lunes, 31 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 - post mortem (I)

No sé si debería pasar más tiempo antes de escribir esto, pero como quiero ir atando cabos lo antes posible e ir "a otra cosa", me pongo ya al lío. Como en el post-mortem de la edición anterior, voy a seccionar este post en varias partes para aclararme un poco y contar todo lo que quiero contar ordenadamente.

A la hora de escribir este post, todavía no hemos enviado los formularios para votaciones ni hemos dado los premios a los ganadores, así que me imagino que habrá una segunda parte para este texto :)

Pre-producción (otra vez)

Ya comenté bastantes cosas al respecto en este post, pero bueno, hubo novedades justo antes de comenzar. Para empezar, tuvimos bajas importantes: dos artistas gráficos y una persona de audio. Esto tuvo dos consecuencias:
  1. más de un programador tuvo que apañárselas sin grafista o con un grafista a distancia, lo cual es un fastidio y pierde un poco la esencia de la "reunión social" que supone el evento y
  2. los de audio tuvimos que hacer un reparto muy brutal del trabajo en cuanto a música: tres juegos cada uno. Javier hizo efectos de sonido para los seis juegos presenciales como un campeón.
Es difícil que la gente se comprometa a un 100% total cuando no hay dinero ni negocios de por medio y claro, es comprensible que ante compromisos de mayor peso, la gente tenga que dar la jam de lado.  Una putadilla, pero en fin, es inevitable y nos hemos apañado. El cartel de los conciertos del Familiar Fest también estuvo comprometido, con dos bajas en el cartel, pero esa es otra historia que contaremos en el blog de Familiar :)

Calentando motores y la muerte como objetivo

Me encanta la sensación de abrir el local y empezar a recibir a la gente: algunos conocidos y otros desconocidos (por poco tiempo). Como siempre hicimos una presentación inicial para romper el hielo y acto seguido presentamos el tema: "objetivo: morir", que había sido votado como preferido por los participantes.

Confieso que a mi no era uno de los temas que más me gustaba. Creo que en general en las dos Familiar Game Jam que llevamos, la gente no arriesga tanto con los conceptos de juego como a mi me gustaría y va muy a tiro hecho, quizás a menudo con una idea de "voy a hacer este juego y a ver cómo lo adapto al tema que salga". Siempre he defendido la idea de que la jam sea un lugar para experimentar y no exactamente para llevarte un juego publicable. Esto es una valoración personal sin más, pero para gustos los colores y cada uno es libre de enfocar su trabajo y orientar el evento en general como quiera :)

Eso sí, para intentar evitar la preparación de los participantes, introducimos dos sorpresas: una obligatoria y otra opcional. La obligatoria es que los juegos tendrían que ser multijugador y la opcional, que se valoraría tener un final zen. El introducir el elemento de multiplayer pensamos que haría replantear casi cualquier idea preconcebida que trajeran los participantes, pero no estoy seguro de que cumpliéramos ese objetivo.  La putadilla de introducir el elemento multiplayer, es que para gente es un poco más complicado los juegos y votar, pero confiamos en que los votantes pongan un poco de su parte :)

Como ejemplo de final zen, pusimos este:


Se ve que el tema del zen la gente lo entiende bastante abiertamente y he de decir que, de los finales que he visto, hay un par que me parecen muuuuy buenos, pero no voy a decir exactamente cuales... Ya lo reflejaré en mis votaciones :)

El desarrollo

Elementos clásicos de jameros reflejados en diversos niveles. He aquí un resumen:

  • Gente que trabaja a un ritmo constante y consigue su objetivo. Quizás falta alguna feature por incluir, pero sin problema. Esto es lo menos abundante, de lejos.
  • Gente que empieza a muy buen ritmo, luego se confía y lo pasa regular hasta el final. Bastante frecuente.
  • Gente que va bien en general, pero se queda atascada en algún tema técnico que tardan en resolver. Bastante común también. Importantísimo tener trillado el sistema de trabajo y tener toda la parte técnica resuelta de antemano: software a utilizar, versiones, temas de compatibilidad, etc.
  • Gente que es muy consciente de las limitaciones y llega al final sufriendo casi toda la jam. Más frecuente de lo que me gustaría :(
  • Gente que no llega a la entrega. Bajona total.
Personalmente me dividí mi tiempo de trabajo en tres bloques, uno para cada juego: sábado por la mañana para Infernal BBQ, sábado tarde para Nerd Suicide y domingo para Slime in a Minute. Participar y organizar es un poco complicadillo, especialmente cuando se acerca la deadline, pero pude lidiar más o menos con ello con ayuda de unos cuantos colegas :)

Aquí un repaso de cómo fue el sábado tarde-noche:



Desenlace y muerte cerebral

La deadline para mi fue una petada de cerebro total, porque estaba pendiente del IRC, las entregas, de hacer presión a la gente de presencial, recibir a la gente de la puerta, probar los juegos, etc. Para mi fue el peor momento, porque tenía todo el cansancio acumulado de no dormir más de cuatro o cinco horas del día anterior... ¡Eché en falta a alguien que me echara una manilla! 

En vez de hacer una presentación "de proyector", que a mi me resultó un poco artificial en la edición anterior, dejamos un tiempo largo para que la gente se moviera por el local y disfrutara personalmente de los juegos. Creo que así fue mejor...

