sheep y Dungeon Ball



¡No he pasado todo este tiempo sin escribir! Sólo que he sido infiel a este blog y he publicado cosas directamente en mi perfil de itch. He estado de vacaciones, pero no he dejado de hacer cosas. Aquí un pequeño resumen:
  • Comencé una pequeña visual novel para Rayuela Jam con la colaboración de Daniel Cisneros, que al final... no entró en la compo. Eso sí, no quería dejarla a medias y la estoy acabando poco a poco. Es lo primero que hago en RenPy y la verdad es que estoy bastante contento con cómo está quedando. Es el primer texto de ficción que escribo en mi vida, así que no seáis muy duros conmigo :) Se llama My Dear Player, My Dear God y espero poder lanzarla antes de final de mes. Aquí tenéis un pequeño post que cuenta un poco el origen y alcance del proyecto.
  • Tenemos versión nueva de Polka Sheep compilada con una versión hipervitaminada de SDCC. Además la hemos adaptado a un emulador embebido en html5 mediante archjs + Gambatte.
  • Ya que estaba hecho... También hemos adaptado Dungeon Ball a html para que podáis jugarlo en vuestro browser favorito.

Espero poder ir cerrando cositas antes de ponerme a bichear con Phaser, que es lo siguiente que me gustaría tocar.

¡Saludos!

lunes, 30 de julio de 2018

ZGBJAM 2018

Wow this one has been really fun! I feel extremely happy about the outcome of this jam! Almost everything in its organization was improvised, but good friends always heed the call :)



We got very different kinds of games: Zalo made a game in which you had to push a ball using a shield, Dani Márquez made a little mini-golf, David Erosa made a mix of basketball and puzzle, Ulises a card based game and Tatos a Downwell demake. Some are more polished than others, but I feel like all of them are great and fun prototypes.

Other friends joined the jam online: Maikel made his game in just 24h. It's simple but it has very nice graphics! Deebrol made an excellent work too with a very polished game. I would have liked to have more devs online, but it's summertime and a very niche engine... so I guess I should be happy for getting eight entries.






My previous experience as a one man band in a game jam using ZGB wasn't very good. I couldn't finish my game and ended extremely stressed and tired. C programming is a bit hard for me and I didn't have much of help, as the rest of the jammers were using Game Maker or Unity3D. In addition, I didn't really have a solid concept for my game...

This time I tried to focus on a simple idea, trying to recycle some code and adding something new to the game. The output has basically been a platformer in which the main character (a ball) is bouncing all the time. I (kind of) completed my game, Dungeon Ball, featuring:
  • good controls
  • good and simple core gameplay
  • four levels (I still have to work on levels a lot)
  • working screen flow (press start, levels, game over, victory, etc.)
  • winning and losing conditions
  • music and sound effects (crappy and fast made, but hey...)
Zalo had to help me with the physics, as I'm not still sure about how to use (unsigned) fixed type variables haha. Using Visual Studio instead of Notepad++ was a huge step ahead too. Viewing the list of parameters for each function is essential.

I guess it's a good time to note down the problems we all had during the development time (and installation time!) and try to improve the wiki, the docs and tutorials to make it friendlier and easier.

It's been an awesome weekend. Thanks everybody for sharing the work and the time! Special thanks to Genera Games for sharing their facilities with us!

martes, 24 de julio de 2018

ZGBJAM Is Coming Next Weekend!

So we've got a little 48h game jam featuring the ZGB engine. Here's the itch.io site with all the rules and resources you need to start making Game Boy games!!

We'll get together on-site with a couple of friends to test what we are able to do in such a short amount of time. I'll be blogging the evolution of the event :)





miércoles, 27 de junio de 2018

#WeekendSimulator 2018

Este pasado fin de semana, Jorge "Deebrol" Pedraza ha organizado un evento que de alguna forma ha tomado el relevo de nuestro querido NexoIndie Resort, o sea, una especie de Freakend sureño. Básicamente se trataba de reunir a un puñado (pocos más de 30) desarrolladores de juegos durante dos días en un ambiente rural (Venta del Charco), con algunas charlas y tiempo para compartir con cervecitas y piscina. La intención es disponer de un ambiente lúdico en el que haya hueco para desarrollar un poquito algunos temas mediante charlas y el uso del formato open space.

El evento desde mi punto de vista ha estado súper bien: no sólo ha sido el marco de un montón de conversaciones interesantes, sino que he tenido la oportunidad de conocer a muchos colegas de trabajo a los que no ponía cara... ¡Con algunos incluso había trabajado en algún título!


En esta primera edición estaban planteadas cuatro charlas más una mesa redonda, pero al final la cosa quedó en tres charlas más una sesión de open space y mucho piscineo :) La primera charla fue de Igor de Monster's Pit, que nos estuvo hablando sobre el concept art de un juego muy conocido. Brutalísimo arte que a veces, por ajustes de producción se queda fuera... La segunda fue de Lucas, que nos contó un montón de cosas sobre el proceso industrial que hay detrás de los lanzamientos F2P que están haciendo desde Genera Indie.

El domingo tras el desayuno me tocó a mi hablar, y me había preparado algo un poco diferente. Tras empezar a preparar unas slides sobre diseño de sonido, pensé que quizás no iba a ser suficientemente interesante para los asistentes, así que le di un giro y al final me centré en un tema bien diferente: la identidad de los desarrolladores de videojuegos como grupo y como individuos, sueños y miedos. Mi intención era abordar un poco el imaginario que todos tenemos en la cabeza, sacarlo a relucir, compartirlo y ponerlo un poco en perspectiva para ver si podemos plantearnos un discurso interno más positivo.

La verdad que tenía muchas dudas sobre el contenido de la charla, sobre todo porque nunca había estado en ninguna parecida, pero el día anterior, Lucas propuso un open space sobre el Síndrome del impostor y me flipó que la gente se abriera tanto y fuera tan honesta compartiendo sus ideas y sentimientos. Siempre defenderé los eventos pequeños por momentos como ese: con pinceladas de sinceridad y franqueza, y con gente escuchando respetuosa y activamente. Hacer algo así hubiera sido imposible en un ambiente masificado y formal. ¡Así da gusto!



La recepción del contenido finalmente fue bastante positiva, aunque el final quizás se hizo un poco largo (creí que me iba a quedar corto y me pasé casi una hora). Algunos compis me han pedido el pdf, pero como es excesivamente informal, he pensado que es mejor compartir algunas de las fuentes "serias" a partir de las cuales le di forma. A lo mejor los enlaces que os pongo aquí no son los mejores, pero podéis seguir la pista gracias a Google :)
En principio eso es todo. ¡Me gustaría repetir el año que viene! Muchísimas gracias a todos los participantes y a Jorge por montar el sarao. Aquí podéis visitar el momento de Twitter, con algunas fotos y anécdotas :)

viernes, 20 de abril de 2018

Roland JV-1080 via Ctrlr

¡Actualmente estoy trabajando en la música de un juego que pinta bastante bien! Está ambientado en el espacio y la referencia era... la banda sonora de Interestellar :) En general el concepto tiene que ser algo ambiental, que esté de fondo y que no se haga repetitivo.

Como me apetecía dejar un poco de lado las librerías orquestales y alejarme un poquito del rollo que me habían propuesto (no soy muy fan del autor de la OST), decidí partir del diseño sonoro desde cero y hacer una especie de mock-up con el Roland JV1080. "¿Por qué utilizas un cacharro de hace veinte años?" Porque MOLA. Desde siempre me ha encantado la idea de hacer música únicamente con un aparato o programa (trackers...) y de vez en cuando viene bien un chute de inspiración. La posibilidad de añadir capas o librerías está ahí para más tarde. El detonador de este ansia por programar patches viene del reciente lanzamiento de este panel de Ctrlr. Todavía tiene algunos fallos, pero supone un salto brutal con respecto a editar todo desde la pantalla de cristal líquido. Con un poco de paciencia es perfectamente usable.