Qué me faltó

Para mi bueno ha sido casi todo, así que voy directamente a cosas que he echado en falta en esta edición y que espero que podamos subsanar en futuras movidas:
  • Mayor compenetración en la organización, sobre todo en el momento de la entrega, que fue la muerte.
  • Mejor red en el local... hace falta sí o sí. Las pasé canutas para descargarme el material a tiempo. Calefacción tampoco vendría mal. Hemos tenido mala suerte con el tiempo de momento.
  • Mejor captación de artistas 2D. Necesitamos hacer visible que hay un lugar muy potente para ellos en la jam y que nos son imprescindibles. Tenemos que encontrar vías de convencer a ilustradores y artistas en general.
  • Mejorar la promoción y la comunicación de los medios.
Creo que esas son las tres cositas esenciales. Nos queda mucho por luchar para dar visibilidad a la producción ahora que ha terminado y hay que votar los juegos. 

Agradecimientos

Lo normal es que no me acuerde de toda la gente que ha participado, así que intentaré ir de lo genérico a lo particular y así evito riesgos :)
  1. En primer lugar, gracias a todos y todas las participantes... Sois muchos así que es difícil poner todos los nombres. Me alegra muchísimo que un evento como este cuente con el apoyo y la energía de conocidos y desconocidos que deciden poner lo mejor de sí mismos. Eso para mi es lo mejor: la red y la comunidad que se crea en torno a estos fines de semana.
  2. A todos los patrocinadores. El no querernos casar con ninguna entidad pública, hace vuestra colaboración esencialísima. ¡Gracias a todos y todas!
  3. A los medios que nos apoyaron: juegonautas, indieorama, anaitgames y unos cuantos más que seguro me dejo en el tintero... 
  4. A mis colegas de Familiar, 1Coin y resto de peña de la organización :) En fin, qué decir...
  5. A la gente de irc.vieju.net por hacernos un hueco virtual en su server.
  6. A la gente de culturachip por echarme un cable en muchos más sentidos de los que puedan pensar xD
  7. A los visitantes del fin de fiesta del domingo :) La verdad es que esta vez no hicimos tanto hincapié en reunir a la gente, pero se montó un buen jolgorio en el local.
¿Y ahora qué?

Las votaciones a la de YA. Mañana o pasado enviamos los mensajes de correo electrónico explicando la forma de votar. Los premios los daremos en una próxima edición de Pixels & Coffee (y así aunamos comunidades, que hace mucha falta).

Todavía es pronto para pensar si la próxima Familiar Game Jam se simultaneará con el Familiar Fest #1010 o no. El tema logístico es complicado: somos pocos y tenemos pocos recursos, tanto materiales como humanos, así que para hacer algo decente tenemos que repartirnos bien y medir el esfuerzo. Un punto importantísimo para mi es que no quiero renunciar a participar en la jam... Está claro que está difícil seguir haciéndolo tan a tope como en esta ocasión, pero alguna cosita (aunque sea música para un juego) me gustaría seguir haciendo :)

En fin, esto ha sido todo de momento. Próximo post... sobre los premios seguramente :)

sábado, 29 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 & Familiar Fest #1001 - live blogging

Oficialmente queda sólo un día para terminar esta segunda edición de la Familiar Game Jam. Ahora estoy bastante fresco, acabo de terminar la música para el primero de los tres juegos que tengo que musicar, ya que contamos con la inestimable ayuda de Javier Zúmer para los efectos de sonido.

Lo que llevo hecho de momento es la música para "Infernal BBQ" de Pixel Bakery, un juego en el que tu objetivo es descender al infierno porque Satán te ha invitado a una barbacoa. Original ¿verdad? :) Ahora me toca ponerme con "Nerd Suicide", que pinta también genial.


Ayer tenía el cerebro bastante fundido y decidí escaparme a los tradicionales conciertos de Familiar Fest, que celebra su novena edición. Me dio tiempo a llegar al concierto de A German Brunette, que estuvo realmente bien. Pude encontrarme con un mogollón de amigos que hacía tiempo que no veía y compartir un ratito agradable. Lástima que el vermú no fuera picante :( ¡Gracias a Pacocero por echarnos una mano con las bebidas!

¡Sólo quedan 24 horas por delante! Nos vemos en irc.vieju.net #gamejam :)

sábado, 8 de marzo de 2014

Familiar Game Jam #02 - "Preproducción"

Pongo "preproducción" entre comillas porque la verdad es que creo que este palabro le viene un poco grande a lo que puedo llegar a conseguir.

¡Están siendo unos días muy locos! Sé que a la larga me alegro de meterme en estos embolados, pero la verdad es que hasta que llegue el domingo 30 voy a estar con cero huecos de tiempo libre. Búsqueda de patrocinadores, espacios, participantes, notas de prensa, vídeos promocionales, textos, etc. Hay tanto por hacer y tan pocos recursos... De alguna manera, la escasez de recursos forma parte de la diversión ;)

Glitcheando un mezclador para el video promocional
Hasta que lo hemos tenido claro, la idea de acoplar la Game Jam al "Familiar de toda la vida", ha dado muchos bandazos. Creo que al final hemos llegado a un término medio muy bueno: hacer las dos actividades en paralelo en locales separados... pero no muy separados. Trompeta Verde y Mirada rota están a escasos 6 minutos a pié, así que no es problema para la persona que quiera visitar ambos ambientes. Nuestro objetivo inicial era bastante ambicioso: encontrar un local lo suficientemente grande, con dos espacios separados, conexión a internet, con horario flexible (lo de cerrar a las dos hace que todos los espacios públicos queden descartados), que se ajustara a nuestro precio, que no fuera una "oficina", etc. No ha podido ser, pero no podemos decir que la solución final haya sido mala ni mucho menos.

Ya en anteriores ediciones del Fest / Lab, pensábamos en coordinar actividades entre Trompeta y Mirada y siempre nos veíamos un poco cortos de material como para tener los dos lugares funcionando  a full al mismo tiempo. Con la Jam de por medio, era la oportunidad ideal para sacar el máximo partido a los dos locales.

Estamos a tres semanas de que de comienzo el evento. ¡Qué ganas de que llegue!