He descubierto un par de cosas sobre la configuración de MIDI en Cubase en Windows. El panel tiene dos modos, vst y stand-alone. Utilizarlo en modo stand-alone es bastante sencillo: simplemente configuras los puertos IN/OUT y poco más.

Utilizarlo en modo vst tiene un poco más de miga, en parte por un fallo muy loco que tiene el software basado en Ctrlr de base: una vez que configures un puerto MIDI como IN o OUT, Ctrlr no para de intentar acceder a él aunque el puerto esté ocupado. ¿Puerto ocupado? Sí. En Windows, los puertos MIDI no suelen ser multicliente, por lo que sólo una aplicación puede acceder a un puerto determinado. Esto implica que un puerto puede estar "bloqueado" por el DAW (Cubase en mi caso) y no puede ser accesible desde el plug-in. Hay drivers que permiten que ciertas interfaces MIDI funcionen en modo multicliente, pero de los que he probado, no ha funcionado ninguno. Los infinitos intentos de Ctrlr por conectarse han desembocado, a menudo, en tener que hacer un hard reset del equipo :(

He encontrado dos soluciones para este tipo de problemas.
  1. Instalar un dispositivo MIDI virtual, como LoopBe y utilizarlo en conjunción al modo stand-alone. Esta solución funciona bastante bien, pero he experimentado un poco de latencia extra que puede llegar a ser un problema. No lo he medido exactamente, pero creo que el problema se acentúa si mandas muchos datos (me lo imagino algo parecido al problema que tenían en modo multi los Motif originales).
  2. Configurar los puertos como no visibles para el DAW. Cubase tiene una opción para hacer no visibles ciertos puertos MIDI (algo que había visto pero cuya utilidad desconocía). En la sección MIDI PORT SETUP puedes hacer que tu proyecto no "vea" esos puertos y le deje el camino libre al plug-in. Sin duda es la solución óptima, ya que no tiene problemas de latencia y no necesita software extra.
El enrutado de audio es exactamente igual en ambos casos.

Me fastidia un poco que el nivel de salida del JV sea un poco bajo en comparación a otros sintes, y eso que he intentado apretar +12dB en todas las formas de onda por patch...

Me parece brutal lo bien que suena con unas formas de onda tan sumamente pequeñas... Puedes hacer un patch de cuerdas superconvincente combinando cuatro pequeñas muestras de apenas unos cuantos kbs de peso. Quizás no sea realista, pero suena genial. Lo mismo para cualquier cosa parecida a pads o recrear sonidos de sintetizadores analógicos clásicos.

La matriz de modulación que tiene es bastante loca: dos LFOs por tono... y cada patch tiene cuatro tonos. Eso nos permite crear texturas cambiantes con muchísima variación, ya que además cada oscilador tiene un montón de tipos de onda diferente (incluyendo S&H). Lo que está un poco más corto es el apartado de efectos ya que en el JV2080 tiene tres módulos de efectos, vs una única unidad en el JV1080. Hay muchas combinaciones EFX y con algo de maña se pueden conseguir resultados muy interesantes. Sacrificar polifonía para emular reverb o secuenciar los delays a mano como en un tracker es todo un clásico...

Gracias a la gestión de mensajes SysEx, desde el editor se pueden automatizar un montón de parámetros que no son accesibles mediante CC (el volumen independiente de cada tono por ejemplo), por lo que se tiene un control extremo sobre la máquina.

La verdad que el precio de los sintes es una auténtica ganga. Están a menos de 200€ hoy en día (expansiones aparte) y son capaces de hacer de muchísimas cosas. La versión de Roland Cloud está ahí, pero está basada en el motor del XV por lo que he leído y... el modelo de suscripción la verdad es que no me acaba de gustar. El programa YOURS es insuficiente.

Todavía está lejos de estar terminado, pero he subido alguna cosilla por aquí. ¡Espero que os guste!

viernes, 23 de marzo de 2018

Integración de Wwise en proyectos de Unity

No suelo escribir este tipo de cosas técnicas en este blog, pero como es una información que suelo repetir unas cuantas veces al año, he decidido recogerla aquí de forma resumida.

Wwise es un middleware de audio que te permite englobar todo los assets y lógica relativos a música, diálogos y efectos de sonido de tu proyecto. Esto permite que los diseñadores de sonido y los músicos (o la única persona que se encargue de todo el apartado sonoro, como es habitual en los proyectos en los que participo) trabajen de forma independiente, sin tener que tocar en exceso prefabs, escenas, etc. Además permite tener un proyecto de sonido en el que se recoja todo el material de forma muy versátil, ofreciendo un marco de organización de assets bastante eficaz. Wwise puede integrarse con gran diversidad de motores de juego, pero me centraré en su integración con Unity en este post.

Con respecto al uso de Wwise en Unity diferenciaremos tres elementos:
  • Wwise launcher: es una herramienta tipo hub en la que podremos realizar tareas como:
    • Gestionar las diferentes versiones de la herramienta de authoring que tengamos o que queramos tener instaladas.
    • Gestionar la integración de Wwise en diferentes proyectos de Unity: instalar, actualizar, etc.
    • Conocer las últimas novedades relativas a este software.
    • Como Unity Hub no me funciona, yo también la utilizo para abrir directamente todos los proyectos de Unity que tengo con su versión específica :)
  • Herramienta de authoring: es el software en el que trabajan los diseñadores de sonido y desde el que se generan los bancos de sonido.
  • Plug-in para Unity: es el conjunto de librerías y funcionalidades que se integran en Unity.
Aquí está la información oficial que ofrece Audiokinetic con respecto a la instalación. A continuación una guía rápida y resumida de integración en Unity:
  1. Lo primero que tenemos que hacer es instalar precisamente el launcher desde esta página
  2. Hacemos una rama estable del proyecto para realizar todo el proceso de integración (ej: feature/wwise).
  3. Abrimos el launcher (puede ser buena idea hacerse una cuenta en audiokinetic) y en la pestaña "Wwise" elegimos una versión y presionamos "install". Suele ser bastante acertado instalar la última disponible. En este momento tendremos que elegir una ruta y tendremos que elegir las plataformas para las cuales queremos desplegar nuestro proyecto (ej: Android, Windows, etc.). Si se te olvida alguna plataforma, no te preocupes, podrás instalarla más adelante.
  4. En el siguiente paso nos darán la opción de instalar algunos plug-ins. Mi consejo aquí es que, si piensas utilizar la versión gratuita de Wwise o simplemente estás empezando, los desmarques todos. Al final de esa página puedes volver a hacer click en "install".
  5. En este punto ya tenemos instalada la herramienta de authoring. A continuación la abriremos y crearemos un nuevo proyecto, que utilizaremos en nuestro juego de Unity. La ruta que yo utilizo normalmente es una carpeta llamada "WwiseProject" dentro de la carpeta del proyecto de Unity. Puede que te salga algún mensaje relativo a la licencia del software, que de momento ignoraremos. Con el proyecto creado, lo guardamos vacío y salimos de la herramienta. En este momento podemos subir a nuestra rama nuestros cambios, porque no debería haberse roto nada todavía :)
  6. Comenzamos con la instalación del plug-in. Volvemos al launcher y en la pestaña "Unity" debería aparecernos nuestro proyecto. Si no aparece, puedes hacer click en el icono que aparece junto a "Recent Unity Projects" y buscar utilizando "Browse for project...". Cuando aparezca podemos presionar "Integrate Wwise into Project". Es obligatorio tener Unity cerrado en este paso.
  7. En las opciones de integración, de nuevo dejamos todas las opciones por defecto, marcando las plataformas que nos interesen. En "Wwise Project Path" ponemos la ruta en la que hemos colocado nuestro proyecto de Wwise (paso 5). El instalador ofrece dos opciones: "Install files into a copy of the Unity project directory, then apply changes if succesful (recommended)" y "Install files directly into the Unity project directory". A mi siempre me ha dado mejor resultado la opción no recomendada y es la que utilizo. A fin de cuentas, al tenerlo todo versionado, tampoco se pierde nada si hubiera algún problema. Hacemos click en "Integrate".
  8. Este proceso tardará más o menos dependiendo del tamaño de tu proyecto.
  9. Wwise está integrado en tu proyecto.
Notas adicionales:
  • El paso intermedio de crear el proyecto ANTES de instalar el plug-in ha sido el movimiento preventivo necesario para evitar algunos fallos que hemos tenido en algunos juegos. Quizás en las últimas versiones no sea necesario.
  • De cara a actualizar la versión de Wwise, se recomienda igualmente actualizar primero el proyecto, abriéndolo desde la versión correspondiente, y luego el plug-in de Unity.
  • Puedes solicitar una licencia gratuita para proyectos con ciertas características en la página de Audiokinetic (con la limitación de que hay un máximo de 500 assets por proyecto). 
  • Es recomendable que incluso los programadores del proyecto tengan instalada la herramienta de authoring, para poder regenerar los soundbanks desde Unity usando el Wwise Picker (Window/WwisePicker).
  • Si no has creado ningún Soundbank al crear el proyecto, Unity te dará un error del tipo "Failed to set soundbanks base path", pero es normal. Con que la persona responsable cree un soundbank de prueba, será suficiente para arreglarlo.
  • Has de solicitar las licencias mediante la plataforma de audiokinetic.
Eso es todo: es un proceso muy sencillo, pero espero que este texto pueda servirle a alguien que esté un poco perdido.

domingo, 18 de marzo de 2018

Knower en Madrid

¡Este año me propuse ir a ver más música en directo! Así que este viernes me escapé y me fui a ver a Knower a Madrid. Tocaron en el Café Berlín, en pleno centro, en un ciclo de jazz organizado por una marca de cerveza. Creo que es la primera vez que venían a España y no me los quise perder.

La verdad es que fue una experiencia bastante flipante... Después de un par de años siguiéndoles por internet, verles cara a cara fue una rotura de pared muy curiosa. El público estaba súper animado y el ambiente de la sala estuvo muy bien. No sabía muy bien qué tipo de gente iba a ir a ver a este grupo y me sorprendió que había gente muy joven y gente bastante mayor.

Grabé un par de pequeños videos para tener el recuerdo. Prometo que no molesté a nadie poniéndole mi teléfono en las narices, ya que lo tenía a la altura del pecho más o menos :D Como podéis ver estuve en primerísima fila. La voz no se escucha muy bien, pero we... Podéis ver los bailes de Genevieve a tope.



Si os pica la curiosidad, podéis darle una escucha a su material en su cuenta de bandcamp.

¿Qué más grupos me gustaría ver este año? Sin duda los primeros de la lista son Vulfpeck :)

domingo, 11 de marzo de 2018

Confess My Love


 (Publicado originalmente aquí).

El lado oscuro de internet está ahí para todos. Unos se pasean por él a sus anchas cada día. Otros acabamos en él por inercia, en ese momento en el que nos entregamos como zombies a la dejadez y la vagancia. Todos sabemos que la red nos ofrece todo tipo de contenidos de dudosa calidad en cantidades industriales, y sólo de vez en cuando somos capaces (o tenemos la suerte) de encontrar alguna joyita maravillosa con la que disfrutar unas cuantas horas. Confess My Love sin duda es una de esas joyas.

Este minijuego de PC fue lanzado gratuitamente por los chinos LR Studio en mayo del año pasado, recibiendo críticas excelentes por lo creativo y sorprendente de su propuesta.

Encarnas el papel de Willie, un chico que está enamorado de una compañera de clase, a la que planea confesarle su amor cada día. Como herramientas para cumplir su objetivo tendrá poca cosa: un pastel, sus escasas habilidades sociales y un puñado de objetos con los que interactuar en su aula. Cada día despiertas somnoliento en tu pupitre, dispuesto, aunque no con excesiva decisión, a intentar conquistar a tu amor.

El juego está vestido con una interfaz muy simple, un pixel art bastante mono y una música cuidada. Los elementos se presentan de forma elegante: no hay excesos ni en diálogos, ni en control, ni en dificultad. Todo es pequeño (como la ventana en la que se desarrolla) y sencillo, pero... ¿cómo se juega? Aprender a jugarlo es uno de los principales atractivos de Confess My Love, así que recomiendo echarle un rato y experimentarlo por uno mismo.

< SPOILER >
La mecánica central consiste en rejugar una y otra vez, probando combinaciones de acciones ligeramente diferentes cada turno, elicitando variaciones en la respuesta y comportamiento de los personajes. Hay muchísimas reacciones diferentes, y completar el juego para llegar al auténtico final te puede requerir bastante imaginación y algo de paciencia. A medida que vayas avanzando, te irás dando cuenta de que ocurren ciertos eventos con una probabilidad más o menos indeterminada que dan pie a ciertos posibles finales. En fin... está lleno de sorpresas.
< /SPOILER >

El juego no te ofrecerá emociones fuertes ni diversión desenfrenada. Se trata más bien un puzzle extraño que completar, un libro de colorear, por lo que gustará a los amantes de los juegos más relajados. Yo no he podido parar hasta completar todos los logros...

Enlace de descarga en Steam.

sábado, 10 de marzo de 2018

Doki Doki Literature Club


 (Esto lo publiqué originalmente aquí).

Doki Doki Literature Club es uno de esos juegos de los que sólo puedes hablar en profundidad con la gente que lo ha jugado. ¡Es excesivamente sensible a spoilers, así que voy a intentar ser bastante cauto en esta micro-reseña! Si te pica la curiosidad intenta no ver trailers ni gameplays, porque te arruinarán el juego.

El juego nace de Team Salvato, un pequeño grupo de desarrollo que nace en torno a Dan Salvato (programador, músico y guionista) y que cuenta con dos artistas que se encargan respectivamente del diseño de personajes (Satchel) y escenarios (Velinquent). DDLC, su primer juego, salió en el Q4 de 2017 en itch.io y steam de forma gratuita, tras dos años de desarrollo. El juego utiliza Ren'Py, un motor para visual novels basado en python y que tiene detrás una comunidad fortísima de desarrolladores.

De entrada parece un date-sim más entre tantos otros: hay una serie de chicas muy monas entre las que tienes que elegir. El marco de este juego en concreto es el recién fundado club de literatura del instituto. Tu mejor amiga, con la que vas y vienes todos los días, te pone en un compromiso y no tienes más remedio que hacerte miembro del mismo.

El juego tiene una mecánica muy curiosa que a priori parece ser el core central: antes de cada reunión del club, tendrás que escribir un poema que leerás al día siguiente para todo el club. Según las palabras que elijas para tus versos, te orientarás a la conquista de una u otra chica. Por supuesto, tendrás oportunidad de leer los poemas del resto de miembros del grupo, lo que te dará una idea de sus distintas personalidades, preferencias y forma de pensar. Los personajes, como el escenario y la estética, responden a los más típicos clichés del género: la alegra e intensa, la oscura e interesante, la kawaii pero cascarrabias y la admirada líder.

Todo es color de rosa. Se trata de ligar y ya está. La música de ascensor te acompaña. Son todo risas, bromas y malentendidos, como en el típico anime de triángulo amoroso. Sólo con todo esto y cierta variedad de finales, habría sido una VN con un ramalazo de originalidad. Una de tantas.

Hasta que llegado un punto ocurren... cosas. Algo que no es típico en este género. En ese momento empiezas a pensar: "ostras, ¿y esto aquí? ¿no se sale un poco de la historia?". Por un instante piensas que el juego va a abordar alguna temática delicada en concreto, pero resulta que va mucho más allá. "No es lo que parece" leí antes de descargármelo. ¡Cuánta razón!

Desde el primer punto de ruptura del discurso hasta el final, la dinámica ha cambiado tanto que casi no parece el mismo juego, y eso es lo que lo hace tan maravilloso.

Sin duda, si tienes unas cuatro o cinco horas libres una tarde y cero euros en el bolsillo, es una buena apuesta de entretenimiento, especialmente si eres reticente a este tipo de juegos. Sólo hay una cosa que el juego te va a exigir: un poco de paciencia al principio. El coste de tener "puntos de ruptura" es que tienes que llegar a ellos.

¡Recomendado!

Enlace para descarga en itch.io.

martes, 27 de febrero de 2018

Nuevo juego de Game Boy: Mona and the Witch's Hat

Hace poco Thomas Neptune se puso en contacto conmigo para poner música a un juego de Game Boy que estaba montando con el engine de Zalo, ZGB. Como soy fácil de reliar, tras descansar de un fin de semana de Global Game Jam, me puse manos a la obra.

El juego es fácil y cortito, pero la verdad es que está bien terminado y plantea una pequeña narrativa a partir de elementos muy sencillos. La historia está bien planteada porque se basa más en utilizar los recursos de forma imaginativa más que en la complejidad técnica.



Hemos utilizado el sistema de audio de conversión de MODs que hemos venido utilizando hasta ahora, ¡a ver si para el próximo tiramos de MMLGB!

Podéis descargarlo en esta página.

martes, 20 de febrero de 2018

Taller Familiar en la Trompeta Verde

Este pasado finde Manu y Lina volvieron a pasarse por aquí, en una mini-gira de tallercitos por el Sur, así que aprovechamos para echar un ratito de cacharreo oldschool en la querida Trompeta Verde. Pudimos bichear los nuevos cacharritos de Familiar y disfrutar de una sesión de música en directo con los sintes modulares.


¡Echo un montón de menos las sesiones de cacharreo! Lo de enchufarlo todo a una mesa y empezar a hacer ruido siempre me pareció super terapéutico. Tengo que buscar la forma para hacerle hueco a esto en mi vida otra vez.

domingo, 18 de febrero de 2018

Freakend juegos 2018

Este año también he repetido asistencia a Freakend juegos, evento organizado en la sierra de Madrid por Jorge "Flipper". Este año volvimos a Becerril de la Sierra para compartir experiencias, vernos las caras y frikear hasta altas horas de la noche.

En esta edición se minimizaron el número de charlas y se implementó la dinámica de "open space", por la cual los asistentes plantean y votan una serie de temas que se tratan en formato de mesa redonda. La verdad que a pesar de que casi nadie teníamos idea de qué iba creo que al final funcionó muy bien, porque la gente se organizaba directamente en torno a sus intereses.


La charla de apertura, titulada "Lugares fantásticos y cómo encontrarlos", trataba sobre la particular forma de explorar juegos de Karliky. El año pasado ya le dió un repaso bastante curioso a Guild Wars 2, y este año fue el turno de WoW, que al parecer empezó a jugar con sólo 11 o 12 años. 

Estoy bastante seguro que es una de las mejores charlas en las que he estado en los últimos años, no sólo por el contenido, sino por la manera de contar toda la carrera de jugadores contra Blizzard a la hora de explorar rincones secretos del juego. Muchísimas curiosidades, algunos detalles técnicos y una descripción emotiva de la comunidad que intentaba explorar los confines del mapa. Brutal.


También estuve en la charla sobre el desarrollo del emulador de NES de Kike Alcor, que nos contó muchísimos detalles técnicos sobre la arquitectura de la consola y cómo implementar cada instrucción de la CPU. Sin duda un proyecto en plan hobby muy instructivo y que ayuda a entender cómo se construye un emulador. A ver si para el próximo año implementa el sonido :) Aquí tenéis el repositorio con su trabajo.


Después de un buen cocido madrileño vino la charla de Cristina Ramos, titulada "Hostias como panes" y que describía en profundidad los elementos decisivos a la hora de diseñar sistemas de combate, así como varios errores comunes en los que era fácil caer. Nunca me he metido mucho en este tipo de juegos, pero la verdad es que es un tema bastante complicado y técnico. Aquí tenéis sus slides con todos los detalles.


La última charla en la que estuve fue en la de Ludipe, que nos contó un montón de cosas sobre juegos raros. La verdad es que apenas conocía un par de ellos, así que de repente tengo mucho material acumulado para trastear en alguna tarde libre. ¡Aquí tenéis la lista!

También pude asistir a la charla en formato open space de Roberto, que nos contó cómo hacer el cierre ordenado de una empresa y toda la historia de Future Lightouse. La verdad que una dosis de realidad de lo difícil que es tener un éxito continuado en esta industria a pesar de hacer las cosas bien. Este tema también se abordó de forma más o menos directa en otra charla open space sobre el tema de ayudas, financiación, etc. 

Por supuesto en esta edición no faltó el juego de la servilleta de Alejo, testeo de juegos, partidas a Samurai Gunn y otros multiplayer locales, etc. Sin duda los pequeños momentos suman para que el fin de semana sea verdaderamente disfrutable.

Como siempre, mil gracias a Jorge por montarlo todo y a la expedición de Sevilla :) ¡Ha estado genial! A ver si montamos algo parecido por el sur... En este momento de twitter podéis ver algunas fotos.


sábado, 17 de febrero de 2018

Global Game Jam 2018 - Espacio RES

¡Este año repetí participación en Global Game Jam Espacio RES! 

El tema de este año fue "tranmission", que en principio me parecía muy parecido al del año pasado "waves"... Llegué un poco tarde al espacio así que me perdí la dinámica del principio. El ambiente y la organización estuvo realmente bien: las comidas de 10 (¡incluyendo una noche de sushi a tope!) y las dinámicas entre los equipos creo que funcionaron estupendamente. 

Hacer algo que no sea música me consume bastante más energía, y como no quería estar KO el lunes... pues a hacer música. En total escribí temas para tres juegos de la jam, así que estuve bastante tranquilo :) 

Trainsmissyou era un juego de dar abrazos. El tema de la jam se enfocaba en transmitir buenas vibraciones dando abrazos a todos los personajes malhumorados o tristes del tren. Gráficamente me gustaba bastante, aunque creo que no quedó terminado del todo.


Transmission Labo era un proyecto que pintaba genial, aunque también quedó un poco inacabado. La estética de los personajes y escenarios de cartón prometía mucho, si bien la parte de programación al ser bastante complicada, quedó un poco buggy. ¡Típico de jam!


Por último, You Route Me Up era un juego de carreras con estética neon-synthwave en el que nos metíamos dentro de un paquete de datos que tenía que recorrer las autopistas de la información. El gameplay estaba bastante bien, aunque un poco descontrolado a veces. Más de uno se picó a batir su propio récord...

Como guinda del pastel, en la última hora y media, ¡nos pusimos a hacer un juego en plan coña! He aquí la foto-parodia de No Man's Sky para celebrarlo xd


En definitiva: ¡gran jam! Deseando repetir el año que viene. ¡A ver a qué nos apuntamos durante este 2018! En este momento de twitter podéis ver algunas fotos.

domingo, 14 de enero de 2018

Global Game Jam en Espacio RES y un poco de game audio

Queda muy poco para la primera cita del año a nivel de game jams, la Global. Este año repito participando en Espacio RES, ya que la pasada edición disfruté muchísimo del ambiente del evento: una jam con el tamaño perfecto y con muchos detalles para que la experiencia fuera excelente para los participantes. Eso sí, este año quiero hacer exclusivamente audio, para tomármelo con más tranquilidad... Si me enredo a programar me estreso y llego el lunes KO al trabajo.

Últimamente estoy trabajando en algunos juegos nuevos para móvil que se desmarcan un poco de los típicos juegos de puzzle. Estoy revisando un poco mi workflow y he estado estudiando la música de algunos juegos móviles de éxito, entre ellos Clash Royale. Tengo un par de temas analizados 100%, a medio camino entre un análisis puramente musical de diseño de juego. Es interesante leer o interpretar algunas decisiones en función del diseño... desde luego lo hago desde una perspectiva bastante hipotética, pero en cualquier caso es un buen ejercicio de reflexión.

Al mismo tiempo, estoy toqueteando las últimas versiones de Wwise, que me han dado algunos problemillas de integración en Unity a la hora de actualizar versiones anteriores. No hay grandes novedades, pero quiero profundizar en algunas features que apenas he tenido tiempo de estudiarme. ¡Y quién sabe! Quizás me prepare este año para la siguiente certificación en algún momento :)